30 de septiembre de 2013

2012 - The shadow out of time


Este corto de apenas quince minutos de duración es una co-producción de millroad film y lone animator que adapta magistralmente el relato homónimo de H.P. Lovecraft, lamentablemente está en inglés sin subtítulos, pero al ser en Youtube podemos activar los subtítulos automáticos que nos permitirán seguir la historia, si es que no os la sabéis ya de memoria, claro.

¿Que me ha parecido? Muy interesante, es un trabajo amateur pero el uso de pantalla verde y la exquisitez de las animaciones hacen que sea un corto muy a tener en cuenta.




Os dejo un extra, media horilla en la que nos explican como se hizo este corto.



Y algunas imagenes.



27 de septiembre de 2013

La casa en el confín de la tierra

¡Foto-reseña-flash!

La casa en el confín de la tierra es un relato escrito por William Hope Hodgson a principios del Siglo XX del que H.P. Lovecraft dijo: «La casa en el confín de la tierra (1908) -quizá la mejor de todas las obras de Hodgson- trata de un caserón solitario y temido de Irlanda, que constituye el centro de espantosas fuerzas del trasmundo y soporta el asedio de híbridas y blasfemas anormalidades que surgen de secretos abismos inferiores. Los vagabundeos del espíritu del narrador durante ilimitados años-luz del espacio cósmico y kalpas de eternidad y su asistencia a la destrucción final del sistema solar, son algo casi único en la literatura fantástica. Por lo demás, a lo largo de la historia se pone de manifiesto la capacidad del autor para sugerir horrores vagos y emboscados en un escenario natural.» (texto extraído de la web de Valdemar, donde podéis encontrar el libro que incluye este relato). Si a esto le sumamos unos (como siempre) exquisitos dibujos de Richard Corben tenemos un cómic la mar de majo e interesante, nos llega traducido de la mano de Norma editorial y es bastante difícil de encontrar en nuestro idioma, al final os adjunto imágenes de la edición original de Vertigo que es bastante mas fácil de conseguir: House on the borderland.









25 de septiembre de 2013

Call of Cthulhu D20

2002, eran otros tiempos, Wizards of the Coast se estaba comiendo el mundo rolero con su D20 y tras la liberación de su sistema hubo una oleada sin precedentes de adaptaciones a la que Chaosium se sumó cediendo los derechos de La llamada de Cthulhu para que fuera adaptada a este nuevo y exitoso sistema de juego. Pero los fans de la llamada y de BRP se negaron a ser asimilados y enseguida tacharon esta maniobra comercial de anatema y de insulto al espíritu original de un juego con el que ya llevábamos más de veinte años. Personalmente yo en aquella época ya había aburrido (por sobredosis) el D20, pero había un nombre en la portada de este juego que me llamó la atención y que me animó a comprarlo, John Tynes. Ya en su día me pareció un juego que efectivamente no encajaba y que sería difícil de llevar a la mesa de juego, por lo que acabé quedándome con algunas de sus ideas y no le di más uso. Años después me hice (ya por coleccionismo) con la edición original y me di cuenta de que La factoría nos la había metido doblada con su edición en blanco y negro, porque la edición original era una preciosidad a todo color. Por eso empezaré la foto-reseña haciendo fotos de ambas ediciones pero luego me centraré en la edición original, el contenido obviamente es el mismo que en la edición que tenemos en nuestro idioma.


Curiosamente este juego se conoce como Call of Cthulhu D20 en inglés y La llamada de Cthulhu D20 en castellano, pero el D20 se ha añadido "popularmente" para distinguirlo del juego original de Chaosium, porque como veis el nombre del juego en ningún caso lleva el D20 en el título.


Son unas 320 páginas encuadernadas en cartoné, aquí tenéis los créditos en los que destacan algunos de los pesos pesados de Pagan Publishing: John Tynes, John Crowe, Dennis Detwiller y Scott Glancy, además del famoso Monte Cook, omnipresente en D&D y de Kenneth Hite, quien años después crearía El rastro de Cthulhu. ¿Como iba a ser malo un juego de rol con tantos cracks implicados?


El índice es una mezcla entre lo típico en La llamada de Cthulhu y lo típico en cualquier juego que utilice el sistema de juego D20.


En el primer capítulo, Introducción, se nos explica lo que es un juego de rol y lo que podemos esperar de esta fusión.


En el capítulo de Creación de personajes no encontramos casi nada nuevo si estamos acostumbrados a tratar con el D20, lo mas significativo es que las habilidades vienen determinadas por la profesión.


A continuación encontramos las cerca de cincuenta Habilidades que podrán tener los investigadores, recuerdan mucho a las de D&D con algunas añadidas (Mitos de Cthulhu por ejemplo).


