6 de noviembre de 2013

A study in emerald

Edito: Se ha publicado una segunda edición de este juego que ha sido traducida al castellano, podéis ver la foto-reseña aquí.

Este juego de mesa fue como un sueño hecho realidad, ya que en el se mezclaban diversos elementos que me apasionan. Primero está basado en un relato (del que os hablé aquí) de uno de mis escritores favoritos: Neil Gaiman. Segundo este relato mezcla dos temas que me atraen especialmente: Los Mitos de Cthulhu y las aventuras de Sherlock Holmes. Y tercero el juego lo ha diseñado uno de los grandes gurús de los juegos de mesa: Martin Wallace.




El proyecto fue financiado a través de un Kickstarter y publicado por Treefrog Games. Pueden jugar entre dos y cinco jugadores, recomendado para mayores de 12 años y una partida suele durar entre 90 y 120 minutos.


En la siguiente imagen podéis ver el contenido de la caja una vez destroquelados todos los componentes y guardados en bolsas.


El libro de reglas empieza hablando un poco de la ucronía que proponía Neil Gaiman en su relato, estamos en el año 1882 y los Primigenios tienen esclavizada a la humanidad desde hace 700 años, mientras la mayoría de gente ha sido sometida unos cuantos intentan resistir el influjo de estos gobernantes y la invención de la dinamita ha abierto una nueva vía en esta guerra secreta que lleva años librándose, ahora un solo hombre puede destruir a un Primigenio.


Al final del libro, que como veis ocupa 16 páginas, tenéis los créditos y unas lineas escritas por Martin Wallace en las que nos habla del proceso creativo de este juego, unas palabras que no tienen desperdicio y que vienen a demostrar que este hombre está de vuelta de todo. Básicamente y por si alguien no se lo quiere leer, el autor nos dice que hacía tiempo que tenía una idea para un juego basado en la anarquía y la revolución social en el Siglo XIX, pero que creía que el tema no sería lo suficientemente interesante para los jugadores y lo dejó aparcado. Entonces llegó el relato de Neil Gaiman y le dio el empujón que le hacía falta para desempolvar su vieja idea, ya que tener a los Primigenios como lideres que motivaran esta anarquía y revolución social era sin duda un buen gancho (sip, otra vez). También nos explica porque ha acabado habiendo zombis y vampiros en el juego.


Se incluyen dos hojas de referencia rápida. Supongo que, viéndolas, los mas jugones ya se harán una idea aproximada de ante que tipo de juego estamos.


Y es que Wallace nos propone una mezcla de elementos de lo mas sugerente, lo que hace muy difícil explicar con brevedad en que consiste el juego. Podríamos decir que es un deckbuilder con cubos para influir en las cartas que queramos adquirir, con elementos de intriga (roles ocultos) y acción (se puede asesinar/proteger a Primigenios y a los agentes de otros jugadores).


Aquí tenéis el tablero, como podéis ver es un mapa de Europa en la época Victoriana (y algo de la costa este de los EE.UU. y el norte de África), con su marcador de puntos de victoria, sus dos marcadores de avance de la guerra y de la revolución y un montón de ciudades con espacio para cartas en las que podrán colocarse cubos de influencia para ir ampliando nuestras barajas y logrando puntos de victoria.


Esto es el kit inicial para cada jugador, se elije un color y se empieza con un mazo de diez cartas, veinte cubos de influencia (de los que solo dispondremos inicialmente de seis), diez marcadores de control (para colocar encima de todo lo que vayamos controlando) y un agente que hará el trabajo sucio pululando por el mapa.


Al principio y en secreto se reparte una carta de afiliación a cada jugador, los loyalist serán leales al poder establecido por los Primigenios y los restorationists serán los revolucionarios que quieren imponer un cambio en el poder establecido. Estos roles son secretos por lo que nadie sabe quien es aliado y quien es enemigo hasta que ciertas acciones durante la partida vayan dándonos pistas, y es uno de los juegos que conozco en que mas importante es acabar sabiendo quien es amigo y quien enemigo, ya que raramente ganará nadie que vaya a su bola y se olvide de sus compañeros (luego os explico porque).


Y aquí vemos un poco todos los tipos de carta que podemos acabar teniendo en el mazo, si nos fijamos en los símbolos que tienen en su esquina superior izquierda vemos cubos (que sirven para marcar la influencia que tenemos sobre cartas del tablero y para recuperar cubos del tablero a nuestra reserva), monedas (que sirven para que nuestros agentes se muevan por el tablero y para comprar cubos), bombas (para asesinar a miembros de la realeza (Primigenios) o a otros agentes) y flechas verdes/rosas (que nos permitirán subir o bajar los contadores de avance de la guerra/revolución que hemos visto antes a la derecha del tablero). Además las cartas pueden tener ciertas acciones que se explican en la propia carta. Los efectos permanentes son otro tipo de carta a la que podremos influenciar cuando se acabe el mazo de cartas de una ciudad (estos mazos dependen del número de jugadores).


Otros elementos del juego son los tokens de bloqueo (esas redondas negras, sirven para bloquear cartas y que nadie pueda adquirirlas), los de zombi (hay una carta que permite ir llenando el tablero de zombis), esos marcadores de safe que veis arriba a la derecha son los que usan los leales para proteger a los Primigenios y los de cordura que deberemos coger cada vez que realicemos determinadas acciones (como asesinar o proteger a un Primigenio) y que pueden hacer enloquecer a nuestros agentes.


