26 de noviembre de 2025

Análisis de Horror en el Orient Express: 4 - Constantinopla y consecuencias (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña Horror en el Orient Express de La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

Tardo meses en escribir cada una de estas entradas, no porque estén especialmente curradas o sean larguísimas de la muerte, sino porque voy esperando a finalizar los diferentes capítulos de la campaña para plasmar aquí mis impresiones sobre ellos. En ese inpás estaba, cuando Edge Studio anunció por enésima vez que esta nueva edición de Horror en el Orient Express verá la luz en castellano, con nuevas portadas y edición a todo color adaptando el contenido a la maquetación estándar de la séptima edición de La llamada de Cthulhu


Por lo que en estas líneas asumo y celebro que tendremos esa nueva edición en nuestro poder en apenas un par de días. Ha sido un viaje más largo y tedioso que el del propio Orient Express, pero por fin podremos disfrutar en castellano de esta obra de arte, espero que seáis muchos los que os animéis a dirigirla, pues es una campaña muy disfrutable, con sus más y sus menos, pero llena de momentazos. Para mí precisamente "sus menos" están en esta recta final, creo que aquí es donde los autores toman decisiones más polémicas o, por lo menos para mí, decisiones que se alejan bastante de lo que yo quiero ver en una partida escrita.

Constantinopla y consecuencias

Horror en el Orient Express: Introducción, Londres, París, Lausana, Milán, Venecia, Trieste, Zagreb, Vinkovci, Belgrado, Sofía, Constantinopla, flashbacks, ayudas de juego, conclusiones.


Y es que a mí el deus ex machina nunca me ha asustado. Obviamente es una herramienta de la que no se debe abusar pero hay que ser conscientes de que es un recurso que tenemos ahí y del que podemos hacer uso para que un escenario o una campaña no se vayan por la borda... vamos, que hacer llegar refuerzos de última hora a los investigadores cuando un encuentro se les ha ido de las manos puede no ser el recurso más elegante ni deseado, pero suele ser mejor opción que el TPK. 

El problema con la recta final de esta campaña es que el deus ex machina es "del malo", en el que una escena está planteada para que los investigadores sean capturados y no se deja alternativa. Eso siempre me ha gustado más bien poco, porque es algo que mis jugadores no aceptarán sin más y será una escena que seguramente no fluya de manera natural hacia ese desenlace, porque esto es rol, y si hay combate suele ser a muerte, es muy raro que los jugadores decidan que sus personajes se dejan capturar o se rindan sin más, lo más habitual será luchar hasta la muerte. Pero bueno, entraremos ahí cuando llegue el momento.


Sofía - La reconquista


Las pistas clave para iniciar la búsqueda de la última pieza del simulacro, tal como está planteado, prácticamente te las da un señor al azar que los investigadores se encuentran en el tren. Yo creo que este tipo de planteamientos siempre hay que mimarlos un poco, y adaptarlos a todo lo vivido por los investigadores hasta el momento. Ese personaje no jugador se ha mencionado en el capítulo de Vinkovci (que recordemos que está planteado como opcional, aunque para mí sea importantísimo), por lo tanto podría plantearse desde ese escenario un encuentro menos casual (le mandaré un telegrama para que os espere en la estación), o incluso se puede alentar el encuentro desde alguna entidad que hayamos introducido en la aventura para ayudar a los investigadores, como en mi caso han sido las FAR.

En cualquier caso, obviamente, este encuentro es clave, así como los sucesos que ocurrirán en el tren previos a la llegada a Sofía. Una vez en la ciudad tienen uno de esos deus ex machina que nunca se olvidan, para lo bueno y para lo malo. Porque por "exigencias del guión" un investigador va a perder un ojo, y algo tan azaroso y mal intencionado se acabará convirtiendo en otra pista clave, pues las visiones que tendrá ese investigador con lo que ve su ojo les llevará al escenario final de esta localización.

Es realmente complicado que algo así, arrancarle un ojo a un personaje jugador, pueda surgir durante un combate (porque nada en las reglas lo justifica, y sería realmente patillero), pero si no queda más remedio los jugadores deberán entender que es lo que hay, como os decía antes estos recursos, si no se abusa de ellos, no suelen ser mal encajados por los jugadores (intento ser muy claros con ellos, para no tormarlos nunca por tontos). Aunque obviamente deberías elegir como víctima a una persona a la que veas capacitada para absorver y sobrellevar el drama, por el bien del grupo de juego.

Yo lo que hice fue aprovechar que un investigador estaba durmiendo, veníamos desde el capítulo de Belgrado con pesadillas recurrentes con las gallinas, por una serie de desafortunados incidentes, y le describí una pesadilla en la que terribles gallinas con los ojos rojos lo rodebaban y picoteaban, cuando una le picoteó un ojo sintió un dolor punzante y despertó a gritos, solo para descubrir que su rostro estaba lleno de sangre y su ojo en posesión de unas manos que correteaban por la habitación, dirección a la ventana.

Al final, obviamente, esto no deja de ser deus ex machina, pero quiero pensar que algo más disimulado, es algo que para el jugador pasa "fuera de juego" y de repente recupera el control de su personaje in media res, lo que siempre mola para empezar una escena (con sus tiradas de cordura, claro).

Por lo demás el escenario no tiene demasiado secreto, tanto las pistas como los personajes no jugadores los utilicé tal como proponen los autores, y esa mezcla de ir descubriendo cosas mientras el investigador tuerto tiene sus visiones funciona bastante bien, ya que la información se va revelando de forma bastante orgánica hasta el grand finale.

Lo de preparar un grupo de asalto para un gran combate que nunca va a ocurrir puede parecer algo anticlimático, pero si tu grupo de juego está metido en la campaña te aseguro que sentirán alivio cuando vean que las cuevas están repletas de cadáveres y no de antagonistas amenazadores. Nadie en este juego de rol debería desear realmente encontrarse en un combate masivo. Lo del ajo me parece algo bastante patillero, pero creo que la escena está lo suficientemente bien descrita como para que los jugadores tengan meridianamente claro lo que ha ocurrido ahí, y sus conclusiones deberían ser que Fenelik es un rival realmente jodido, y que parece que realmente el ajo es uno de los puntos débiles.

Y digo que es algo patillero porque se nos deja claro que este hombre puede poseer la mente de los débiles, no debería haber sido demasiado complicado para él dejar a alguien vivo que le pudiera apartar los ajos y entregar la cabeza.

Pero bueno, pasamos al clímax de este escenario y uno de los clímax de la campaña: los investigadores regresarán al tren con, por fin, el simulacro completo. Y Fenalik los estará esperando, con ansia.

En esta campaña hay varios antagonistas, pero para los jugadores seguramente el principal sea este vampiro que les ha ido siguiendo desde que abandonaran Francia, y ha llegado el momento de enfrentarse a él. Es realmente complicado que un enfrentamiento de este tipo esté a la altura de las espectativas que generará en los jugadores, porque si es un enfrentamiento directo va a quedar todo en manos de las decisiones de los jugadores y del azar de los dados, cosa que no siempre va a salir a pedir de boca.

