5 de marzo de 2020

Análisis de Las Máscaras de Nyarlathotep: 2 - P*** (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Masks of Nyarlathotep de La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

Supongo que quién más quien menos el que está leyendo esto sabe cómo empieza la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep, ¿verdad? Pues entonces ya sabréis de qué va el prólogo de Perú sin necesidad de leerlo, porque un prólogo de este estilo más o menos lo hemos utilizado todos los que hemos dirigido esta campaña, ya que el gancho en una aventura de La llamada de Cthulhu hay que mimarlo, y este escenario va de eso precisamente, de que el gancho de la campaña tenga más fuerza si cabe.


Las primeras cuarenta páginas de esta nueva edición de la campaña hay que guardarlas como oro en paño, de vez en cuando hay que releerlas porque son la biblia, no solo tenemos aquí la historia hasta ahora (desde un punto de vista público y desde otro más veraz), la localización de los PNJ's importantes y su agenda durante los años previos al inicio de la campaña, la descripción de los cultos y del propio Nyarlathotep y un breve resumen de todos los personajes no jugadores, sino que además tenemos una serie de consejos a la hora de crear personajes jugadores tanto al inicio como durante el transcurso de la campaña que tenemos que tener muy en cuenta, por nuestro bien. También se incluyen una serie de personajes jugadores pregenerados, pero yo a eso no le haría mucho caso, jugar una campaña tan enorme como esta con personajes pregenerados me parece un tremendo error, se pueden utilizar de guía o de sustituto temporal en algún momento dado, pero creo que esta campaña se merece que se le dediquen unas horas a la creación de los personajes, por lo menos si la vamos a jugar en modo pulp, donde los vamos a ver sufrir mucho y por lo tanto mientras más nuestros sean mejor, en purista importa un poco menos, porque presumiblemente vamos a llevar unos cuantos personajes a lo largo de la campaña.

Perú

The Masks of Nyarlathotep: Introducción, Perú, América, Inglaterra, Egipto, Kenia, Australia, China, conclusiones.

El gancho del que os hablaba en el primer párrafo es ni más ni menos que la muerte de Jackson Elias, un personaje no jugador que cita a los investigadores vía telegrama y que está muerto cuando estos llegan a la habitación del hotel en que se aloja (lo están matando en ese momento concretamente, pero poco importa). Esa escena inicial ya de por sí es memorable, pero es aún mejor cuando los investigadores han conocido de verdad a Jackson Elias durante sus peripecias anteriores y cuando los jugadores ya han establecido un vínculo personal entre sus personajes y ese escritor. Es algo que creo que hemos pensado todos al leer esta campaña y por eso os decía antes que seguramente la mayoría de los que la hayáis dirigido, entre los que me incluyo, ya habréis utilizado a Jackson Elias en alguna aventura previa, es un detalle que los jugadores agradecen porque notan cuando las cosas están trabajadas, y es un consejo que sirve no solo para esta campaña sino para los juegos de rol en general, si el gancho de una partida es una carta enviada por un pariente es mucho mejor que los investigadores hayan conocido a ese pariente durante alguna partida previa, si van a heredar una propiedad es genial que la conozcan porque hayan estado allí anteriormente, eso enriquece mucho el mundo del juego y hace que se note una labor por parte del Guardián que contrasta con la dejadez de recibir algo de alguien a quién no conocemos, máxime cuando es alguien a quien los personajes sí que deberían conocer, porque eso traslada a la mesa que al Guardián no le importa y es posible que eso haga que a los jugadores tampoco les acabe importando ni eso ni el resto del escenario.

El capítulo de Perú es, por lo tanto, un potenciador del gancho inicial de la campaña, la trama en sí conecta tangencialmente con la misma aunque los investigadores difícilmente se acabarán enterando, por lo que a pesar de que no es imprescindible jugarlo sí que es muy recomendable jugar alguna partida previa en la que los investigadores no solo conozcan a Jackson Elias sino que además formen un vínculo con él, cuando contacte con ellos unos años más tarde va a avisar a sus mejores amigos, a los únicos en los que puede confiar, y eso tiene que quedar patente en este prólogo.


