18 de febrero de 2015

Cthulhu Wars, ¿cómo se juega?

Ya os hablé del juego de mesa Cthulhu Wars de Sandy Petersen en esta entrada, básicamente os mostré los componentes y os comenté mis primeras impresiones tras abrir la caja, pero ahora que ya lo he probado en varias ocasiones estoy en disposición de explicaros como se juega y de daros una opinión más fundamentada.




Es un juego de expansión y dominio cuyo turno se divide en cuatro fases, primero se reunirán puntos para hacer acciones (puntos de poder), segundo se determinará el jugador inicial, tercero se conseguirán puntos de victoria (se hace a partir del segundo turno) y por último la fase más extensa y con más chicha, las acciones de los diferentes jugadores. ¿Cómo se consiguen puntos de poder? Uno por sectario que tengamos en el tablero, dos por cada portal dimensional que controlemos, uno por cada portal dimensional abandonado (este lo cobran todos los jugadores) y uno por cada sectario capturado que sacrifiquemos, por último hay un factor corrector, todos tendrán como mínimo tantos puntos de poder como la mitad del que haya conseguido más. ¿Y qué acciones podremos hacer con ellos? Por tres puntos de poder podremos construir un portal dimensional en cualquier zona en la que tengamos un sectario, por un punto de poder podremos mover una de nuestras miniaturas, iniciar una batalla, capturar un sectario enemigo desprotegido o reclutar un sectario en cualquier zona en la que ya tengamos una miniatura, y por un número variable de puntos de poder podremos invocar monstruos y a nuestro Primigenio.


Aquí podéis ver el juego preparado para una partida con tres jugadores, en la parte superior los contadores de puntos de victoria (doom) y de ritual de aniquilación, en el centro el mapa con el despliegue inicial (seis sectarios y un portal para cada jugador), en la parte inferior las tarjetas de cada secta y a la derecha la bolsa con símbolos arcanos y...


... los monstruos y Primigenios preparados para entrar en juego. El jugador verde corresponde a Great Cthulhu, el jugador azul a Crawling Chaos y el amarillo a Yellow Sign, queda fuera de la partida el jugador rojo y su Black Goat. A nivel de ambientación representa que el mundo tal como lo conocemos ha llegado a su fin, el constante declive al que la humanidad ha ido sometiendo a su planeta ha provocado el caldo de cultivo idóneo para la llegada (o despertar) de los Primigenios, justo cuando las estrellas se alinean estalla una guerra en la que nosotros no podemos hacer más que observar y, si apetece, animar a un bando mientras balbuceamos incoherencias.


En el primer turno todos los jugadores empezarán con ocho puntos de poder, uno por cada uno de sus seis sectarios y dos por el portal inicial controlado, a partir del segundo turno deberemos hacer los cálculos para establecer el poder de cada una de las sectas. En este primer turno el jugador inicial es Cthulhu (se establece este primer orden inicial por orden alfabético de los Primigenios, a partir del segundo turno empezará el jugador que haya conseguido más puntos de poder), este jugador inicial decide en que orden se jugará el turno, con ese marcador redondo verde que podéis ver en la imagen decide si se jugará siguiendo el sentido horario o en dirección contraria.


Como primera acción el jugador que controla la facción de Cthulhu gasta dos puntos de poder para mover un sectario al Atlántico sur y otro al Pacífico norte, empezando así su despliegue.


El jugador azul gasta tres puntos de poder invocando un horrendo cazador para asegurar la protección de su zona inicial, a continuación el jugador amarillo gasta dos puntos para mover dos de sus sectarios al Atlántico norte (la acción de movimiento es la única que permite gastar varios puntos de poder para mover distintas miniaturas con una sola acción). Así cada uno de los jugadores van realizando una sola acción cada vez que les toca gastando los puntos de poder necesarios para ello, cuando uno de los jugadores no tiene más poder o pasa se le ignora durante el resto de la fase y los otros jugadores siguen gastando poder para realizar acciones.


En su segunda acción el jugador verde crea un portal dimensional en el Atlántico sur (gastando tres puntos de poder), el jugador azul mueve dos sectarios gastando dos puntos de poder y el jugador amarillo invoca al Rey de Amarillo en el Atlántico norte, primer turno y primer Primigenio en juego, aunque eso le ha costado cuatro puntos de poder.