La idea de Fenalik es reunir las piezas del simulacro y largarse con ellas, algo que por el bien de la campaña no debería ocurrir (pues entonces no quedará otra que improvisar y salir en su búsqueda para recuperarlas), por lo que aquí pocos consejos se pueden dar porque dependerá enteramente de lo que hagan los investigadores con las piezas del simulacro. En mi caso siempre dejaban a un investigador vigilando las piezas en una de los camarotes, por lo que Fenalik tendría un objetivo claro al que atacar y además los jugadores aprovechaban si había alguna ausencia en esa sesión para que fuera el investigador sin jugador el que hiciera de vigilante.

Eso me vino bien, pues mientras estaban cenando en el vagón restaurante les pedí tiradas de Descubrir para que vieran a su compañero, el que estaba vigilando las piezas del simulacro, rodando por el páramo fuera del tren, vamos, ¡que alguien lo había arrojado por la ventana! Eso dio paso a la activación de frenos de emergencia, carreras hacia el compartimento y una épica lucha cuerpo a cuerpo en la que salió a relucir el arte del investigador que llevaba el Mims Sahis, pues únicamente ese objeto hizo que la pelea se decantara del lado de los investigadores. Por eso os he comentado varias veces que a pesar de que ese artefacto se puede conseguir en un escenario opcional, para mí tiene una importancia capital que los investigadores se hagan con él tanto para enfrentarse contra Fenalik como contra lo que está por venir, si no lo tienen sin duda este reto será bastante más complicado de lo que fue para mi grupo de juego, pero bueno, recordad que en estos momentos, más que nunca, está justificada la muerte de algún investigador, y más si, como fue mi caso, juegas con Pulp Cthulhu.

Si tus investigadores no han conseguido el cuchillo o cualquier otro tipo de arma "mágica" deberás hacer caso del consejo que no me canso de daros: escucha a tus jugadores y haz buenas sus ideas. A estas alturas ya habrán pensado planes de contingencia para enfrentarse a un vampiro, deja que alguno de ellos funcione para que tengan una oportunidad, porque desde luego en un intercambio de golpes entre las garras de Fenalik y las armas mundanas de los investigadores, las cosas van a estar realmente complicadas para estos últimos.

Quitarse de en medio al vampiro es un hito que hay que celebrar, es uno de los puntos culminantes de esta campaña y por tanto harás bien en darle la importancia que merece, seguramente los jugadores tengan ganas de celebrarlo cuando lo logren.

Por cierto, mis jugadores no acabaron con Fenalik en ese camarote, pues cuando vio que llevaba las de perder se retiró a su ataud para recuperarse. La búsqueda de ese ataud y el enfrentamiento final es, muevamente, una ocasión para que los investigadores se luzcan y salgan reforzados de cara a la última parada del tren.


Constantinopla - A flor de piel


Y llegamos a lo que seguramente los jugadores se piensen que va a ser el gran final de la campaña, llegarán a Constantinopla con la intención de destruir el simulacro (que ya tendrán completo), pero sin idea de cómo hacerlo. No te preocupes, no lo harán.

Este es uno de los capítulos de esta campaña más complicados de dirigir, sobre todo porque deberemos tomar muchas decisiones que, según proponen los autores, a mí no me gustan nada. Básicamente os diré cómo he ido resolviéndo yo el tema y confío en que os pueda servir o ayudar.

Quiero empezar aclarando que ni he utilizado el final alternativo (en el que la campaña se puede acabar aquí), ni el escenario opcional Perfect Skin, pero haréis bien leyendo ambas opciones, por si vuestra mesa de juego lo necesita.

Siempre me ha parecido un poco patillero llamar la atención de los jugadores entregando la noticia de un periódico, porque seguramente para los investigadores sería una noticia más entre las decenas que habrá en el periódico del día, pero de esta forma ponemos el foco sobre ella y la única duda que le queda a los jugadores al respecto es si se tratará de parte de la trama de la campaña, o de un escenario opcional. Lo de los niños, para mí, tiene mucha importancia en este escenario, bueno, lo del niño blanco, el resto ya tal...

Gran parte de esta localización la dirigí tal cual: el cíngaro, Beylab, el niño del mercado, el museo, el pergamino desaparecido y el alto comisionado, padre de uno de los niños desaparecidos. Aquí al final tenemos horas de partida para ir situando a los investigadores en Constantinopla, y seguramente no tardarán en averiguar incluso donde está la secta escondida... de hecho, tan pronto vayan para allá se dará el pistoletazo de salida a otro de los clímax de la campaña.


El gran problema de este capítulo es la manera en que lo plantean los autores, creo sinceramente que en una campaña de esta índole no puedes ir proponiendo que los investigadores serán capturados tras tal o cual escena, y eso pasa aquí dos veces, en el cementerio y en la ceremonia final. Y no puedes proponerlo porque principalmente jugando Pulp Cthulhu es una canallada jugar los combates hasta que los personajes jugadores queden a cero puntos de vida, por eso yo decidí resolverlo de forma más o menos narrativa.

Para empezar la escena del cementerio fue algo superflua en mi caso, pues los investigadores averiguaron que la tierra de la tumba que iban a investigar había sido removida recientemente y se olieron la trampa, por lo que decidieron no excavar en la zona. Para mí mejor, pues aborrecía la idea de resolver esta escena tal como la plantean los autores, me parece muy mal resuelta.

Y lo mismo pasa una vez en la mezquita roja, en mi caso iban con tres personajes no jugadores: el cíngaro (Mehmet) que para mí es clave, debes hacer a este personaje encantador y útil para que confíen en él (pues me parece un buen girito su revelación como antagonista principal de la campaña), el niño que conocen en el mercado (y que también es un topo) y un oficial británico que les "presta" el alto comisionado para que les ayude a traer a su hijo de vuelta.

Un paréntesis, interpreté al alto comisionado como un verdadero hdp racista, retrógado y misógino que sirvió de alivio cómico, una persona que no quería estar ahí y que lo odiaba todo de esa ciudad. Consideré que era importante que mantuvieran una buena relación con él porque serviría de comodín por si finalmente hacía falta un rescate expeditivo, vamos, que sería de los pocos que conocían el plan de los investigadores de infiltrarse en la mezquita.


El cíngaro los condujo a través de la cisterna por esa entrada trasera hasta el medio del meollo, donde se desarrolla la escena en la que Mehmet, Selim y el simulacro cobran protagonismo.

Otro paréntesis, el simulacro... este escenario no tiene ningún sentido si los malos no consiguen el simulacro, y eso es algo que me generó verdadero pánico a lo largo del mismo. Podemos asumir que desde el primer momento en que los investigadores llamen la atención en Constantinopla, la secta los tiene vigilados, pero si tus jugadores son realmente precavidos con el tema tienes un buen problema entre manos... en mi caso lo fueron durante un tiempo (un personaje jugador siempre llevaba la cabeza encima), pero al final se relajaron y hubo un momento en que dejaron el simulacro en la habitación del hotel custidiado por un solo investigador, no especialmente ducho en combate. Ahí aproveché para que atacaran y lo robaran, pero si un grupo de juego lo esconde especialmente bien o decide llevarlo siempre encima tienes un buen problema entre manos, como siempre digo al final es parte de la gracia del rol y del reto que tenemos como guardianes, como decía Bear Grylls: improvisa, adáptate, sobrevive.