El siguiente capítulo nos habla de las Dotes, y si las habilidades ya olían a chamusquina las dotes acaban de mosquear a cualquier fan acérrimo de La llamada de Cthulhu, ¿algún guardián se imagina a un investigador con ataque poderoso y hendedura? Hay poquísimas que sean útiles fuera de un combate.


¡Y por fin algo lovecraftiano! En este capítulo nos hablan de la Cordura, es un sistema muy similar al de La llamada de Cthulhu, con cordura inicial igual a la sabiduría x 5 del investigador y perdidas muy parecidas a las que ya conocemos.


El capítulo de Combate es uno de los mas largos del libro, muy completo pero con poca cosa reseñable.


A continuación encontramos el capítulo de Equipo, con armas (sobretodo) y equipo variado.


En el capítulo dedicado a la Magia se nos habla de los libros arcanos y se incluye una extensa lista de hechizos adaptados al sistema D20, D&D total una vez más.


Y a continuación encontramos estadísticas para más de treinta Criaturas, la mayoría de ellas lovecraftianas. A partir de este punto es donde este libro empieza a ser una lectura interesante para cualquier fan de los Mitos de Cthulhu.


Como podéis ver la maquetación es muy original, con estas columnas irregulares y los cambios de color entre capítulos.


Los Mitos de Cthulhu, para mi el mejor capítulo del libro, 14 páginas que deberían ser de lectura obligada para cualquiera que quiera dirigir cualquier juego en el que aparezca este trasfondo.


Y a continuación otro capítulo que me encantó cuando me lo leí y que sigue estando vigente a día de hoy, El director de juego, en el que se nos explica como dirigir una buena partida de los Mitos de Cthulhu.


En Historias encontramos una serie de instrucciones y consejos para preparar una buena partida y como darle la atmósfera que siempre tendría que tener una historia de terror o de misterio.


En el capítulo Escenarios encontramos información sobre las diversas eras típicas de juego y lugares interesantes para nuestras partidas.


Se incluyen dos partidas listas para ser jugadas.


En el primer Apéndice se nos indica como utilizar este libro en una partida de Dungeons & Dragons. Es decir como añadir a D&D los Mitos de Cthulhu. Muy interesante para los fans de los dragones y mazmorras a los que también les guste la obra de Lovecraft, que seguro que los hay.


A continuación se nos habla de todas las Deidades de los Mitos de Cthulhu para que sepamos como utilizarlas en las partidas.


Y unas reglas de Conversión del sistema de juego típico de La llamada de Cthulhu (BRP) a D20.


Por último un Índice.


Y la Ficha del investigador.


Creo que es un juego que se maltrató más de lo que se merecía, y creo que se hizo sin conocimiento de causa, D20 empezaba a caer mal y este juego fue la gota que colmó el vaso de muchos sectarios que no estaban dispuestos a que su juego preferido fuera desplazado. Para mi es un buen libro y un buen juego, hay cosas que realmente no encajan pero si se le hubiera dado una oportunidad seguramente hubieran salido buenas partidas para este juego (llegó a salir poca cosa). Realmente tiene algunos capítulos memorables (sobretodo en los que se habla de los Mitos de Cthulhu y de como dirigir partidas y campañas en esta ambientación) en los que se nota la pluma de los pesos pesados que he mencionado anteriormente, todo lo demás (donde metió la mano Monte Cook me imagino) es D&D puro y duro y ahí es donde se pierde la gracia que este juego podría haber tenido. En fin, aquí rompo mi lanza a favor de un juego incomprendido que pudo haber sido mucho y se quedó en casi nada.

23 de septiembre de 2013

2013 - The Dyatlov pass incident (Devil's pass)


En Rusia hay dos hechos reales que siempre me han llamado la atención por el misterio que los rodea, cosas que ocurrieron hace muchos años pero que aún no tienen una explicación coherente, solo especulaciones y teorías conspiranoides. El primero fue en 1908 y es el evento de Tunguska, ocurrió en Siberia y creo que se considera la explosión mas grande que ha habido jamás en nuestro planeta, derrumbó árboles en más de 2.000 kilómetros cuadrados sin dejar cráter alguno. El segundo es el incidente del paso Diatlov y es el que intentan explicarnos en esta película, en 1959 nueve excursionistas viajaron hasta los montes Urales y nunca volvieron, lo que hizo que esta tragedia cobrara interés en todo el mundo fue como encontraron sus restos mortales cuando fueron a rescatarlos: Las tiendas de campaña estaban rasgadas desde dentro, algunas víctimas tenían el cráneo y algunas costillas fracturadas, a un cuerpo le faltaba la lengua, otros estaban en lo alto de un árbol y algunos de ellos mostraban altos niveles de radiación. En la película vemos como, en 2013, un grupo de estudiantes norteamericanos viajan hasta Rusia para seguir los pasos de Diatlov y sus amigos en busca de respuestas a este misterio.

