Constantinopla y consecuencias
🚂 Sesión del 16-5-25: ¡El Tren a la Cabana!
Puntos de Suerte: Albert 99, Ari 99, Joan 76, Marc 99, Pere 76.
Dobles y triples empates en la suerte del grupo. El Equipo Alfa se mantiene en 76 y el Equipo Delta en 99.
🕵️ El Camarero Sospechoso
Tomamos el tren a las 19h mientras la niebla salía y se dirigía a la cabaña del bosque.
En el vagón restaurante, vamos a cenar y vemos a un hombre leyendo papeles con textos como “Sedefkar Simulacre” e “Ídolo Dzhuzeta”. Se presenta como el Doctor Radko Jordanov, el contacto que nos dio Jazmina.
Nos explica que Ibo Pérez afirmó haber comprado a un granjero la figura de una cabeza humana llamada “Ídolo Dzhuzeta”. Hizo una investigación que presentó, pero la comunidad académica no la aceptó. Emigró de Bulgaria a Canadá. Radko tiene una copia de ese estudio en Sofía.
En esto, vemos que uno de los camareros nos está espiando, escuchando nuestra conversación de forma muy sospechosa. Se inicia una persecución de este camarero maléfico a través del tren. Cox y Caine lo siguen. Intenta escapar y lanza su mano con la libreta donde tomaba notas por la ventana, con el tren en marcha. ¡Sí, su propia mano! Luchamos y lo acabamos matando. Los pasajeros han visto que nos atacó con elementos paranormales. Resulta que había matado a uno de los camareros legítimos y lo había sustituido sin que nadie se diera cuenta.
👻 Terrores Nocturnos en Sofía
A la mañana siguiente, en Sofía, sube la policía al tren. Hablamos con el Mayor Vasil Christova y vamos a la comisaría a declarar. De allí, nos dirigimos al Hotel de Bulgaria (de calidad). Con todo esto, se nos hace de noche.
Melek va a vigilar la casa de Radko, todo parece estar bien, y vuelve al Hotel. En las habitaciones, Cox y Hammer sufren terrores nocturnos muy serios. Una gallina arranca un ojo a Hammer; una mano toma ese ojo y corre por la habitación. Estos sueños son reales y atacan realmente a Cox y Hammer. El resultado de este ataque es que Dick ha perdido realmente su ojo. Tiene visiones desde el punto de vista del ojo, viendo cómo este entra en un coche negro que sale de la ciudad y va por campo abierto.
Acabamos la sesión decidiendo ir a casa del Doctor Radko a desayunar.
💀 Sesión del 6-6-25: ¡El Robo del Ídolo!
Puntos de Suerte: Albert 99, Ari 91, Joan 99, Marc 99, Pere 78.
☕ Visita a Casa del Dr. Radko
El Dr. Radko ha comprado pastas y nos prepara café y té. En una caja encontramos la monografía de Ibo Pérez. Hay dos copias en búlgaro y una en ruso.
Datos que descubrimos al leer el informe:
La cabeza que consiguió, el “ídolo dz…”, es lisa y sin rasgos faciales.
Está hecha por una raza de enanos llamada Huzeta, mucho antes de la aparición de la humanidad.
El Dr. Matev fue quien tradujo el estudio de Pérez y, posteriormente, mató a su familia.
Su ayudante también se suicidó.
Tras leer todo esto, Radko se asusta y decide no seguir ayudando más. Crawford le anima. El despacho del Dr. Matev lo heredó Chedenko.
💥 Robo en el Despacho del Dr. Chedenko
Vamos a visitar al Dr. Chedenko, él tiene la cabeza.
“Nadie ha podido datar la cabeza. Creemos que es una broma de Penev,” nos dice.
Tienen la cabeza guardada en un taller, en una de las torres del estudio.