Si nos fijamos en los tableros de juego de cada secta veremos varias cosas, arriba el contador de puntos de poder, bajo este contador al lado izquierdo una habilidad especial que tiene esta secta y bajo esta la lista de sectarios, monstruos y Primigenios que podrá controlar, con su valor de invocación, de combate y habilidades especiales. Por último en la parte derecha vemos seis casillas con unos requisitos, esto es el grimorio en el que se irán añadiendo los seis conjuros exclusivos que tiene cada secta, cada uno de estos conjuros le dará poderes y habilidades especiales que le permitirá tener cada vez acciones más potentes con las que dominar el mundo y someter a sus rivales. El jugador amarillo acaba de invocar al Rey de Amarillo, por lo que acaba de cumplir uno de los requisitos de su grimorio...


... Por tanto elige uno de los seis conjuros y lo añade al grimorio. A partir de ahora este jugador podrá mover con una acción al Rey de Amarillo y realizar una acción extra, además cualquier muerto viviente que estuviera con el Rey de Amarillo al realizar esta acción podrá acompañarlo gratuitamente a su nueva localización. Con esto y la habilidad especial de este Primigenio empieza la plaga con la que el Rey de Amarillo y su horda de muertos vivientes podrán ir profanando las diferentes zonas del mapa y consiguiendo puntos de poder con ello.


La siguiente acción de Cthulhu es crear un portal dimensional en el Pacífico norte, el Caos Reptante crea un portal en África y el Signo Amarillo utiliza dos puntos de poder para hacer la acción especial de el Rey de Amarillo para dejar un marcador de profanación en la zona en la que se encuentra, esto le ayudará a conseguir puntos de poder y además (no se ve en la imagen porque me olvidé) al hacerlo puede invocar gratuitamente un sectario, un muerto viviente o un Byakhee. Para hacer esta acción tenía que tirar un dado que también olvidé tirar, ya que solo colocaremos el marcador de profanación si esa tirada de dado es igual o inferior al número de miniaturas que el jugador amarillo controle en la zona.


El jugador verde al crear el nuevo portal dimensional cumple uno de los requisitos de su grimorio (controlar tres portales), por lo que automáticamente elige uno de los conjuros y lo añade a su tablero. A partir de ahora podrá convertir sus sectarios en Profundos gratuitamente.


Con esto todos los jugadores se han quedado sin puntos de poder, por lo que finalizaría esta fase y con ella el turno. En el segundo turno se consiguen nuevamente puntos de poder: 12 para Cthulhu (domina tres portales dimensionales que dan dos puntos cada uno y tiene seis sectarios que dan un punto cada uno), 10 para el Caos Reptante y 8 para el Signo Amarillo. A continuación se elige el jugador inicial, que sigue siendo Cthulhu porque es el que tiene más puntos de poder.


La primera acción del jugador verde es gastarse diez puntos de acción para invocar a Cthulhu, con esto le da un golpe de efecto a la partida ya que a partir de este momento el resto de jugadores no podrán dedicarse a moverse y crear portales dimensionales alegremente sino que deberán preocuparse por invocar monstruos (y a su Primigenio cuando puedan) para protegerse del nuevo peligro que acecha. Pero como Cthulhu aún está lejos el jugador azul prefiere crear un portal en el océano Índico (para conseguir así uno de sus conjuros) y el amarillo mueve su Rey de Amarillo hasta América del norte para colocar un nuevo contador de profanación (nunca recuerdo tirar el dado, lo siento).


Cthulhu aprovecha esta desidia para viajar hasta el océano Índico pero el jugador azul no se deja amedrentar e invoca allí un pólipo volante, invocar a Cthulhu ha mermado los puntos de poder del jugador verde que ya no dispone de acciones para atacar (iniciar una batalla cuesta un punto de poder), y como el jugador amarillo ha gastado también todos sus puntos invocando un Byakhee en Europa y abriendo un portal en el Atlántico norte el jugador azul es el único con puntos de poder disponibles para la recta final de este turno, aprovechando esto mueve un sectario y un horrendo cazador al Atlántico norte y gasta su último punto de poder para iniciar una batalla. Aquí el jugador azul podría haber hecho otra acción que permite capturar a un sectario (la jerarquía de miniaturas es Primigenio, monstruo y sectario, las más grandes protegen a las más pequeñas, por lo tanto los sectarios sin protección pueden ser capturados por los monstruos o Primigenios enemigos para conseguir puntos de poder), pero prefiere la batalla para intentar matar o expulsar a los dos sectarios y así poder controlar el portal dimensional.


El combate es muy sencillo, cada miniatura tienen un valor de combate, y cada jugador tirará simultaneamente tantos dados de seis caras como la suma de estos valores de las criaturas que controle en la zona en la que tiene lugar la batalla, cada resultado de 6 mata a una miniatura enemiga y cada resultado de 4 o 5 hace retroceder (a una localización adyacente) a una miniatura del rival. Los sectarios tienen valor de combate cero por lo que el horrendo cazador actúa a sus anchas, se lanzan dos dados y con un 4 y un 6 muere uno de los sectarios y el otro debe retirarse. Con esto el portal dimensional queda abandonado, pero como el jugador azul ha viajado hasta allí con un sectario puede gastar una acción gratuita para dominar este portal. Aunque creo que esto lo hice mal, ya que en las reglas especifica que si no nos quedan puntos de poder tampoco podemos hacer acciones gratuitas.