En fin, en mi caso los investigadores acudieron por la entrada trasera a la mezquita roja tras perder el simulacro, guiados por Mehmet en forma de cíngaro, acompañados del niño topo y del guardia británico cuyo único interés era rescatar al hijo del alto comisionado. Y una vez más aquí nos topamos con una escena prediseñada que tiene que pasar como está escrita o la campaña descarrila. Es un problema que, en general, no me he encontrado a lo largo de la campaña, pero que en este supuesto capítulo final se repite una y otra vez.

Y digo supuesto capítulo final porque para los investigadores esta escena debe oler a clímax final, solos ante el peligro y con todos sus enemigos frente a ellos. Pero si jugamos esta escena reglas en mano difícilmente va a tener una resolución positiva para los jugadores y para la campaña, pues hay cientos de sectarios que a pesar de que individualmente no representaría una gran amenaza, por volumen son insuperables.


Total, que decidí hacerlo medio narrativo, planteándole un mini-juego a los jugadores. Una vez entraron en la sala donde tiene lugar la ceremonia les expliqué lo que veían en el "escenario", el simulacro, Selim, los niños, etc., el ritual estaba en marcha y de repente el oficiante ve como su boca se cubre de piel mientras el cíngaro que los acompaña les señala acusándoles de traidores extranjeros y el niño topo empezaba a cerrar la pesada puerta por la que habían entrado. Aquí puedes dejar paso a la acción y empezar a resolver turnos, pero me parecía algo tan terriblemente tedioso e inapropiado que les propuse resolverlo de forma más directa y rápida.

Les di un trozo de papel a cada uno y les dije que sin hablar entre ellos escribieran su nombre y una letra, una de estas tres letras que representaría lo que hace su investigador mientras la acción se precipita a su alrededor:

H - HUIR: Lo más fácil, volver por donde ha venido y salir de allí, teniendo en cuenta que era una posibilidad de un solo uso, pues parte del trayecto se hacía en barca y solo había una.

N - NIÑO: Ir a por el hijo del alto comisionado, rescatarlo es el principal objetivo del oficial británico que les acompaña, ¿le ayudará alguien?

S - SIMULACRO: Ir a por el simulacro, lo que directamente es un suicidio, pero ellos no lo sabían, claro.

Huir no es un reto, simplemente hay que superar al niño topo y correr hasta la barca. Rescatar al niño tampoco, pues la acción se centrará en el simulacro y en las acciones de Mehmet y de los investigadores que vayan hacia el simulacro, por lo que rescatar al hijo del alto comisionado y huir tampoco debería ser problema.

El problema lo tienen los que van a por el simulacro, pues otra lamentable decisión de los autores de este escenario es que es absolutamente imprescindible que algunos investigadores sean capturados, pues es ahí cuando el malo les irá a explicar sus planes y se revelará la cruel realidad tras todo lo que han estado haciendo hasta ahora.

Total, que les hice hacer una tirada de combate o esquiva para ver a cuantos se llevaban por delante y para ver cuanto daño recibían (con Pulp Cthulhu hice que fueran 4D6 si fallaban, 3D6 si sacaban un éxito normal y algo menos con éxitos superiores), pero acabaron aplastados por la superioridad numérica y encarcelados junto al profesor Smith tal como proponen los autores.

En mi caso este mini-juego salió bien, pues un investigador huyó, otro fue a por el crío y los otros tres a por el simulacro, por lo que pude explorar la propuesta completa y salió bien el invento, los jugadores lo entendieron y disfrutaron de una forma original de resolver una escena que nos podía haber llevado dos sesiones completas de tirar dados y correr por todos los rincones de la mezquita roja.


Una vez en la torre obviamente toma el protagonismo Mehmet y el topicazo de que el malo vaya a explicarles su plan, un tópico que abracé sin más. Lo que sí que no acepté es la propuesta de los autores para que los investigadores escapen, seguramente el rollo del fantasma que asusta a los guardias es una de las cosas más chorras de toda la campaña, igual que la idea de que Mehmet decida desencadenar a los investigadores, ¡anda ya! Para mí nada de eso tiene sentido, por lo que los dejé bien encadenados para que charlaran con el profesor y asumieran que la corrupción acabarían con ellos.

La idea era que devolverle a su hijo al alto comisionado le tocara la patata lo suficiente como para que formara un grupo de soldados para asaltar la mezquita y rescatarlos. Pero mientras tanto los jugadores tenían sus propios planes. Por un lado un jugador tenía fuerza 90 (Pulp Cthulhu, recordemos), lo que para mí significa que puede hacer proezas hasta cierto punto subrehumanas, le dije que con un Extremo lograría arrancar una de las cadenas de la pared (estaban atados por cuatro puntos cada uno de ellos), por lo que con una serie de tiradas y muchos gastos de suerte consiguieron liberarse por fuerza bruta. Otro de ellos había estado intentando aprender el conjuro de manipular la carne, le di la oportunidad (ya que tenía el talento de memoria fotográfica) de acabar de aprenderlo con una tirada Extrema de inteligencia, lo consiguió y por ahí también podía alterar manos y pies para liberarse de los grilletes.

Ya a plena luz del día lograron salir y reducir a los guardias que hacían la ronda, lo que hice coincidir con que los soldados británicos asaltaban la mezquita para no alargarlo innecesariamente. También hice que, como si de un videojuego se tratara, todas sus pertenencias estuvieran en un cofre en la planta baja de la torre, pues me pareció muy poco conveniente que perdieran la garra serpiente, el pergamino de la cabeza y el resto de cosas útiles que podían haber conseguido. Asumí que Mehmet era tan sobervio que no le dio ninguna importancia a nada que pudieran tener sus antagonistas más allá del propio simulacro.

Total, acabamos una de las sesiones de juego más complicadas con buen sabor de boca, el invento funcionó bien y los jugadores acabaron satisfechos a pesar de que los investigadores acabaron bien magullados, pero sobrevivieron y sabían cuales eran los planes de Mehmet, tocaba volver al Orient Express para acabar de una vez por todas con esta historia.