Pere hablará en búlgaro durante 4 días debido a su locura. Dick tiene visiones de su ojo perdido, visiones de unas montañas. Cuando nos dirigimos hacia allí, oímos ruidos como si quisieran robar la cabeza. Corremos y, al entrar en el despacho, encontramos tres cuerpos en el suelo y la ventana abierta. En medio del caos, vemos a cuatro enmascarados con capucha de cuero; dos están escapando por la ventana. Uno lleva una escopeta, el otro un mauser y una granada. Estamos en el cuarto piso de una de las torres.
Nos lanza la granada. Dick, con todo su valor, la corta en el aire y se la devuelve. $09+08$ de suerte. ¡Crítico! Les explota en la cara. Cox empuja al que queda en pie por la ventana.
$07+06$ de suerte, cae encima del que escapaba. Abajo de la torre, hay una furgoneta esperando con dos tipos con túnica para escapar. Los dos que bajaban por la pared ya están casi tocando el suelo. Cox baja también por la cuerda que han usado. Ariadna gasta 37 puntos de suerte para no caer mal y recupera una bolsa, pero dentro no hay ninguna cabeza. Gasta 30 puntos más de suerte para superar una tirada de Descubrir importante. Se queda con 30 de suerte (el valor justo por si muere y debe gastarlos para sobrevivir).
Consigue ver al Comandante Christova, el que nos interrogó por los recientes incidentes del tren.
Caine cae por las escaleras (tirada de 00) y se hace $1D6$ de daño (¡sale 6!). Ya no es el joven cazador de años atrás. Crawford encuentra en el suelo del despacho una caja de madera vacía. Debe ser donde se guardaba la cabeza. Después de todo este caos, descubre que Chedenko está muerto con un rictus de horror en la cara.
La furgoneta comienza a acribillar con una metralleta el coche que les está siguiendo. Melek se acerca al coche destrozado y dentro está el Comandante.
🦇 El Grupo Clandestino de Christova
Christova nos lleva a una panadería abandonada donde hay 3-4 personas. Es un aliado y nos presenta a su equipo.
“A los hombres que han perpetrado este robo los llamamos los Carniceros. Secuestran gente para venderla en Arabia. Tienen infiltrados en la policía y por eso hemos creado este grupo clandestino.”
Dick tiene flashes de una cueva con pinturas rupestres. Christova nos indica que esta cueva es Cedrec Nova.
Vamos todos hacia allí. A Crawford le dejan una escopeta. ¡Se van a escuchar disparos!
Vamos a 40 km al Sudeste de Sofía, a Chucorovo. Dick ha tenido visiones funestas de violencia extrema y sangre.
Entramos en las cuevas.
🏞️ Las Cuevas de Cedrec Nova
Dick, Melek y Caine superan la tirada de sigilo. Hace un calor sulfuroso y huele a putrefacto. Todo está lleno de cadáveres despedazados. Hay cadáveres con máscara reventados de manera horrorosa. Curiosamente, hay poca sangre para la matanza que presenciamos. ¿Será por Fenelic? Crawford tira por Medicina (02). Observa que hay partes de cuerpo encajadas aunque no sean de la misma persona. Como parches hechos con la Garra. Cox sigue unas pisadas que se pierden por donde no puede pasar ninguna persona.
Llegamos a una pirámide de calaveras, miles de ellas. Dick sube por la pirámide. Arriba encuentra un cojín con la forma de una cabeza que no está. Seguimos el rastro de sangre hasta localizar a un sectario muerto cruelmente mutilado. Al lado del cadáver hay un agujero que huele MUCHO a ajo. Deducimos que lo han mutilado para obligarle a sacar la cabeza escondida dentro. Fenelic no puede con el ajo y quería obligarle a recuperar la cabeza seguramente. Dick se aventura, pone el brazo en el agujero y… ¡consigue la cabeza! ¡Ya tenemos la última pieza!
De repente, oímos unos pasos corriendo hacia nosotros. Nos escondemos. Aparecen dos no-muertos con los ojos rojizos. ¡Muy difíciles de matar! Con esfuerzos los derrotamos y volvemos para subir al Orient Express y avanzar en nuestro viaje infernal.
Antes, eso sí, compramos ajos. Muchos ajos.
🧛 Sesión del 25-7-25: ¡Ataque en el Expreso!
Puntos de Suerte: Albert 99, Ari 57, Joan 84, Marc 95.
🧄 El Robo
En la estación de tren no nos dejan subir tantos ajos. Discutimos, pero al final solo podemos subir una cantidad medianamente razonable de ajos.
Una vez arriba, yendo a cenar, Caine ve en el vagón restaurante al Coronel Andrew Herring, a quien conocemos de la guerra. Un buen amigo. Hace pocos años se casó con una actriz famosa de Hollywood, Agnes, ahora Sra. Herring. Nos ponemos al día cenando con una copa en la mano.
Crawford no le quita el ojo al perro de la Sra. Herring ya que está estudiando un conjuro que requiere un sacrificio, y así conseguirá dar poder a un arma blanca. Sigue con su estudio del grimorio.
Sobre las 12h de la noche, mientras charlamos, vemos por la ventana a Dick Hammer dando volteretas y revolcándose por los campos. Alguien debe haberlo tirado del tren. Y esto es un peligro ya que lo habíamos dejado en la habitación vigilando las piezas del Simulacro de Sedefkar. Melek actúa rápido y activa el freno de emergencia. Nos dividimos en dos grupos. Crawford y Andrew van a la habitación y Melek y Caine a buscar a Dick.
¡Nos han robado el brazo derecho y la cabeza! Algún ser ha hipnotizado al mozo de nuestro vagón para que sacara los ajos de las cajas. Solo recuerda unos ojos rojos y está muy confuso y asustado. La habitación huele muy fuerte a cadáver podrido.
No nos pueden cambiar de habitación, la ventilan y cambian al mozo. Los gastos del restaurante corren a cargo del Orient Express.
Melek se queda en la habitación a vigilar las piezas, los demás volvemos al vagón restaurante a tomar unos whiskies cortesía de la casa.
🤺 El Ataque Despiadado
Mientras reza el rosario, Melek ve a través de la ventana a un ser escalofriante, sin nariz y con unos dientes frontales muy prominentes. Apoya una mano cadavérica y con largas garras sobre el cristal, por fuera del tren en marcha. Su aspecto es MUY demacrado. Una niebla espesa lo envuelve. Melek sufre un ataque de poder, pero lo supera. Se encuentra cara a cara con nuestro archienemigo: el Conde Fenelic.
Al fallar su ataque mental, el monstruo desaparece y se oyen pasos por el techo del tren. Melek pone el óvalo protector de San Gabriel sobre las cajas de las piezas del simulacro.
Mientras tanto, en el vagón restaurante, se oyen gritos de alegría:
“¡La conga, de Jalisco!”
Nuestros amigos están disfrutando de los whiskies cortesía de la casa.
Volviendo al vagón de Melek, el nuevo mozo intenta entrar en la habitación. Tirada de Poder de Albert de 04. Resiste los ataques. Por la ventana se rompen los cristales y Fenelic ataca, saca un difícil, pero la ninja Melek esquiva con un... 03, ¡extremo! Esquiva un segundo ataque y por la puerta entra el mozo. Melek ataca a Fenelic con el Mensahim, la Garra, y le da (tirada de 04), 10 puntos de daño y -3 de cordura por acertar con la daga. El corte es brutal y ve en los ojos del monstruo que este tiene miedo. Segundo ataque rápido de Melek y le hace 9 puntos más de daño y -1 de cordura. Se forma una niebla espesa al mismo tiempo que el enemigo se desmaterializa y se va por la ventana rota.
Melek aprovecha la confusión del mozo, que ya ha recuperado la conciencia propia, y le coge el juego de llaves maestras.
Los otros vemos la niebla pasar y dirigirse hacia el vagón equipaje. Entendemos que hay problemas y vamos corriendo a la habitación.
Tenemos que volver a discutir este incidente sumamente extraño con las autoridades del tren. Un 03 de Albert permite una gran persuasión y que crean la historia de que una rama ha roto el cristal.
Andrew se ha emborrachado y se quedará en el vagón restaurante el resto de la noche.
📦 El Vagón Equipaje
Cada uno de nosotros lleva una pieza del Simulacro atada a la espalda y Melek dos, para no dejarlas solas en la habitación. Pedimos ir al vagón equipaje a coger abrigos ya que tenemos nuestra habitación con los cristales rotos y no podemos dormir en otra. Nos permiten hacerlo gracias al 03 de persuasión y el mozo nos acompaña. Melek le da a Caine un machete untado con agua bendita.
Le dice al mozo:
“Joven, cuando entremos, ciérrenos con llave. No haga caso de nada de lo que pueda oír, por muy extraño que sea lo que escuche. Si acabamos con éxito, dejará de ver esos ojos rojos que lo atormentan.”
Entramos.
Sentimos el hedor.
Al fondo del vagón hay una caja del tamaño de una persona, con la tapa abierta. Nos acercamos con nuestras linternas en medio de la oscuridad del vagón y el repiqueteo continuo y pausado de las ruedas del tren.
Dentro de la caja están el brazo y la cabeza robados y Fenelic con los ojos cerrados, sus heridas se están cerrando poco a poco.
Melek hace un doble ataque y le hace -9 de daño y se hace a ella -2 de cordura, y con el segundo -6 de daño y -2 de cordura. De repente, nuestras cabezas sienten un grito desesperado de súplica, alguien que nos dice que los enemigos de Fenelic son enemigos nuestros. Vemos unos ojos omnipresentes, pero conseguimos aguantar este ataque psíquico.
Caine le hace -1 y -6 de daño, pero la herida se cierra muy rápidamente.
Crawford busca hacer una estaca con una silla rota.
Melek esquiva el ataque de Fenelic, que sale de la caja ágilmente de un salto.
Caine -8 de daño (del que se recupera muy rápido).
Melek -7 de daño y -3 de cordura con la garra. El monstruo está muy tocado.
Crawford se dedica a recuperar las piezas robadas, sacándolas del ataúd, cuyo fondo tiene tierra posiblemente sagrada.
Cuando nuestro enemigo vuelve a atacar, se está convirtiendo en una especie de animal, posiblemente un lobo gigante.
Caine -6 de daño. Por detrás le sale cola.
Melek -7 de daño y -1 de cordura.
Acaba de convertirse en lobo, pero debido al daño recibido recupera enseguida su forma (infra)humana.
Caine con un dado de bonus le clava la estaca en el corazón y se deshace en medio de un grito de dolor infernal.
¡Hemos matado al Conde Fenelic!
Cuando nos calmamos un poco, decidimos tirar la tierra (manchada de sangre) del ataúd por la ventana del vagón. Estamos convencidos de que ha muerto. El uso de la Garra (el Mensahim) ha sido clave.
🕌 Llegada a Constantinopla
Al mediodía siguiente llegamos a Constantinopla. Si hasta ahora habíamos visto caos en las estaciones de tren, aquí es aún más. Estamos reventados, vamos a un hotel fetén, el Pera Palace Hotel, porque nos lo merecemos, y nos damos un festín.
Nuestra misión aquí es encontrar los pergaminos de Sedefkar y llevarlo todo a la Mezquita Velada de Constantinopla para poder destruir el Simulacro.
Vamos a la Universidad y nos atiende el profesor Hagim. Sin saber turco no podremos buscar bien los libros. Dedicamos a la biblioteca 2-3 horas.
Leemos una noticia en el diario que nos llama la atención sobre unos niños desaparecidos.
En la plaza del hotel, conocemos a un gitano de nombre Aktar, que realiza un espectáculo con un oso amaestrado.
Descubrimos que los pergaminos están guardados en la colección de Topkapi. La Mezquita Roja se construyó sobre la Torre Roja, donde murió Sedefkar en uno de los flashbacks que jugamos.
Vamos al Museo Topkapi. Nos atiende el profesor Azap. Aquí son todos muy cerrados. Hay cuatro pergaminos. Melek lo persuade a base de cederle la caja de Monedas de Judas a cambio de los pergaminos.
Vamos al sótano a buscarlos. Azap pone cara de sorpresa, en lugar de los pergaminos hay una nota que dice:
“El ser sin piel reclama lo que es suyo. Maldito sea Garaznet el ladrón.”
🔪 Sesión del 1-8-25: ¡Secuestro y Traición!
Puntos de Suerte: Albert 99, Ari 86, Joan 99, Marc 83, Pere 64.
⚔️ Preparativos en Constantinopla
A Dick se le ha acabado la locura temporal que había adquirido y deja de hablar solo en búlgaro. Vamos a comisaría a denunciar el robo del Museo Topkapi y no nos hacen ni caso. Tampoco les suena ningún ladrón llamado Garaznet.
Cuando volvemos al Hotel, cómodamente acompañados por una patrulla de la policía, Caine encuentra una nota para él en recepción. Es del Teniente Herring.
“Tengo que hablar contigo urgentemente. Si estoy durmiendo, puedes hacer que me despierten.”
Pero el Teniente Herring no había ido a dormir, se encuentra en la Sala de Lectura y le explica el problema. Hoy se ha reunido con el Alto Comisionado, Sir Douglas Rutherford, el representante del Imperio Británico en Constantinopla. Le han secuestrado al hijo y Herring, después de vernos actuar en el tren, cree que podemos ayudar.
Melek y Crawford crean dos cuchillos mágicos con los conjuros que aprende Crawford del libro. Para hacerlo, por la noche tienen que sacrificar a un gato y un perro que han atrapado en la calle.
Tirada de Poder durante la noche de todos los personajes. Caine acaba con una migraña bestial. Cox y Crawford van cojos.
🧐 Visita al Alto Comisariado
Caine y Crawford van a visitar al Alto Comisariado a la mañana siguiente. James, el hijo de 9 años de Sir Douglas Rutherford, fue visto por última vez en el jardín de la embajada. Hablando con Rutherford, vemos que es muy racista. Como pista, nos dice que James se vestía con chilaba. Nos da una foto del niño. Interrogamos a los miembros del servicio y nos damos cuenta de que uno de ellos tiene cicatrices como las de los sectarios de los Sin Piel.
Caine:
“Deberíamos haber venido más acompañados” (Comienza el Chicken Dance.)
Inmovilizamos al sospechoso y lo bajamos al sótano de la casa del Gobernador y lo interrogamos.
“Los hermanos los tienen a todos. Estáis perdidos. ¡Pronto llegará la bestia!”
Se desencaja y la piel se le cae, los ojos se le ponen en blanco, la imagen es grotesca. Tirada de Cordura. Caine falla con un… 100! Gasta 6 de suerte (habilidad especial) para reducir el 6 a 3 de cordura.
Entrevistamos al resto del personal. Este trabajador era huérfano, no tenía familia. Hace poco había hablado de Beilav el sudado, decía que se había hecho amigo de él.
🗺️ Mientras Tanto, los Otros Héroes...
Melek en Topkapi con Azap ve que él también es muy racista, pero hacia los británicos. El último registro de consulta de los pergaminos es de 1823. ¡La entrada es de Selim Makryat! El hombre que murió 3 veces era Mehmet Makryat. El enemigo del profesor Smith era Selim Makryat.
Melek va a una armería y empieza a tener dolor de cabeza (derivado del Simulacro de Sedefkar). Compra una daga pequeña de plata.
Dick y Cox en el Gran Bazar quieren comprar un ojo de cristal y un bastón. Cinco hombres grandes van directos hacia Dick. Suena de fondo Chicken Dance por los altavoces. Hay un joven turco con fez pero vestido como un occidental, los cinco hombres le gritan al joven. Se lo llevan ante la indiferencia de la gente. Lo calientan. Cuando Dick y Cox van a ver qué pasa, parece como si la escena estuviera preparada y esperaran que los vieran. ¿Es una trampa? Los hombres se marchan y el joven les dice que habían perdido dinero porque él había hecho de intermediario con el gobierno. Habla muy bien el inglés. Lo captan para que sea nuestro side-kid. Se llama Feyar.
🕵️ Reagrupados
Al mediodía comemos juntos y nos explicamos todo lo que nos ha pasado.
Caine se tiene que retirar debido a una migraña intensa.
Melek habla con el gitano de la plaza, el del oso. Le pregunta por los niños desaparecidos. Le explica que se rumorea que los Hermanos de la Piel están detrás, que tienen la Central en la Mezquita Roja. Quizás son unos Quinientos de ellos y están en un barrio peligroso.
La nota que habla de Garaznet es reciente, no de hace 100 años.
Dick habla con Feyar, él sabe quién es Garaznet el ladrón. Es una figura legendaria, murió hace 400 años y está enterrado en la ciudad, en el cementerio antiguo. Lo envía a la biblioteca a buscar información. Cuando vuelve, indica que Garaznet está enterrado en el cementerio de Oscura. El gitano se ofrece a Melek a venir con nosotros.
🥋 La Alfombra Asesina
Los que se han quedado en el hotel descansan. Cox lleva un té con licor a Caine para aliviar la migraña.
Crawford se queda en su cuarto a estudiar el grimorio. Gasta 17 puntos de suerte para superar Constitución y no dormirse mientras lo hace. De repente, se abre la puerta de la habitación y entran dos personas del servicio. Le tiran una alfombra viva que lo ataca y lo agarra de los pies. Supera Destreza para conseguir que el libro se quede con él a pesar de estar atrapado de los pies. La alfombra está hecha de piel. Arrastra a Crawford hasta el balcón para tirarlo abajo. Nosotros lo vemos desde fuera del edificio.
🐉 Sesión del 19-9-25: ¡La Caída y la Torre Roja!
Puntos de Suerte: Albert 96, Ari 99, Joan 94, Marc 85, Pere 75.
📉 La Caída
Crawford tiene que superar una tirada con malus eyes de saltar. Saca un 94, se hace -8 puntos de daño. Una serie de marquesinas han frenado un poco la caída y no se ha matado.
En la azotea del Hotel vemos una especie de dragón de color negro, medio invisible, que parpadea. Los malos se suben encima con las fundas de unos instrumentos musicales. Como era de prever, nos han robado el Simulacro de Sedefkar.
Después del susto, dormimos y recuperamos fuerzas.
🧖 Beilov 'El Sudado'
Feyar y Aktar 'el gipsy' conocen a 'El sudado'. Es un hombre muy conocido en la comunidad. Por la mañana preparamos el material para por la noche poder ir al cementerio a buscar la tumba de Garaznet.
Vamos a hablar con 'el sudado' en La Pera, al otro lado del “cuerno” de Constantinopla. Beilov 'el sudado' se encuentra en unos baños turcos. Lo vamos a buscar porque nos dijeron que Kuredef, el criado maligno del Gobernador, se había hecho amigo de Beilov.
Nos indica que:
“El hijo del Gobernador lo sacrificarán en la Torre Roja junto con los otros niños desaparecidos.”
Mientras estamos en conversación con él, en medio de la niebla húmeda de los baños turcos, aparecen unos atacantes que asesinan a Beilov. Cox los desarma a los dos.
Meta: Joan y Ari no saben quién es Perry Mason. Tirada de cordura los que nacimos en los años 70. Perdimos $2D10$ de cabello blanco.
Dick acaba con el asesino de Beilov, que en medio del combate estaba haciendo un conjuro que provocaba que la piel de Beilov se separase de su cuerpo.
⚰️ El Cementerio de Uskudar
Crawford va a pedir ayuda al Gobernador para cuando esta noche nos infiltremos en la Torre Roja. Solo le da un solo hombre, un soldado británico, el Teniente Douglas Hennesey. Las fuerzas armadas del Reino son buenas, pero se podría haber estirado un poco... ¡que es su hijo!
El resto vamos al cementerio de Uskudar. Un pescador, Hakim, nos lleva en barca a motor sin hacer preguntas por 20 libras. Encontramos la tumba, pero la tierra estaba removida de hacía unas semanas. Lo que fuera que había, ya se lo han llevado hace tiempo.
🏰 La Torre Roja
La entrada a la Torre es a través de una puerta a una cisterna bizantina enorme. Pasamos por túneles y callejones húmedos. La escalera se adentra en el agua y hay una barca para seis personas atada a una estaca. Aktar (el gitano del oso) toca un resorte oculto y activa una puerta secreta. Detrás de la puerta hay una escalera de caracol que baja. Huele a muerte. En las paredes hay hongos fosforescentes que generan luminiscencia verdosa.
En una sala de las cuevas, está llena de estantes repletos de pergaminos. Cogemos un puñado al azar para estudiarlos a posteriori.
Matamos a un guarda que tiene la boca cosida, este, hiere a Caine antes de morir. Llegamos al piso de arriba de un anfiteatro. Los sectarios que hay en la oscuridad no se fijan en nosotros. Entre todos hacen un cántico lento y monótono.
Bajamos al piso de abajo. En ese momento sacan al escenario a los críos. Los sujetan unos hombres con las manos cosidas y que llevan unas agujas grandes con hilos. Hay un hombre para cada niño.
Salen más sectarios que llevan las piezas del Simulacro. Las ponen formando una estrella en una mesa central.
🎭 Sesión del 24-10-25: ¡El Ritual y el Regreso de Makriat!
Puntos de Suerte: Albert 99, Ari 99, Joan 99, Marc 90, Pere 81.
🤯 La Sorpresa de Selim Makriat
Los sectarios hacen salir al escenario a un hombre grande. En los cánticos que hacen se puede reconocer el nombre de ‘Salim Makriat’, que entendemos que es el hombre grande que acaba de entrar. Este, saca un pergamino y lo lee. Mientras lo hace, de manera repentina y ante la sorpresa de todos, la piel de sus mejillas se deforma y le tapa la boca y se puede ver en sus ojos la sorpresa y el terror. Nuestro gitano nos delata:
“¡Espías extranjeros!”
El crío que nos acompaña (el niño del mercado) nos cierra la puerta metálica de escape.
En este momento el Máster nos da 3 opciones a elegir. Cada jugador tendrá que elegir solo una opción y entregarla a César de manera secreta, en un papel.
Podemos:
Huir (atacando al crío para evitar que cierre la puerta de salida)
Rescatar al hijo del Gobernador
Ir a recuperar el simulacro
El gitano arrebata el pergamino a Selim Makriat y lo acaba de leer él. Al hacerlo, las piezas del Simulacro se ponen derechas y se amoldan automáticamente al cuerpo del gitano. Le duele, pero cuando el proceso acaba suelta una carcajada de poder.
“¡Ha vuelto el hijo de vuestro amo! ¡Yo! ¡Mehmet Makriat!”
Le da un golpe a Selim y lo tira a la horda de sectarios.
“¡Acabad con este impostor!”
Los sectarios se le echan encima y lo matan.
“¡A los infieles traédmelos vivos!”
Las elecciones de los jugadores han sido:
Ari, Albert y Marc van hacia el Simulacro (-12, -10 y -10 puntos de daño respectivamente, representando los golpes que reciben al hacerlo)
Pere y el Teniente Douglas rescatan al hijo del Gobernador (-11 de daño en Pere)
Joan mata de un disparo al niño que cierra la puerta (todos sabemos cómo se las gasta Joan con los niños en las partidas de Horror en el Orient Express)
El Teniente y el hijo del Gobernador escapan. Dick y Crawford se quedan y luchan. Solo hay la barca para 6 pasajeros.
“¡Con el Simulacro, el Ser Sin Piel tendrá que cumplir nuestros deseos!”