Al dominar su cuarto portal el jugador azul consigue un nuevo conjuro que le otorga una habilidad especial a sus pólipos volantes, una habilidad que pone en serio peligro al gran Cthulhu, ya que los Primigenios tienen un alto valor de combate pero con un 6 también los eliminamos si están solos, y a pesar de que el jugador verde ha sido previsor y ha viajado hasta el océano Índico con un Profundo esta habilidad del Pólipo volante hace que este Profundo pueda ser ignorado en el combate, lo que a efectos prácticos dejaría a Cthulhu solo.


Y tras la finalización de otro turno volvemos a contar puntos de poder y a elegir un jugador inicial, en esta ocasión el jugador azul ha sido el que más puntos de poder ha conseguido y por lo tanto el nuevo jugador inicial.


Tras esto resolveremos la fase de concesión de puntos de victoria, cada jugador obtendrá un punto por cada portal dimensional que controle. Cuando algún jugador llegue a 30 puntos en este contador la partida finalizará, entonces habrá que añadir los puntos de victoria que cada jugador tenga en secreto (hay unos marcadores de símbolo arcano que se irán cogiendo en ciertas circunstancias y que concederán al jugador entre 1 y 3 puntos de victoria que mantendrá ocultos) y tras ello el jugador que tenga más puntos habrá ganado la partida siempre y cuando haya completado su grimorio, conseguir los seis conjuros es requisito indispensable para optar a la victoria.


A continuación (si nadie ha ganado ya la partida, claro) y empezando por el jugador inicial cada uno de los jugadores podrá elegir si lleva a cabo el ritual de aniquilación, el coste (en puntos de poder) es el indicado en este contador que veis en la imagen y se incrementará cada vez que algún jugador lo lleve a cabo. Este ritual otorga nuevamente puntos de victoria por cada portal dimensional que un jugador controle (solo al jugador que lleve a cabo el ritual, claro), por lo que hay que saber cuando llevarlo a cabo para sacar el máximo provecho de los puntos de poder invertidos, ya que limitaremos las acciones que podremos hacer en lo que queda de turno.


En esta ocasión el jugador azul aprovecha que controla cuatro portales para llevar a cabo el ritual y así conseguir cuatro puntos de victoria extra y destacarse en el marcador.


Y creo que con esto os he explicado todo el juego, las acciones son sencillas y rápidas por lo que el juego resulta frenético, solo ralentizándose en las primeras partidas por el desconocimiento de los jugadores en lo referente a cada una de las facciones, que son tan diferentes entre ellas que hará que el juego sea absolutamente distinto si llevamos una u otra. Por ejemplo la facción de Cthulhu es la mejor en combate, su habilidad especial hace que traer de vuelta a Cthulhu una vez sus rivales lo eliminen sea muy barato (cuatro puntos de poder), por lo que la mejor estrategia que puede utilizar el jugador que controle esta facción es la de atacar a todo lo que se le ponga a tiro.


Sin embargo el jugador que controle la Cabra Negra no tendrá esa facilidad para las batallas, pero contará con una gran movilidad y con monstruos con un coste de invocación bajo (se nota que es una deidad de la fertilidad) y habilidades muy versátiles.


El Caos Reptante es la facción más adaptable y oportunista, debe mantener el control hasta que Nyarlathotep pueda entrar en juego y a partir de entonces aprovechar su enorme poder para arrasar lo que hayan conseguido sus rivales hasta entonces.


El Signo Amarillo es una pesadilla para sus rivales, esta facción tiende a ir a su aire profanando localizaciones del mapa y dejando miniaturas por todas partes, lo que hace que sus rivales tengan que perder tiempo y recursos eliminando los restos de la plaga que va provocando el Rey de Amarillo, que por cierto es uno de los dos Primigenios que tiene esta facción (la única que tiene más de uno), el otro obviamente es Hastur que tiene una habilidad (conjuro del grimorio) muy divertida y que me demuestra lo bien integrados que están los Mitos de Cthulhu en este juego, Hastur puede moverse a cualquier localización en la que haya un sectario rival, en la carta dice "esto es porque el sectario ha pronunciado (seguramente por error) su nombre". En estas cosillas se nota el vasto conocimiento de los Mitos de Cthulhu que tiene Sandy Petersen.