Por lo tanto este escenario es totalmente nuevo y no está en las ediciones previas de esta campaña, como mi idea es ir comentando los cambios que hay entre las ediciones anteriores y esta nueva aprovecharé este capítulo para comentar uno de los más sonados, aunque sea solo un tema estético creo que merece un comentario: Jackson Elias es negro. Es un detalle que a priori nos debería resultar indiferente, siempre ha sido blanco y ahora es negro, ¿y qué? Pero si profundizamos un poco en el tema nos daremos cuenta de que no es un cambio caprichoso, los autores han reescrito ciertos aspectos de la campaña para hacerla más inclusiva, menos racista, si alguna crítica había recibido su edición anterior era en general que los buenos eran muy blancos y los malos muy negros, que debo decir que es una crítica bastante infundada porque a poco que te leas la campaña ves que eso no es así para nada (puede serlo en Nueva York, pero luego es un problema que se diluye), pero bueno no quiero entrar en polémicas, la cuestión es que ahora las sectas serán un poco más variadas (por ejemplo en vez de ser todo hombres negros ahora habrá hombres y mujeres de varias etnias y culturas) y nos quitaremos de encina ese estereotipo, para mi era algo bastante innecesario (yo no hago uso del racismo y/o el machismo en mis partidas, por mucho que estén ambientadas en años donde ambas lacras eran bien patentes) pero que es bienvenido. Recordemos que en los juegos de rol en general todo son opciones, por lo tanto si a alguien le indigna que de repente se hayan hecho cambios de este estilo nadie le va a evitar que los deshaga y que en su campaña Jackson Elias sea blanco de nuevo, aunque veremos en algún capítulo posterior (como el de América) que el cambio no es del todo caprichoso, y que incluso le viene bien a algunas partes de la trama que Elias sea de color.


Este escenario tiene un par de cosas que le vienen muy bien a la campaña, debo empezar diciendo que cuando me lo leí por primera vez no lo vi demasiado extraordinario, pero tras dirigirlo en un par de ocasiones (os recuerdo que estoy dirigiéndole la campaña a dos grupos de juego) me he tenido que tragar mis sensaciones una vez más porque ha funcionado siempre muy bien. Lo primero es que los investigadores van a formar parte de una expedición arqueológica que va a irse al Perú, eso yo se lo dije a los jugadores antes de crear los personajes, así ya te aseguras unos perfiles que van a encajar muy bien con el resto de la campaña. Lo segundo es que es un escenario que se aleja de las grandes ciudades y eso contrasta muy bien con los dos siguientes episodios: Nueva York (seguro que es el siguiente capítulo de la campaña) y Londres (muy probablemente será el tercero, aunque este ya no es obligatorio), por lo tanto sin saberlo (y no sé si también sin pretenderlo) es un soplo de aire fresco en una campaña que en su edición tradicional empieza siendo muy cosmopolita para luego ya adentrarse en capítulos más alejados de las grandes ciudades como Egipto o Kenia.

Las dos veces que he dirigido este capítulo he hecho que previamente uno de los personajes jugadores ya conociera a Jackson Elias, y que el grupo de jugadores ya se conociera entre sí aunque no hubieran ido de aventuras juntos, esto sirve de excusa para que sea el propio Elias el que "cuela" a los investigadores en la expedición, si no hay roles que van a ser muy difícil de justificar, sin embargo si es Jackson Elias el que convence a Tarkin sutilmente de que estos perfiles encajan perfectamente con lo que necesitan todo fluye convenientemente. Eso también hace mucho más lógico que a su llegada a Lima Elias contacte con ellos previamente a su reunión con Tarkin y les expliqué por qué los necesita allí, si no se conocen previamente es más difícil que se genere una confianza y eso alargaría innecesariamente el escenario (e incluso lo pondría en peligro si no llegan a confiar en Elias).


El escenario tal como está planteado funciona perfectamente, no hay demasiados hilos de los que tirar y eso hace que los jugadores vayan descubriendo la trama sin demasiadas complicaciones, una de las cosas para la que tiene que estar preparado el Guardián es para la confrontación entre los personajes jugadores y los pocos personajes no jugadores que hay en el escenario, tarde o temprano va a haber confrontación con De Mendoza y con Tarkin, lo ideal es que contra el primero no sea demasiado pronto (como mínimo en Puno) y con el segundo habría que retrasarla hasta la pirámide, pues es un clímax perfecto, de hecho a mi siempre me funcionó que Tarkin se sintiera igual de engañado por De Mendoza que el resto de los personajes, ¿por qué no iba a ser él una víctima más? Por cierto en ninguna de mis partidas los investigadores llegaron a descubrirlo, pero yo cambié el tatuaje que lleva Tarkin en el pecho y lo sustituí por el logo que podéis ver más arriba, obra de la gente de Sans Detour, debo confesar que he utilizado mucho material de las dos ediciones de las Máscaras de la editorial francesa.