A través de Europa - Tren azul, noche negra

Y aquí tenemos otro problemón entre manos, y es que los autores asumen que los investigadores subirán al Orient Express (al vagón de Calais concretamente) y jugarán lo que ellos proponen. Una vez más tuve suerte y en mi caso fue tal cual, pero os aseguro que en la discusión previa los jugadores barajaron muchas otras posibilidades: sabiendo lo de las 100 horas se plantearon sabotear el Orient Express para que no pudiera salir y que así Mehmet no pudiera hacer el ritual de purificación a tiempo, otra opción era subir al tren pero no en el vagón de Calais, sino en el de Lousiana o alguna parada previa, para no coincidir en el vagón en el que asumían que estaría Mehmet (acertadamente, pues si iba hasta Londres se tenía que alojar en el vagón de Calais), incluso la opción de volar no es una mala idea para adelantar a su antagonista. Son cosas que pueden ocurrir y con las que deberemos lidiar como podamos, pero os aseguro que es una pena que en esta ocasión los jugadores decidan no subir al vagón de Calais a jugar este escenario, pues es original y entretenido, además de ser el verdadero y auténtico viaje en el Orient Express que propone esta campaña, tres días a bordo del tren entre intrigas y peligros.

Creo sinceramente que este viaje se tiene que ir cociendo a fuego lento, merece la pena presentar a los personajes no jugadores con calma, especialmente a los compañeros de camarote de los investigadores, pues no olvidemos que esto será una especie de Cluedo en el que los jugadores sospecharán de todo el mundo y tendrán un interés especial en intentar detectar engaños, cambios de comportamiento y demás cosas que les puedan indicar que algo está pasando con ese personaje.


La cronología propuesta por los autores sirve muy bien de guía de lo que puede ir ocurriendo, pero obviamente al final las necesidades de la mesa deben ser prioritarias y deberemos adaptar esas ideas a nuestras necesidades, la principal tarea del guardián en este capítulo debería ser mantener la tensión por todo lo alto, asegurarse de que los investigadores se sientan en peligro constante, y jugar a los trileros con los cambios de cuerpo de Makryat.

Un recurso al que se le puede sacar mucho provecho para mantener por todo lo alto la tensión es tener en cuenta los antagonistas que han ido dejando los investigadores por el camino, principalmente los que tienen un elemento sobrenatural y que por lo tanto pueda tener sentido que acudan en su busca con ansias de venganza (Baba Yaga por ejemplo), teniendo esto su punto culminante en Lausana, la aparición del vagón catedral debería ser un punto álgido de este capítulo y, desde luego, un cliffhanger estupendo para dejar una sesión de juego.

Y la principal dificultad en este viaje creo que es calibrar la fuerza con la que golpeará Makryat a los investigadores, al sufrir envenenamientos y ser atacados en las estaciones su paranoya se pondrá por las nubes, pero el Guardián debe ser consecuente y a pesar de que en mi caso no soy de contar los puntos de magia de los personajes no jugadores en este caso hay que hacerlo, porque sus principales recursos cuesta magia y no deberíamos permitir que cambie de cuerpo tres veces al día, que tenga que descansar para recuperar puntos de magia también otorgará un descanso muy necesario a los personajes jugadores, que seguramente habrán iniciado este viaje algo mermados después de lo ocurrido en Constantinopla.


Continuará... pues mientras escribo estas líneas estamos en el segundo día de este peligrosísimo viaje.


Londres - Se alza la niebla

Próximamente.



PS: La mayoría de las imágenes que he utilizado en esta entrada son de las ayudas de juego obtenidas en el Kickstarter y de los diversos libros y libretos que forman la campaña Horror on the Orient Express publicada por Chaosium, y son obra de sus autores, listados en los créditos:


PPS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.

PPPS: Por no eternizar ni dilatar demasiado el tiempo que pasa entre entrada y entrada, he decidido publicar esta a pesar de que todavía no hemos jugado todos sus episodios, así si alguien está dirigiendo la campaña puede utilizarla. Iré compleando las localizaciones a medida que mis jugadores las vayan superando.



🚂 Sesión del 16-5-25: ¡El Tren a la Cabana!

  • Puntos de Suerte: Albert 99, Ari 99, Joan 76, Marc 99, Pere 76.

  • Dobles y triples empates en la suerte del grupo. El Equipo Alfa se mantiene en 76 y el Equipo Delta en 99.


🕵️ El Camarero Sospechoso

Tomamos el tren a las 19h mientras la niebla salía y se dirigía a la cabaña del bosque.

En el vagón restaurante, vamos a cenar y vemos a un hombre leyendo papeles con textos como “Sedefkar Simulacre” e “Ídolo Dzhuzeta”. Se presenta como el Doctor Radko Jordanov, el contacto que nos dio Jazmina.

Nos explica que Ibo Pérez afirmó haber comprado a un granjero la figura de una cabeza humana llamada “Ídolo Dzhuzeta”. Hizo una investigación que presentó, pero la comunidad académica no la aceptó. Emigró de Bulgaria a Canadá. Radko tiene una copia de ese estudio en Sofía.

En esto, vemos que uno de los camareros nos está espiando, escuchando nuestra conversación de forma muy sospechosa. Se inicia una persecución de este camarero maléfico a través del tren. Cox y Caine lo siguen. Intenta escapar y lanza su mano con la libreta donde tomaba notas por la ventana, con el tren en marcha. ¡Sí, su propia mano! Luchamos y lo acabamos matando. Los pasajeros han visto que nos atacó con elementos paranormales. Resulta que había matado a uno de los camareros legítimos y lo había sustituido sin que nadie se diera cuenta.


👻 Terrores Nocturnos en Sofía

A la mañana siguiente, en Sofía, sube la policía al tren. Hablamos con el Mayor Vasil Christova y vamos a la comisaría a declarar. De allí, nos dirigimos al Hotel de Bulgaria (de calidad). Con todo esto, se nos hace de noche.

Melek va a vigilar la casa de Radko, todo parece estar bien, y vuelve al Hotel. En las habitaciones, Cox y Hammer sufren terrores nocturnos muy serios. Una gallina arranca un ojo a Hammer; una mano toma ese ojo y corre por la habitación. Estos sueños son reales y atacan realmente a Cox y Hammer. El resultado de este ataque es que Dick ha perdido realmente su ojo. Tiene visiones desde el punto de vista del ojo, viendo cómo este entra en un coche negro que sale de la ciudad y va por campo abierto.

Acabamos la sesión decidiendo ir a casa del Doctor Radko a desayunar.


💀 Sesión del 6-6-25: ¡El Robo del Ídolo!

  • Puntos de Suerte: Albert 99, Ari 91, Joan 99, Marc 99, Pere 78.


☕ Visita a Casa del Dr. Radko

El Dr. Radko ha comprado pastas y nos prepara café y té. En una caja encontramos la monografía de Ibo Pérez. Hay dos copias en búlgaro y una en ruso.

Datos que descubrimos al leer el informe:

  • La cabeza que consiguió, el “ídolo dz…”, es lisa y sin rasgos faciales.

  • Está hecha por una raza de enanos llamada Huzeta, mucho antes de la aparición de la humanidad.

  • El Dr. Matev fue quien tradujo el estudio de Pérez y, posteriormente, mató a su familia.

  • Su ayudante también se suicidó.

Tras leer todo esto, Radko se asusta y decide no seguir ayudando más. Crawford le anima. El despacho del Dr. Matev lo heredó Chedenko.


💥 Robo en el Despacho del Dr. Chedenko

Vamos a visitar al Dr. Chedenko, él tiene la cabeza.

