El Rey de Amarillo: París, Las guerras,
Secuelas
y
Nueva normalidad.
Las guerras es el segundo volumen del juego de rol
El Rey de Amarillo de Robin D. Laws. En esta ocasión viviremos
la locura en el campo de batalla.
Lo publico originalmente
Pelgrane Press
y ahora nos llega traducido por
Shadowlands, el libro tiene 162 páginas a color, encuadernadas en cartoné.
En el índice podéis ver que aquí se incluye todo lo necesario para sacar jugo
a esta ambientación, menos las reglas del Gumshoe Quickshot, que
podemos encontrarlas en el primer libro:
París.
Las guerras que dan título a este libro son una especie de distopía que junta
la primera con la segunda guerra mundial en un conflicto interminable que ya
nadie recuerda cuando comenzó, pues tal es la influencia de
El Rey de Amarillo.
Los personajes jugadores serán, por norma general, soldados que vivirán en
esos tiempos desesperados, un entorno en el que prima la locura y lo extraño,
donde ves llegar una y otra vez reemplazos para los soldados caídos esperando
que tarde en llegar tu hora.
Los antagonistas contarán con extraños mecanismos acorazados, libélulas
gigantes voladoras y demás locuras que convertirán el frente en un horror
incesante.
Por norma general los escenarios de este juego de rol mezclan el terror de las
trincheras con la locura de los relatos de Robert W. Chambers, la
influencia de Carcosa, del Rey de Amarillo, y demás elementos
característicos.
El arte del juego, obra de Marlock y Kisama, es espectacular. La
estética como podéis apreciar sería una especie de Gran Guerra con
elementos Steampunk futuristas.
Tuve la inmensa fortuna de jugar una partida de este juego en las
ShadowCon, y además me la dirigió nada menos que Álvaro Loman,
todo un referente cuando hablamos de Gumshoe. Disfruté muchísimo del
horror incesante, de la paranoia y del desasosiego que nos acompañaron durante
todo el escenario.
Me gustó mucho lo que dan de si las fichas de personaje para lo sencillas que
son, con pocos elementos que nos ayudan a definir muy claramente lo que puede
hacer cada uno. Y lo de las cartas no lo había probado todavía en mesa y
también me gustó, en vez de recibir heridas físicas o mentales se entrega una
carta al jugador que define qué le ha ocurrido al personaje, la consecuencia y
cómo curarlo, es una manera mucho más efectiva de controlar el sufrimiento del
personaje que restar puntos de vida o de cordura.
En los apéndices encontramos tanto la ficha del personaje como un montón de
tablas que nos ayudarán a llevar el control de las partidas.
Faltan un par de libros más para finalizar la línea básica de
El Rey de Amarillo, aunque cabe destacar que podemos comprarlos
individualmente y centrarnos en los que realmente nos interesen, el único que
sería obligatorio porque incluye el sistema de juego es
París, el resto son independientes aunque incluyen un modo campaña con el que
puede ir conectando los personajes de una ambientación con la siguiente.
Si os gustan los juegos de rol de terror y la obra de
Robert W. Chambers deberíais echarle un vistazo a estos libros, cabe
destacar que en cada uno de ellos encontramos un escenario de ejemplo para
llevarlo directamente a mesa, algo ideal cuando estamos hablando de
ambientaciones tan específicas y extrañas.

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