Tras cinco o seis turnos este será el aspecto que tendrá el tablero de juego, cada facción tendrá multitud de acciones disponibles, los grimorios completos y se verá acosada por distintos enemigos en cada una de las zonas en las que tenga miniaturas. Como os he dicho antes tener el grimorio completo no solo nos dará versatilidad y poder, es uno de los requisitos para ganar la partida por lo que hasta que no tengamos los seis conjuros situados en nuestro grimorio no optaremos a ganar por muchos puntos de victoria que tengamos.


Por supuesto las mejores batallas serán aquellas que impliquen a los Primigenios, no solo porque se tirarán gran cantidad de dados sino también porque sus habilidades suelen ser espectaculares y sembrarán el terror allí por donde pasen.


En la anterior entrada os comenté que había descubierto como volver a guardarlo todo en la caja (algo que al abrirla me parecía imposible), no hay más que poner boca abajo la caja de plástico rígido en la que vienen las miniaturas más grandes e ir colocando los componentes embolsados en los huecos que quedan entre los espacios ocupados por la propia forma de la caja, cuando lo tengamos todo bien situado sin rebasar el borde no tenemos más que "tapar" esto con la parte inferior de la caja de cartón y a continuación ya podemos darle la vuelta con cuidado (ejerciendo presión para que la caja de plástico rígido quede en la parte inferior de la caja de cartón, que ahora mismo tendremos al revés) y guardar las miniaturas grandes y el resto de los componentes. Releído este párrafo os aseguro que es mucho más fácil hacerlo que entender como lo he hecho, pero vamos, darle la vuelta a la caja de plástico rígido antes de guardar en ella las minis grandes y el resto seréis capaces de descubrirlo por vosotros mismos.


Cabe todo perfectamente y cuando lo depositamos en la caja todo encaja bastante bien, por lo que confío que a pesar de lo poco adecuado que es guardar tantas miniaturas en bolsas no haya desgracias que lamentar. Desde luego es mucho mejor idea guardarlas en cajas aparte.


Y finalizo esta foto-reseña haciendo fotografías del aspecto más destacable de este juego, las miniaturas, ampliar las imágenes, que valen la pena (he incluido la miniatura de 35 mm. de Harvey Walters (Arkham horror) a efectos comparativos). Empezamos por la facción del Signo Amarillo, de izquierda a derecha: Byakhees, el Rey de Amarillo, los muertos vivientes y los sectarios.


El Gran Cthulhu: Semillas estelares, Shoggoths, Profundos y sectarios.


El Caos Reptante: Horrendos cazadores, Ángeles descarnados, Pólipos volantes y sectarios.


La Cabra Negra: Retoños oscuros, Gules, Hongos de Yuggoth y sectarios.


Y por supuesto las estrellas de la fiesta: Hastur, Cthulhu, Nyarlathotep y Shub-Niggurath.


Las conclusiones tras haber jugado tres partidas son muy positivas, todas han estado muy disputadas y he visto ganar a tres facciones diferentes, lo que me hace pensar que a pesar de que cada secta es un mundo el juego está muy bien testeado y se ha conseguido un buen equilibrio entre el poder de las diferentes facciones. Es muy satisfactorio ver lo bien integrados que están los Mitos de Cthulhu en la mecánica del juego y es una gozada ver el despliegue cuando una partida está avanzada, ya no digamos el gustazo que da invocar a nuestro Primigenio y empezar a aterrorizar a nuestros rivales con él. Otra cosa que me ha sorprendido muy positivamente es que el juego realmente dura los 90 minutos que promete, la primera partida puede alargarse algo más porque los jugadores no conocerán las peculiaridades de su facción, pero aún así ninguna de las partidas que he jugado ha llegado a las dos horas. La rejugabilidad también es muy buena ya que llevar a distintas facciones otorga experiencias de juego muy diferentes, e incluso una misma facción tiene gran variedad de estrategias que dependerán sobre todo del orden en que elijamos nuestros conjuros. Dicho todo esto... son 200 dólares de juego, eso lo hace solo apto para coleccionistas muy fans de los Mitos de Cthulhu, para enamorados de este tipo de juegos que puedan y quieran afrontar la inversión o para fans de las miniaturas lovecraftianas, sin duda el principal valor de un juego que entra por la vista.

PS: ¡Ah! Y en los laterales de la caja interior podemos encontrar los nombres de los 4.389 participantes en el Kickstarter, y el diseñador ha tenido el detallazo de no ordenarlos de ninguna forma que una mente simple como la mía pueda entender, por lo que he tenido que hacer fotos y pasar un OCR para encontrarme... en fin, aquí estoy:



1 comentario:

kalamardo dijo...

Excelente analisis, otro de lo juegos que molaria, como mínimo, probar.