Si no recuerdo mal la única posibilidad que tienen los investigadores de enterarse de toda la película es mediante la sabia de Puno, esa visita es también la ocasión perfecta para el ataque de De Mendoza, yo por lo menos utilicé su cabaña aislada para que este intentara deshacerse de los entrometidos. Por cierto me gusta mucho el paisaje por el que se desarrolla este capítulo, si logras transmitirles a tus jugadores el ambiente de los viajes andinos, las vistas en el lago Titicaca y esas islas artificiales tan chulas harás que disfruten el doble de este escenario.


En la pirámide se vive el clímax de este escenario, y debería ser un buen clímax, si De Mendoza tiene que suponer un buen reto para los investigadores Tarkin debe ser recordado durante mucho tiempo, aquí el Guardián tiene que medir bien cómo de poderoso lo quiere, porque el tema de que sea una encarnación de Nyarlathotep y de que se conozca todos los hechizos del libro es demasiado burro y en manos de un Guardián cruel puede significar que medio grupo es crujido instantáneamente, yo me limité a alguna invocación de algún bicho que le ayudara y a algunos hechizos de control y sugestión mental, debemos intentar que sea un combate épico pero equilibrado, presumiblemente los dos karisiris habrán mermado algo al grupo pero deberían estar bastante enteros, por lo tanto que caiga alguno lo hará todo más épico, pero mide, que a poco que se te vaya la mano te cargas al grupo entero. Si Larkin no ha llegado vivo a la pirámide, cosa que puede pasar si lo descubren antes, el clímax deberá tener lugar con el bicherío de la propia pirámide, la momia por ejemplo puede dar mucho juego, sin embargo si Larkin está fuera esperando para el enfrentamiento final harás bien en reducir el número y potencia de este bicherío o las vas a pasar canutas para no tener tu primer TPK. 

Evidentemente, pase lo que pase, vayan como vayan las cosas, nunca olvides que Jackson Elias tiene que sobrevivir, porque si no es así te has cargado la campaña antes de empezar (no es una campaña con demasiado deus ex machina, pero en este prólogo y en cualquier otro que queramos presentar a este personaje no jugador entenderéis que es estrictamente necesario e imprescindible que sobreviva), es más, haríais bien haciendo no solo que sobreviva sino dándole algún momento glorioso, quizá interceptando algún golpe dirigido a un investigador moribundo, quizá interviniendo en el momento oportuno para ayudar al grupo, algo por lo que sea recordado con grandeza en tiempos venideros, porque nunca olvides que la muerte de este tipo va a ser el desencadenante para que los investigadores vivan la aventura más grande de sus vidas.

Por cierto yo no soy mucho de utilizar música en mis partidas pero en esta campaña me he ido animando a hacerlo, me compré el pack que han hecho expresamente para la campaña los de Syrinscape y eso combinado con la música ambiental que tienen los de Cryo Chamber en Youtube me funcionó bastante bien, aunque en ambos casos funcionó mejor en los primeros capítulos que en los más recientes, a estas alturas (vamos por Egipto) tengo la sensación de estar escuchando una y otra vez lo mismo, pero supongo que es normal.

Más cosas que he utilizado durante este capítulo, sabréis que la gente de la HPLHS ha creado unas ayudas para esta campaña formidables, increíbles, pero son carísimas, incluso el pack más barato es más caro que la propia campaña, yo no los he comprado porque total tampoco los iba a utilizar (como buen coleccionista me da cosica sacar estas cosas tan chulas a mesa), pero aún así tienen recursos gratuitos la mar de interesantes, tenéis un montón de material descargable aquí, entre lo que destacan las portadas de los libros de Jackson Elias (harás bien haciendo que este le de la chapa a los investigadores hablando de sus libros, así presumiblemente se los leerán en el impás entre este capítulo y el siguiente), pero echad un vistazo porque hay muy buen material por ahí, a este capítulo le faltan buenas ayudas de juego y por ahí tenéis imágenes muy guapas de la barra de oro que falta en la pirámide, los tesoros, etc.