“Nadie ha podido datar la cabeza. Creemos que es una broma de Penev,” nos dice.

Tienen la cabeza guardada en un taller, en una de las torres del estudio.

Pere hablará en búlgaro durante 4 días debido a su locura. Dick tiene visiones de su ojo perdido, visiones de unas montañas. Cuando nos dirigimos hacia allí, oímos ruidos como si quisieran robar la cabeza. Corremos y, al entrar en el despacho, encontramos tres cuerpos en el suelo y la ventana abierta. En medio del caos, vemos a cuatro enmascarados con capucha de cuero; dos están escapando por la ventana. Uno lleva una escopeta, el otro un mauser y una granada. Estamos en el cuarto piso de una de las torres.

Nos lanza la granada. Dick, con todo su valor, la corta en el aire y se la devuelve. $09+08$ de suerte. ¡Crítico! Les explota en la cara. Cox empuja al que queda en pie por la ventana.

$07+06$ de suerte, cae encima del que escapaba. Abajo de la torre, hay una furgoneta esperando con dos tipos con túnica para escapar. Los dos que bajaban por la pared ya están casi tocando el suelo. Cox baja también por la cuerda que han usado. Ariadna gasta 37 puntos de suerte para no caer mal y recupera una bolsa, pero dentro no hay ninguna cabeza. Gasta 30 puntos más de suerte para superar una tirada de Descubrir importante. Se queda con 30 de suerte (el valor justo por si muere y debe gastarlos para sobrevivir).

Consigue ver al Comandante Christova, el que nos interrogó por los recientes incidentes del tren.

Caine cae por las escaleras (tirada de 00) y se hace $1D6$ de daño (¡sale 6!). Ya no es el joven cazador de años atrás. Crawford encuentra en el suelo del despacho una caja de madera vacía. Debe ser donde se guardaba la cabeza. Después de todo este caos, descubre que Chedenko está muerto con un rictus de horror en la cara.

La furgoneta comienza a acribillar con una metralleta el coche que les está siguiendo. Melek se acerca al coche destrozado y dentro está el Comandante.


🦇 El Grupo Clandestino de Christova

Christova nos lleva a una panadería abandonada donde hay 3-4 personas. Es un aliado y nos presenta a su equipo.

“A los hombres que han perpetrado este robo los llamamos los Carniceros. Secuestran gente para venderla en Arabia. Tienen infiltrados en la policía y por eso hemos creado este grupo clandestino.”

Dick tiene flashes de una cueva con pinturas rupestres. Christova nos indica que esta cueva es Cedrec Nova.

Vamos todos hacia allí. A Crawford le dejan una escopeta. ¡Se van a escuchar disparos!

Vamos a 40 km al Sudeste de Sofía, a Chucorovo. Dick ha tenido visiones funestas de violencia extrema y sangre.

Entramos en las cuevas.


🏞️ Las Cuevas de Cedrec Nova

Dick, Melek y Caine superan la tirada de sigilo. Hace un calor sulfuroso y huele a putrefacto. Todo está lleno de cadáveres despedazados. Hay cadáveres con máscara reventados de manera horrorosa. Curiosamente, hay poca sangre para la matanza que presenciamos. ¿Será por Fenelic? Crawford tira por Medicina (02). Observa que hay partes de cuerpo encajadas aunque no sean de la misma persona. Como parches hechos con la Garra. Cox sigue unas pisadas que se pierden por donde no puede pasar ninguna persona.

Llegamos a una pirámide de calaveras, miles de ellas. Dick sube por la pirámide. Arriba encuentra un cojín con la forma de una cabeza que no está. Seguimos el rastro de sangre hasta localizar a un sectario muerto cruelmente mutilado. Al lado del cadáver hay un agujero que huele MUCHO a ajo. Deducimos que lo han mutilado para obligarle a sacar la cabeza escondida dentro. Fenelic no puede con el ajo y quería obligarle a recuperar la cabeza seguramente. Dick se aventura, pone el brazo en el agujero y… ¡consigue la cabeza! ¡Ya tenemos la última pieza!

De repente, oímos unos pasos corriendo hacia nosotros. Nos escondemos. Aparecen dos no-muertos con los ojos rojizos. ¡Muy difíciles de matar! Con esfuerzos los derrotamos y volvemos para subir al Orient Express y avanzar en nuestro viaje infernal.

Antes, eso sí, compramos ajos. Muchos ajos.


🧛 Sesión del 25-7-25: ¡Ataque en el Expreso!

  • Puntos de Suerte: Albert 99, Ari 57, Joan 84, Marc 95.


🧄 El Robo

En la estación de tren no nos dejan subir tantos ajos. Discutimos, pero al final solo podemos subir una cantidad medianamente razonable de ajos.

Una vez arriba, yendo a cenar, Caine ve en el vagón restaurante al Coronel Andrew Herring, a quien conocemos de la guerra. Un buen amigo. Hace pocos años se casó con una actriz famosa de Hollywood, Agnes, ahora Sra. Herring. Nos ponemos al día cenando con una copa en la mano.

Crawford no le quita el ojo al perro de la Sra. Herring ya que está estudiando un conjuro que requiere un sacrificio, y así conseguirá dar poder a un arma blanca. Sigue con su estudio del grimorio.

Sobre las 12h de la noche, mientras charlamos, vemos por la ventana a Dick Hammer dando volteretas y revolcándose por los campos. Alguien debe haberlo tirado del tren. Y esto es un peligro ya que lo habíamos dejado en la habitación vigilando las piezas del Simulacro de Sedefkar. Melek actúa rápido y activa el freno de emergencia. Nos dividimos en dos grupos. Crawford y Andrew van a la habitación y Melek y Caine a buscar a Dick.

¡Nos han robado el brazo derecho y la cabeza! Algún ser ha hipnotizado al mozo de nuestro vagón para que sacara los ajos de las cajas. Solo recuerda unos ojos rojos y está muy confuso y asustado. La habitación huele muy fuerte a cadáver podrido.

No nos pueden cambiar de habitación, la ventilan y cambian al mozo. Los gastos del restaurante corren a cargo del Orient Express.

Melek se queda en la habitación a vigilar las piezas, los demás volvemos al vagón restaurante a tomar unos whiskies cortesía de la casa.


🤺 El Ataque Despiadado

Mientras reza el rosario, Melek ve a través de la ventana a un ser escalofriante, sin nariz y con unos dientes frontales muy prominentes. Apoya una mano cadavérica y con largas garras sobre el cristal, por fuera del tren en marcha. Su aspecto es MUY demacrado. Una niebla espesa lo envuelve. Melek sufre un ataque de poder, pero lo supera. Se encuentra cara a cara con nuestro archienemigo: el Conde Fenelic.

Al fallar su ataque mental, el monstruo desaparece y se oyen pasos por el techo del tren. Melek pone el óvalo protector de San Gabriel sobre las cajas de las piezas del simulacro.

Mientras tanto, en el vagón restaurante, se oyen gritos de alegría:

“¡La conga, de Jalisco!”

Nuestros amigos están disfrutando de los whiskies cortesía de la casa.

Volviendo al vagón de Melek, el nuevo mozo intenta entrar en la habitación. Tirada de Poder de Albert de 04. Resiste los ataques. Por la ventana se rompen los cristales y Fenelic ataca, saca un difícil, pero la ninja Melek esquiva con un... 03, ¡extremo! Esquiva un segundo ataque y por la puerta entra el mozo. Melek ataca a Fenelic con el Mensahim, la Garra, y le da (tirada de 04), 10 puntos de daño y -3 de cordura por acertar con la daga. El corte es brutal y ve en los ojos del monstruo que este tiene miedo. Segundo ataque rápido de Melek y le hace 9 puntos más de daño y -1 de cordura. Se forma una niebla espesa al mismo tiempo que el enemigo se desmaterializa y se va por la ventana rota.

Melek aprovecha la confusión del mozo, que ya ha recuperado la conciencia propia, y le coge el juego de llaves maestras.

Los otros vemos la niebla pasar y dirigirse hacia el vagón equipaje. Entendemos que hay problemas y vamos corriendo a la habitación.

Tenemos que volver a discutir este incidente sumamente extraño con las autoridades del tren. Un 03 de Albert permite una gran persuasión y que crean la historia de que una rama ha roto el cristal.

Andrew se ha emborrachado y se quedará en el vagón restaurante el resto de la noche.


📦 El Vagón Equipaje

Cada uno de nosotros lleva una pieza del Simulacro atada a la espalda y Melek dos, para no dejarlas solas en la habitación. Pedimos ir al vagón equipaje a coger abrigos ya que tenemos nuestra habitación con los cristales rotos y no podemos dormir en otra. Nos permiten hacerlo gracias al 03 de persuasión y el mozo nos acompaña. Melek le da a Caine un machete untado con agua bendita.

Le dice al mozo:

“Joven, cuando entremos, ciérrenos con llave. No haga caso de nada de lo que pueda oír, por muy extraño que sea lo que escuche. Si acabamos con éxito, dejará de ver esos ojos rojos que lo atormentan.”

Entramos.

Sentimos el hedor.

Al fondo del vagón hay una caja del tamaño de una persona, con la tapa abierta. Nos acercamos con nuestras linternas en medio de la oscuridad del vagón y el repiqueteo continuo y pausado de las ruedas del tren.

Dentro de la caja están el brazo y la cabeza robados y Fenelic con los ojos cerrados, sus heridas se están cerrando poco a poco.

Melek hace un doble ataque y le hace -9 de daño y se hace a ella -2 de cordura, y con el segundo -6 de daño y -2 de cordura. De repente, nuestras cabezas sienten un grito desesperado de súplica, alguien que nos dice que los enemigos de Fenelic son enemigos nuestros. Vemos unos ojos omnipresentes, pero conseguimos aguantar este ataque psíquico.

Caine le hace -1 y -6 de daño, pero la herida se cierra muy rápidamente.

Crawford busca hacer una estaca con una silla rota.

Melek esquiva el ataque de Fenelic, que sale de la caja ágilmente de un salto.

Caine -8 de daño (del que se recupera muy rápido).

Melek -7 de daño y -3 de cordura con la garra. El monstruo está muy tocado.

Crawford se dedica a recuperar las piezas robadas, sacándolas del ataúd, cuyo fondo tiene tierra posiblemente sagrada.

Cuando nuestro enemigo vuelve a atacar, se está convirtiendo en una especie de animal, posiblemente un lobo gigante.

Caine -6 de daño. Por detrás le sale cola.

Melek -7 de daño y -1 de cordura.

Acaba de convertirse en lobo, pero debido al daño recibido recupera enseguida su forma (infra)humana.

Caine con un dado de bonus le clava la estaca en el corazón y se deshace en medio de un grito de dolor infernal.

¡Hemos matado al Conde Fenelic!

Cuando nos calmamos un poco, decidimos tirar la tierra (manchada de sangre) del ataúd por la ventana del vagón. Estamos convencidos de que ha muerto. El uso de la Garra (el Mensahim) ha sido clave.


🕌 Llegada a Constantinopla

Al mediodía siguiente llegamos a Constantinopla. Si hasta ahora habíamos visto caos en las estaciones de tren, aquí es aún más. Estamos reventados, vamos a un hotel fetén, el Pera Palace Hotel, porque nos lo merecemos, y nos damos un festín.

Nuestra misión aquí es encontrar los pergaminos de Sedefkar y llevarlo todo a la Mezquita Velada de Constantinopla para poder destruir el Simulacro.

Vamos a la Universidad y nos atiende el profesor Hagim. Sin saber turco no podremos buscar bien los libros. Dedicamos a la biblioteca 2-3 horas.

Leemos una noticia en el diario que nos llama la atención sobre unos niños desaparecidos.

En la plaza del hotel, conocemos a un gitano de nombre Aktar, que realiza un espectáculo con un oso amaestrado.

Descubrimos que los pergaminos están guardados en la colección de Topkapi. La Mezquita Roja se construyó sobre la Torre Roja, donde murió Sedefkar en uno de los flashbacks que jugamos.

Vamos al Museo Topkapi. Nos atiende el profesor Azap. Aquí son todos muy cerrados. Hay cuatro pergaminos. Melek lo persuade a base de cederle la caja de Monedas de Judas a cambio de los pergaminos.

Vamos al sótano a buscarlos. Azap pone cara de sorpresa, en lugar de los pergaminos hay una nota que dice:

“El ser sin piel reclama lo que es suyo. Maldito sea Garaznet el ladrón.”


🔪 Sesión del 1-8-25: ¡Secuestro y Traición!

  • Puntos de Suerte: Albert 99, Ari 86, Joan 99, Marc 83, Pere 64.


⚔️ Preparativos en Constantinopla

A Dick se le ha acabado la locura temporal que había adquirido y deja de hablar solo en búlgaro. Vamos a comisaría a denunciar el robo del Museo Topkapi y no nos hacen ni caso. Tampoco les suena ningún ladrón llamado Garaznet.

Cuando volvemos al Hotel, cómodamente acompañados por una patrulla de la policía, Caine encuentra una nota para él en recepción. Es del Teniente Herring.

“Tengo que hablar contigo urgentemente. Si estoy durmiendo, puedes hacer que me despierten.”

Pero el Teniente Herring no había ido a dormir, se encuentra en la Sala de Lectura y le explica el problema. Hoy se ha reunido con el Alto Comisionado, Sir Douglas Rutherford, el representante del Imperio Británico en Constantinopla. Le han secuestrado al hijo y Herring, después de vernos actuar en el tren, cree que podemos ayudar.

Melek y Crawford crean dos cuchillos mágicos con los conjuros que aprende Crawford del libro. Para hacerlo, por la noche tienen que sacrificar a un gato y un perro que han atrapado en la calle.

Tirada de Poder durante la noche de todos los personajes. Caine acaba con una migraña bestial. Cox y Crawford van cojos.