Y estas son las fichas de los agentes, con su nombre y retrato, su habilidad para asesinar (AA para asesinar agentes y AR para asesinar realeza), el número de bombas representa el poder que tienen para cometer estos asesinatos (se tiene que igualar la potencia del Primigenio o de los otros agentes según marca cada casilla de ciudad) y ese número dentro de un hexágono son puntos de victoria que obtenemos al controlar este agente. Una vez controlemos un agente podremos moverlo por el mapa para ir efectuando determinadas acciones. Además todos tienen ese reverso con fondo negro que usaremos cuando el agente sea vampirizado (con una determinada carta. Y si, ya tenemos Mitos de Cthulhu, zombis y vampiros), y por último esos marcadores de agente doble que nos permitirán controlar inmediatamente agentes que controlen otros jugadores.


Ahora que mas o menos conocéis los componentes que incluye el juego os puedo explicar así por encima las acciones que podemos hacer cada turno, con lo que tendréis una imagen bastante completa del juego: Poner cubos de influencia (sobre las cartas del tablero, como ya os he explicado antes), reclamar una carta (y añadirla a nuestro mazo de descartes, tiene que ser la primera acción que hagamos ese turno y tenemos que ser los que tengamos mayor influencia sobre esa carta), recuperar cubos de influencia (jugando cartas con cubos, como cuando ponemos cubos sobre el tablero), comprar cubos de influencia (jugando cartas con monedas), mover agentes (también jugando cartas con monedas), mover marcadores (jugando cartas con flechas), descartar cartas (al final del turno siempre llenamos la mano hasta tener cinco cartas), revelar tu identidad secreta (solo si con ello conseguimos suficientes puntos de victoria como para finalizar la partida), revelar un agente doble (para tomar el control de un agente que controle otro jugador), jugar la acción indicada en una carta de nuestra mano o pasar. Tenemos dos acciones cada turno y cinco cartas en la mano.


La foto anterior fue de una partida que jugué con unos amigos y en la que vimos muy claro lo que os comentaba antes de que no solo hay que hacer puntos de victoria sino que además hay que procurar que los jugadores de nuestra misma facción no se queden atrás, ¿porque? Resulta que al final de la partida lo primero que se mira es el jugador que tenga MENOS puntos de victoria, y automáticamente esa facción pierde. En esta partida concretamente los jugadores amarillo y rojo eran leales a los Primigenios, y mientras el jugador amarillo se dedicó a ganar puntos de victoria el jugador rojo se centró en conseguir un buen mazo de cartas, cuando el jugador amarillo vio la partida ganada forzó el final de la misma (con la acción de desvelar su identidad) y para sorpresa de todos el jugador rojo reconoció ser también leal (había jugado a despistar), por lo que la facción leal quedó eliminada y ganó la partida el jugador morado (yo era el verde, ambos eramos revolucionarios). Hay un par de cosas del tablero que me he dejado en el tintero, una es ese espacio llamado limbo y repleto de cubos, ahí van todos los cubos de influencia que hemos gastado adquiriendo cartas, y se pueden recuperar mediante la acción recuperar cubos de influencia, y otra cosa son las bombas que veis por el tablero, en cada ciudad veis una bomba con un número en su interior, ese número son las bombas que hay que jugar para asesinar a un agente que esté en esa ciudad, y sobre la ciudad (a la derecha de la carta) veis otra bomba con un número bajo un hexágono con otro número en su interior, ese es el coste que tiene matar al Primigenio que gobierna esa ciudad, y los puntos de victoria que obtenemos por asesinarlo o protegerlo (en el tablero veréis un par de Primigenios convenientemente protegidos por el jugador amarillo).




Y esto es todo, me ha parecido un juego la mar de interesante y completo, con los mitos de Cthulhu muy bien fusionados en la ambientación (mérito de Neil Gaiman) y en la mecánica del juego (mérito de Martin Wallace), tenemos por lo tanto un juego completísimo que, por ponerle un pero, se hace un poco complicado de explicar, suele pasar en estos juegos que mientras mas completos mas complejos y por tanto mas difíciles de explicar y de entender bien, es de aquellos juegos que necesitan una partida de aprendizaje y a partir de la segunda es cuando todos juegan en igualdad de condiciones y las puñaladas traperas empiezan a caer a diestro y siniestro.

http://es.wikipedia.org/wiki/Guy_Fawkes

PS: Quería publicar esta entrada ayer para celebrar el 5 de Noviembre, es un día que pega mucho con la temática de este juego, pero no la acabé a tiempo.


PPS: ¡Y lo mejor para el final! En la web de la editorial os podéis descargar gratuitamente tanto el juego en formato print & play como el reglamento.

PPPS: Podéis leer la foto-reseña de la segunda edición de este juego aquí.


2 comentarios:

kalamardo dijo...

Excelente reseña, se nota que le has puesto ganas. La verdad que es un juego que mezcla varias mentes para, lo que parece, tener un acaba excelente. Ganas de probarlo me dan.

Pirates! dijo...

Gran joc!!!