¡Ah! No, disculpad, algunas ayudas de Perú las encontré en otras webs, lo bueno de tener entre manos una campaña tan grande y mítica como esta es que tiene una base de fans enorme y mucha gente que se curra las cosas, a poco que busquéis en Google tendréis una cantidad ingente de material que gestionar, mirad esto por ejemplo.

Este escenario es el más corto del libro y aún así os durará mínimo un par de sesiones, con uno de los grupos de juego a los que les estoy dirigiendo la campaña hice un prólogo del prólogo porque teníamos un par de horas después de crear personajes, y les dirigí una versión reducida de Final Flight de Pagan Publishing, obviando toda su primera parte y empezando directamente con el accidente (como buena partida pulp tiene que empezar in media res), siendo los investigadores, Jackson Elias y el hombre serpiente los únicos supervivientes, y jugando en esencia la escena del accidente y la del aeródromo para que cupiera todo en una sesión de un par de horas, funcionó muy bien aunque casi se queda Jackson Elias por el camino y eso hubiera sido un desastre, pero bueno nunca hay buenas partidas sin un poco de emoción y sufrimiento.

Un último consejo es que dejéis que este escenario fluya por si solo, sé que muchos de los que empecéis a dirigir esta campaña estaréis ansiosos por llegar al Hotel Chelsea y por iniciar la campaña propiamente dicha, pero de verdad, no tengáis prisa, saboread este prólogo y dejad que los jugadores hagan lo propio, generad ese vínculo con Jackson Elias sin que se note demasiado pero de manera efectiva, lo ideal es que lo mantengáis en segundo plano pero que las conversaciones con él lo conviertan en un hombre entrañable, alguien de quien quieren ser amigos, un alma gemela, vamos. Y como os decía antes, dadle un par de escenas importantes cuando haya acción, que lo hieran salvando a un investigador es muy efectivo, y genera vínculo. Uno de los grupos con los que estoy jugando brinda por Elias cada vez que van a un bar, eso es un motivo de orgullo para el Guardián.

Seguro que durante la escritura de los próximos episodios se me ocurre algo más que añadir a este, si lo hago será en forma de post scriptum para que quede estructurado sin que haga falta la relectura de toda la entrada, hay tantas cosas y tantos matices en cada uno de estos escenarios que seguro que me vienen cosas a la cabeza más adelante.

PS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.

4 comentarios:

Miguel Madrid dijo...

Una ayuda fantástica para preparar la campaña, gracias!

Benjamín dijo...

He visto muchas herramientas y consejos útiles. Lo del vuelo y el prólogo del Perú antes de la campaña, me ha convencido totalmente, si alguna vez vuelvo a narrar las máscaras los incluiré sin duda. Gracias por el artículo.

Juan Antonio Serrano García dijo...

Una pregunta, conociendo a los jugadores de mi mesa.. lo normal será que Larkin y De Mendoza esten en la expedición y no hayan sido eliminados de la ecuación antes de salir de Lima. Supone esto un problema? Cuando he leido el capitulo, me da la sensación de que por defecto parece que los escritores presuponen que lo más probable es que ya no continúen... Qué necesidad hay que que Nayra les proporcione la dirección de la pirámide, cuando Larkin la conoce.. por ejemplo ¿Cuáles han sido tus experiencias al respecto?
Gracias!

Tristan Oberon dijo...

En mi caso De Mendoza fue eliminado antes, pero Larkin llegó vivo al final del escenario, tal como dices si él mismo los conduce hasta la pirámide no hace falta que nadie les de la localización de la misma. Pero bueno al final para mí todo esto no son problemas, son diferentes casuísticas que puedes encontrarte durante los escenarios, Larkin va a ser más o menos sospechoso dependiendo de cómo lo interpretes y de las tiradas que hagan los jugadores, si llega vivo a la pirámide es un peligro más para los investigadores, si juegas purista igual te conviene levantar la liebre antes para que se enfrenten a él en solitario, pero si juegas pulp ya puede molar que en la pirámide está Larking como una amenaza más.