🧐 Visita al Alto Comisariado

Caine y Crawford van a visitar al Alto Comisariado a la mañana siguiente. James, el hijo de 9 años de Sir Douglas Rutherford, fue visto por última vez en el jardín de la embajada. Hablando con Rutherford, vemos que es muy racista. Como pista, nos dice que James se vestía con chilaba. Nos da una foto del niño. Interrogamos a los miembros del servicio y nos damos cuenta de que uno de ellos tiene cicatrices como las de los sectarios de los Sin Piel.

Caine:

“Deberíamos haber venido más acompañados” (Comienza el Chicken Dance.)

Inmovilizamos al sospechoso y lo bajamos al sótano de la casa del Gobernador y lo interrogamos.

“Los hermanos los tienen a todos. Estáis perdidos. ¡Pronto llegará la bestia!”

Se desencaja y la piel se le cae, los ojos se le ponen en blanco, la imagen es grotesca. Tirada de Cordura. Caine falla con un… 100! Gasta 6 de suerte (habilidad especial) para reducir el 6 a 3 de cordura.

Entrevistamos al resto del personal. Este trabajador era huérfano, no tenía familia. Hace poco había hablado de Beilav el sudado, decía que se había hecho amigo de él.


🗺️ Mientras Tanto, los Otros Héroes...

Melek en Topkapi con Azap ve que él también es muy racista, pero hacia los británicos. El último registro de consulta de los pergaminos es de 1823. ¡La entrada es de Selim Makryat! El hombre que murió 3 veces era Mehmet Makryat. El enemigo del profesor Smith era Selim Makryat.

Melek va a una armería y empieza a tener dolor de cabeza (derivado del Simulacro de Sedefkar). Compra una daga pequeña de plata.

Dick y Cox en el Gran Bazar quieren comprar un ojo de cristal y un bastón. Cinco hombres grandes van directos hacia Dick. Suena de fondo Chicken Dance por los altavoces. Hay un joven turco con fez pero vestido como un occidental, los cinco hombres le gritan al joven. Se lo llevan ante la indiferencia de la gente. Lo calientan. Cuando Dick y Cox van a ver qué pasa, parece como si la escena estuviera preparada y esperaran que los vieran. ¿Es una trampa? Los hombres se marchan y el joven les dice que habían perdido dinero porque él había hecho de intermediario con el gobierno. Habla muy bien el inglés. Lo captan para que sea nuestro side-kid. Se llama Feyar.


🕵️ Reagrupados

Al mediodía comemos juntos y nos explicamos todo lo que nos ha pasado.

Caine se tiene que retirar debido a una migraña intensa.

Melek habla con el gitano de la plaza, el del oso. Le pregunta por los niños desaparecidos. Le explica que se rumorea que los Hermanos de la Piel están detrás, que tienen la Central en la Mezquita Roja. Quizás son unos Quinientos de ellos y están en un barrio peligroso.

La nota que habla de Garaznet es reciente, no de hace 100 años.

Dick habla con Feyar, él sabe quién es Garaznet el ladrón. Es una figura legendaria, murió hace 400 años y está enterrado en la ciudad, en el cementerio antiguo. Lo envía a la biblioteca a buscar información. Cuando vuelve, indica que Garaznet está enterrado en el cementerio de Oscura. El gitano se ofrece a Melek a venir con nosotros.


🥋 La Alfombra Asesina

Los que se han quedado en el hotel descansan. Cox lleva un té con licor a Caine para aliviar la migraña.

Crawford se queda en su cuarto a estudiar el grimorio. Gasta 17 puntos de suerte para superar Constitución y no dormirse mientras lo hace. De repente, se abre la puerta de la habitación y entran dos personas del servicio. Le tiran una alfombra viva que lo ataca y lo agarra de los pies. Supera Destreza para conseguir que el libro se quede con él a pesar de estar atrapado de los pies. La alfombra está hecha de piel. Arrastra a Crawford hasta el balcón para tirarlo abajo. Nosotros lo vemos desde fuera del edificio.

🐉 Sesión del 19-9-25: ¡La Caída y la Torre Roja!

  • Puntos de Suerte: Albert 96, Ari 99, Joan 94, Marc 85, Pere 75.


📉 La Caída

Crawford tiene que superar una tirada con malus eyes de saltar. Saca un 94, se hace -8 puntos de daño. Una serie de marquesinas han frenado un poco la caída y no se ha matado.

En la azotea del Hotel vemos una especie de dragón de color negro, medio invisible, que parpadea. Los malos se suben encima con las fundas de unos instrumentos musicales. Como era de prever, nos han robado el Simulacro de Sedefkar.

Después del susto, dormimos y recuperamos fuerzas.


🧖 Beilov 'El Sudado'

Feyar y Aktar 'el gipsy' conocen a 'El sudado'. Es un hombre muy conocido en la comunidad. Por la mañana preparamos el material para por la noche poder ir al cementerio a buscar la tumba de Garaznet.

Vamos a hablar con 'el sudado' en La Pera, al otro lado del “cuerno” de Constantinopla. Beilov 'el sudado' se encuentra en unos baños turcos. Lo vamos a buscar porque nos dijeron que Kuredef, el criado maligno del Gobernador, se había hecho amigo de Beilov.

Nos indica que:

“El hijo del Gobernador lo sacrificarán en la Torre Roja junto con los otros niños desaparecidos.”

Mientras estamos en conversación con él, en medio de la niebla húmeda de los baños turcos, aparecen unos atacantes que asesinan a Beilov. Cox los desarma a los dos.

Meta: Joan y Ari no saben quién es Perry Mason. Tirada de cordura los que nacimos en los años 70. Perdimos $2D10$ de cabello blanco.

Dick acaba con el asesino de Beilov, que en medio del combate estaba haciendo un conjuro que provocaba que la piel de Beilov se separase de su cuerpo.


⚰️ El Cementerio de Uskudar

Crawford va a pedir ayuda al Gobernador para cuando esta noche nos infiltremos en la Torre Roja. Solo le da un solo hombre, un soldado británico, el Teniente Douglas Hennesey. Las fuerzas armadas del Reino son buenas, pero se podría haber estirado un poco... ¡que es su hijo!

El resto vamos al cementerio de Uskudar. Un pescador, Hakim, nos lleva en barca a motor sin hacer preguntas por 20 libras. Encontramos la tumba, pero la tierra estaba removida de hacía unas semanas. Lo que fuera que había, ya se lo han llevado hace tiempo.


🏰 La Torre Roja

La entrada a la Torre es a través de una puerta a una cisterna bizantina enorme. Pasamos por túneles y callejones húmedos. La escalera se adentra en el agua y hay una barca para seis personas atada a una estaca. Aktar (el gitano del oso) toca un resorte oculto y activa una puerta secreta. Detrás de la puerta hay una escalera de caracol que baja. Huele a muerte. En las paredes hay hongos fosforescentes que generan luminiscencia verdosa.

En una sala de las cuevas, está llena de estantes repletos de pergaminos. Cogemos un puñado al azar para estudiarlos a posteriori.

Matamos a un guarda que tiene la boca cosida, este, hiere a Caine antes de morir. Llegamos al piso de arriba de un anfiteatro. Los sectarios que hay en la oscuridad no se fijan en nosotros. Entre todos hacen un cántico lento y monótono.

Bajamos al piso de abajo. En ese momento sacan al escenario a los críos. Los sujetan unos hombres con las manos cosidas y que llevan unas agujas grandes con hilos. Hay un hombre para cada niño.

Salen más sectarios que llevan las piezas del Simulacro. Las ponen formando una estrella en una mesa central.

🎭 Sesión del 24-10-25: ¡El Ritual y el Regreso de Makriat!

  • Puntos de Suerte: Albert 99, Ari 99, Joan 99, Marc 90, Pere 81.


🤯 La Sorpresa de Selim Makriat

Los sectarios hacen salir al escenario a un hombre grande. En los cánticos que hacen se puede reconocer el nombre de ‘Salim Makriat’, que entendemos que es el hombre grande que acaba de entrar. Este, saca un pergamino y lo lee. Mientras lo hace, de manera repentina y ante la sorpresa de todos, la piel de sus mejillas se deforma y le tapa la boca y se puede ver en sus ojos la sorpresa y el terror. Nuestro gitano nos delata:

“¡Espías extranjeros!”

El crío que nos acompaña (el niño del mercado) nos cierra la puerta metálica de escape.

En este momento el Máster nos da 3 opciones a elegir. Cada jugador tendrá que elegir solo una opción y entregarla a César de manera secreta, en un papel.

Podemos:

  1. Huir (atacando al crío para evitar que cierre la puerta de salida)

  2. Rescatar al hijo del Gobernador

  3. Ir a recuperar el simulacro

El gitano arrebata el pergamino a Selim Makriat y lo acaba de leer él. Al hacerlo, las piezas del Simulacro se ponen derechas y se amoldan automáticamente al cuerpo del gitano. Le duele, pero cuando el proceso acaba suelta una carcajada de poder.

“¡Ha vuelto el hijo de vuestro amo! ¡Yo! ¡Mehmet Makriat!

Le da un golpe a Selim y lo tira a la horda de sectarios.

“¡Acabad con este impostor!”

Los sectarios se le echan encima y lo matan.

“¡A los infieles traédmelos vivos!”

Las elecciones de los jugadores han sido:

  • Ari, Albert y Marc van hacia el Simulacro (-12, -10 y -10 puntos de daño respectivamente, representando los golpes que reciben al hacerlo)

  • Pere y el Teniente Douglas rescatan al hijo del Gobernador (-11 de daño en Pere)

  • Joan mata de un disparo al niño que cierra la puerta (todos sabemos cómo se las gasta Joan con los niños en las partidas de Horror en el Orient Express)

El Teniente y el hijo del Gobernador escapan. Dick y Crawford se quedan y luchan. Solo hay la barca para 6 pasajeros.

“¡Con el Simulacro, el Ser Sin Piel tendrá que cumplir nuestros deseos!”


⛓️ Encarcelados

A cada uno de nosotros nos arrastran abatidos entre dos sectarios. Estamos inconscientes. Al despertar en medio de la penumbra, detectamos que hay alguien encadenado con nosotros en la oscuridad. ¡Es el profesor Julius Smith!

Tiene las facciones golpeadas y malogradas. No tiene ninguna de las extremidades, ni una oreja y le faltan los dos ojos.

“Amigos… matadme…”

Y se desmaya.

Mehmet Makriat entra en la celda y con una actitud distendida nos explica sus intenciones.

La corrupción del Simulacro afectará a toda la humanidad. A él le empezará a hacer efecto dentro de 100 horas. Tiene que volver a Londres ya que los pergaminos están allí. Pero no son instrucciones para un ritual de destrucción del Simulacro, eso era mentira. Son instrucciones para purificarse y que él quede protegido y no le afecte la maldad del Simulacro.

Acabado el proceso de corrupción, todos formaremos parte del Ser Sin Piel por toda la eternidad.

“Espero que disfrutéis devorando a vuestro amigo. Au revoir!”

La situación es desesperada, pero Makriat nos ha subestimado. ¡No sabe con quién está tratando!

Crawford hace el conjuro “Controlar la carne” para deshacerse de los grilletes. Cox consigue arrancar el anclaje de la mano derecha con su fuerza extraordinaria. Luego arranca la izquierda. A continuación los pies. Nos ayuda a todos (tiene FUER 90) y acabamos arrancando todas las cadenas. Dick lo consigue con ayuda del encantamiento.

Nos despedimos de Julius recordando los buenos momentos juntos y Melek acaba con su sufrimiento.

Tenemos 3 jugadores empatados a 70 de suerte. Joan falla la tirada de suerte de grupo. Melek atrapa a un guarda a través de la ventanilla de la puerta. Caine le clava un hueso afilado. Marc con -13 de suerte le coge las llaves. Nos quitamos las cadenas, salimos de la celda y abrimos todas las otras donde hay muchos prisioneros sufriendo. Hay antorchas que nos ayudan a movernos.

Llegan soldados británicos capitaneados por el Teniente Douglas.

Recuperamos nuestro material. La Garra todavía está allí. Los sectarios no han sabido ver la importancia de esta arma.

Recuperamos cordura por haber salvado al hijo del Gobernador y matar con piedad a Julius.

Aquí acaba el capítulo de Constantinopla.


🚆 Vuelta al Orient Express

El Orient Express sale hoy a las 16h. 3 días de viaje hacia Londres. El único pergamino en nuestro poder es el que hace referencia a la cabeza del Simulacro (1 de 5). Makriat lo necesita para el ritual.

Cuando nos visitó en la celda, iba sin el Simulacro puesto.

Compramos billetes hacia Londres con tanto retraso que tenemos que compartir habitación. Melek se disfraza.

  • Dick comparte habitación con Luigi Martinelli en el vagón 1.

  • Cox comparte habitación con Kack Gadling (columnista de prensa amarilla) en el vagón 2.

  • Caine comparte habitación con sir Robert Harrow (británico con unos bigotes preciosos) en el vagón 3.

  • Melek comparte habitación con Helen Costanza en el vagón 4.

  • El Conde y la Condesa Emmanuelle Mathieu van al vagón 5.

  • El alemán Kurt Gröenig va al vagón 6.

  • Crawford comparte habitación con Rama Ho-Tep (egipcio con fez en la cabeza) en el vagón 7.

  • Lord Margrave va al vagón 8.

  • La Señora Margarita Del Garda va al vagón 9.

  • Dalton Zorvic va al vagón 10.

Emile Zucart es el responsable de nuestro vagón y coge el pasaporte de todo el mundo.

Somos conscientes de que uno de los poderes del Simulacro es cambiar el aspecto físico, por lo tanto, uno de los integrantes del Orient Express es Mehmet Makriat.

Tenemos que descubrir quién de los pasajeros (o trabajadores) tiene la identidad falsa.



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