¿Que me ha parecido? No está mal pero tampoco es nada del otro mundo, no tiene nada que ver con los mitos de Cthulhu pero es de esas que me gusta recomendar por sus posibilidades como partida de rol de misterio y terror, está estructurada de tal manera que los protagonistas podrían ser los investigadores de una partida de la llamada de Cthulhu, con su fase de investigación, sus montones de teorías infundadas y su fase de acción en la que se desentraña el misterio y se comprueba que los investigadores no se habían enterado de nada.




20 de septiembre de 2013

Investigator Weapons Volume 1

¡Foto-reseña-flash!

Ya os di mi opinión acerca de este tipo de suplementos cuando reseñé el Manuel des armes de Sans-detour, son un tipo de suplemento que llaman mi atención a pesar de que no le veo una utilidad real para las partidas ambientadas en los Mitos de Cthulhu (donde me gusta que las armas brillen por su ausencia), en esta ocasión tenemos el Investigator Weapons Volume 1 de Sixty Stone Press, un libro de unas 130 páginas en rústica que hará las delicias de los que gocen mostrando variedad de armamento en sus partidas, no solo encontramos todo tipo de armas detalladas (imagen, estadísticas, precios, disponibilidad, etc.) sino que además tenemos un buen montón de reglas opcionales para utilizar en nuestras partidas de La llamada de Cthulhu (desenfundar rápido, ocultar armas, apuntar, uso de armas en climas extremos, desarmar, protecciones, etc.).

18 de septiembre de 2013

Guía del investigador de los años 20

Edge entertainment sigue deleitándonos con nuevas ediciones (casi podríamos decir reinvenciones) de libros clásicos de la llamada de Cthulhu, en esta ocasión nos hacen llegar la guía del investigador de los años 20, un libro del que ya os hablé largo y tendido aquí y que debería ser una adquisición obligada para cualquier Guardián que quiera dirigir en esta época de juego, para mi todo un vademécum que llevo siempre junto al básico cuando voy a crear nuevos investigadores.


Lo primero que llama la atención de este volumen es una nueva y magnífica ilustración del que ya se ha convertido en un especialista en dejarnos con la boca abierta, el encargado del diseño gráfico de la linea de la llamada de Cthulhu en Edge entertainment: David Ardila. Que pedazo de dibujos que se curra este hombre, que maravilla de portadas. Espero ver pronto un wallpaper con esta ilustración tal como hicieron con el básico y las máscaras.


Otra de las cosas que llaman rápidamente la atención cuando vemos este libro es que, tal como ya anunciaron hace tiempo desde la editorial, han dejado de lado la tapa dura y el interior a todo color (que seguirán utilizando en volúmenes especiales, como algunas campañas) para pasar a un formato mas asequible, encuadernado en rústica con solapas e interior en blanco y negro. Son 208 páginas y en la siguiente imagen veréis que el libro sigue manteniendo el formato cuadrado que ya es característico de esta linea pero ha visto ligeramente reducido su tamaño.


Apenas abrimos el libro encontramos la portada original y la también característica entradilla cinematográfica que nos presenta este volumen.


En los créditos vemos que la traducción ha corrido a cargo de Jordi Zamarreño, parece que va a convertirse en un habitual de estas reediciones, cosa que es sin duda una buena noticia.


El libro, tal como vemos en este índice, está dividido en cuatro grandes bloques: Los locos años 20, cómo convertirse en investigador, herramientas del oficio y palabras sabias.


A continuación otro rasgo distintivo de esta linea, una historia ilustrada que en esta ocasión no se concentra en el principio del libro sino que va dejándose ver poco a poco a lo largo de todas sus páginas.


Y entramos en materia con un buen montón de material interesante: Una amplia explicación de como estaban las cosas en los años 20, la moda, el ocio (libros, películas y música), deportes...


... Y una completa cronología de eventos que cubre toda la década año tras año.


La segunda parte del libro se centra totalmente en los investigadores, aquí tenemos una buena cantidad de información que deberían leer los jugadores antes de crear su personaje para jugar en esta época, muchos datos que ayudarán a crear una mejor inmersión y ambientación.