⛓️ Encarcelados
A cada uno de nosotros nos arrastran abatidos entre dos sectarios. Estamos inconscientes. Al despertar en medio de la penumbra, detectamos que hay alguien encadenado con nosotros en la oscuridad. ¡Es el profesor Julius Smith!
Tiene las facciones golpeadas y malogradas. No tiene ninguna de las extremidades, ni una oreja y le faltan los dos ojos.
“Amigos… matadme…”
Y se desmaya.
Mehmet Makriat entra en la celda y con una actitud distendida nos explica sus intenciones.
La corrupción del Simulacro afectará a toda la humanidad. A él le empezará a hacer efecto dentro de 100 horas. Tiene que volver a Londres ya que los pergaminos están allí. Pero no son instrucciones para un ritual de destrucción del Simulacro, eso era mentira. Son instrucciones para purificarse y que él quede protegido y no le afecte la maldad del Simulacro.
Acabado el proceso de corrupción, todos formaremos parte del Ser Sin Piel por toda la eternidad.
“Espero que disfrutéis devorando a vuestro amigo. Au revoir!”
La situación es desesperada, pero Makriat nos ha subestimado. ¡No sabe con quién está tratando!
Crawford hace el conjuro “Controlar la carne” para deshacerse de los grilletes. Cox consigue arrancar el anclaje de la mano derecha con su fuerza extraordinaria. Luego arranca la izquierda. A continuación los pies. Nos ayuda a todos (tiene FUER 90) y acabamos arrancando todas las cadenas. Dick lo consigue con ayuda del encantamiento.
Nos despedimos de Julius recordando los buenos momentos juntos y Melek acaba con su sufrimiento.
Tenemos 3 jugadores empatados a 70 de suerte. Joan falla la tirada de suerte de grupo. Melek atrapa a un guarda a través de la ventanilla de la puerta. Caine le clava un hueso afilado. Marc con -13 de suerte le coge las llaves. Nos quitamos las cadenas, salimos de la celda y abrimos todas las otras donde hay muchos prisioneros sufriendo. Hay antorchas que nos ayudan a movernos.
Llegan soldados británicos capitaneados por el Teniente Douglas.
Recuperamos nuestro material. La Garra todavía está allí. Los sectarios no han sabido ver la importancia de esta arma.
Recuperamos cordura por haber salvado al hijo del Gobernador y matar con piedad a Julius.
Aquí acaba el capítulo de Constantinopla.
🚆 Vuelta al Orient Express
El Orient Express sale hoy a las 16h. 3 días de viaje hacia Londres. El único pergamino en nuestro poder es el que hace referencia a la cabeza del Simulacro (1 de 5). Makriat lo necesita para el ritual.
Cuando nos visitó en la celda, iba sin el Simulacro puesto.
Compramos billetes hacia Londres con tanto retraso que tenemos que compartir habitación. Melek se disfraza.
Dick comparte habitación con Luigi Martinelli en el vagón 1.
Cox comparte habitación con Kack Gadling (columnista de prensa amarilla) en el vagón 2.
Caine comparte habitación con sir Robert Harrow (británico con unos bigotes preciosos) en el vagón 3.
Melek comparte habitación con Helen Costanza en el vagón 4.
El Conde y la Condesa Emmanuelle Mathieu van al vagón 5.
El alemán Kurt Gröenig va al vagón 6.
Crawford comparte habitación con Rama Ho-Tep (egipcio con fez en la cabeza) en el vagón 7.
Lord Margrave va al vagón 8.
La Señora Margarita Del Garda va al vagón 9.
Dalton Zorvic va al vagón 10.
Emile Zucart es el responsable de nuestro vagón y coge el pasaporte de todo el mundo.
Somos conscientes de que uno de los poderes del Simulacro es cambiar el aspecto físico, por lo tanto, uno de los integrantes del Orient Express es Mehmet Makriat.
Tenemos que descubrir quién de los pasajeros (o trabajadores) tiene la identidad falsa.



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