Y mi parte del libro preferida, la creación de investigadores centrada en los años 20 y con información muy interesante para todas las profesiones incluidas: Agente del orden (agente del oeste, agente federal, agente uniformado, cazador de recompensas, detective de agencia, detective privado, especialista forense y inspector de policía), artista (creativo (arquitecto, diseñador, escritor, fotógrafo y pintor / escultor) e interpretativo (actor de teatro, agente artístico, escenearista, especialista, estrella de cine, intérprete, músico de jazz, músico de orquesta y técnico cinematográfico)), aventureros y temerarios (alpinista, aviador, buscador de tesoros, buzo, cazador (de caza mayor), explorador, patrón de yate, piloto de carreras y prospector), clérigo (diácono, líder religioso carismático, ministro protestante, misionero, predicador itinerante, rabino, sacerdote católico y vendedor de biblias), criminal (apostador, carterista, contable / abogado turbio, contrabandista, espía, estafador, falsificador, gamberro, gánster, jugador, ladrón, ladrón de bancos, perista, prestamista, prostituta, torpedo y traficante de alcohol / gorila), deportista (acróbata, atleta, boxeador / luchador, deportista profesional, jugador de golf profesional, jugador de tenis profesional, mánager / entrenador, nadador / buceador y preparador físico), erudito (estudiante / interno, investigador académico, investigador de campo y profesor / maestro), especialista en salud mental (alienista, loquero y psicólogo), hombre de negocios (agente de bolsa, barbero, contable, ejecutivo, oficinista, pequeño propietario, secretaria, telefonista, tendero, vendedor y viajante), jurista (abogado, fiador, fiscal y juez), militar (marinero, mercenario, oficial militar y soldado / infante de marina), obrero rural (granjero / bracero, leñador, minero y vaquero), obrero urbano (barman, conductor de autobús o tranvía, camarera, peón, sindicalista, taxista y técnico especialista), periodista (columnista, corresponsal, editor, foto-reportero, locutor de radio, redactor y reportero), político (comunista / radical, dirigente de partido, embajador y funcionario electo), profesional de la salud (camillero, cirujano forense, cirujano plástico, dentista, enfermera, farmacéutico, médico y técnico) y ocupaciones varias (agrimensor, anticuario, bibliotecario, bombero, conservador, diletante, flapper, funerario, guardián de zoo, jardinero / enterrador, librero, marino mercante, ocultista, para-psicólogo y vagabundo), la mayoría de ellas con información muy detallada y algunos ejemplos de personajes reales de le época.


También encontramos las habilidades con explicaciones específicas para utilizarlas en los años 20, información muy útil sobretodo referida a las diferentes ciencias, que obviamente han evolucionado muchísimo desde aquellos tiempos y que solemos utilizar mal en nuestras partidas.


Aquí se nos detalla el funcionamiento de diversos lugares que suelen ser visitados por los investigadores, como los archivos, periódicos, bibliotecas, institutos, universidades y museos, con varios ejemplos reales y algunos ficticios pero imprescindibles en el mundo de H.P. Lovecraft.


Otro tema recurrente en las partidas de la llamada de Cthulhu, y que cobra especial importancia durante las campañas, son los medios de transporte. Aquí se nos habla de como moverse por las ciudades, de que coches disponíamos en la época, como funcionaba el comercio aéreo y marítimo, etc.


En la siguiente sección hallamos todo un compendio dedicado a equipo y armamento, otro apartado imprescindible si queremos equipar a nuestros investigadores de manera coherente. Especialmente útiles, si os gusta que en vuestras partidas haya acción, las listas de armas disponibles en la época.


A continuación encontramos un par de capítulos cortos dedicados a dos temas tan concretos como interesantes, el primero es la investigación profesional.


Y el segundo la medicina forense, dos temas que suelen utilizarse en las partidas y sobre los que hay un gran desconocimiento, con la información que tenemos aquí se acabaran las eternas discusiones con los jugadores sobre que se puede y que no se puede hacer en los años 20.


Al final del libro encontramos el índice detallado.



Y un par de listas con todas las profesiones y las personalidades aparecidas a lo largo de esta guía.


Al final de todo encontramos la ficha de investigador de los años 20, la misma que teníamos en el básico y que puede descargarse aquí.


Y una última fotografía para que veáis que, una vez más, se ha cuidado el detalle gráfico del libro de la primera a la última página.


Vamos, que estamos ante un libro que no me cansaré de recomendar, es una lectura imprescindible para Guardianes que quieran dirigir partidas ambientadas en los años 20 y a los que les guste dotar sus partidas de una ambientación y un trasfondo realista. Es un libro que siempre me ha acompañado a las partidas y por culpa de eso es, junto al básico, el libro de la Factoría que tengo mas destrozado, por lo que esta nueva edición me ha venido muy bien. Os dejo, para finalizar, con un vídeo de presentación con el que nos deleitó Edge entertainment hace un tiempo, todas las ilustraciones de este vídeo podréis verlas también en el libro: