8 de noviembre de 2023

Análisis de Hijos de Nyarlathotep: 3 - Segunda parte (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña Hijos de Nyarlathotep de Cultos innombrables, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

En esta segunda parte del análisis que estoy haciendo de la campaña Hijos de Nyarlathotep del juego de rol Cultos innombrables vamos a seguir desgranando las enormes posibilidades que tenemos en las páginas de este libro, obra de Luis Barbero y de José Lomo, y publicado como ya sabréis por Nosolorol.


Aprovecho para recordaros que esta campaña la dirigí online en su día, y aunque no llegamos a finalizarla por azares de la vida sí que llegamos hasta un punto muy avanzado de la trama, por lo que si tenéis tiempo, paciencia y ganas podéis echarle un vistazo, empieza aquí con la creación del culto. Cabe decir que con otro grupo, en mesa, sí que logramos jugar la campaña completa, por lo que aquí (aunque vaya lento) la analizaré de principio a fin.


Segunda parte

Hijos de Nyarlathotep: Introducción, primera parte, segunda parte, flashbacks, ayudas, conclusiones.

En la primera parte del análisis llegamos hasta el momento en que los personajes jugadores consiguen el preciado códice, desde luego el momento en que se hagan con él es un gran cliffhanger, porque como ya os dije es uno de los principales hitos de la campaña. De hecho el momento en que ya lo tengan en su poder y puedan dedicarse a leer sus páginas dará para un buen rato de sacar ayudas de juego, leerlas y debatir, si es al principio de una sesión de juego mejor que al final, porque aquí hay mucha chicha.

Vamos a ver, la mayoría de las páginas del códice ya las habrán leído antes de recuperarlo, no como personajes pero sí como jugadores interpretando a los Hijos de Nyarlathotep originales mediante los flashbacks de los que os hablaré en una futura entrada de estos análisis. Por lo que lo realmente importante es que ahora pueden leer una nueva página, y con ello tendrán, por primera vez en esta campaña, una misión clara y directa.


Esto es un cambio de rumbo tremendo en la campaña, hasta este punto es muy abierta en el sentido de que los PJ están investigando sobre varios temas mientras negocian y se enfrentan con aliados y antagonistas, pero llegados a esta punto lo ideal es que todo eso quede en segundo plano para que puedan centrarse en su nueva misión, bueno, lo ideal para los jugadores, porque evidentemente la consecución del códice no hace que podamos olvidar todo lo ocurrido anteriormente en la campaña, al contrario, ahora que tienen este preciado objeto serán el centro de atención (si no lo eran ya) de los Nuevos Hijos.

Tienes que calibrar cuando y como se enteran las diversas facciones de que los PJ tienen el códice, si lo han robado del Met aparecerá en las noticias, y si no han sido cuidadosos será más que probable que sus rostros aparezcan en televisión ya que habrán sido registrados por las cámaras de seguridad, si la cosa ha sido más sutil puede que los Nuevos Hijos tarden más en enterarse de esta noticia, pero cuando lo hagan deberán tomar cartas en el asunto. 

Si los PJ no conocen todavía a Hebert Williams este es el momento perfecto para que lo hagan, llegados a este punto aproveché para hacer algo que esta campaña es ideal para hacer, supuestamente los PJ tendrán aliados e incluso seres queridos en Nueva York, a estas alturas de la historia es más que probable que los Nuevos Hijos hayan investigado sus vidas y los conozcan, por lo que secuestrar a algunos seres queridos para hacerles chantaje puede dar pie a toda una trama secundaria, o a momentos realmente dramáticos, incluso de tensión entre el grupo si un PJ quiere entregar el códice a cambio de la vida de un ser querido mientras el resto se niegan, aquí es muy importante que cada Guardián sepa calibrar hasta dónde puede llegar su grupo de juego con estos temas, porque hay gente que puede pasarlo realmente mal e incluso personas que puedan agobiarse o enfadarse con sus compañeros de juego, siempre está bien hablar fuera de partida después de momentos especialmente tensos o dramáticos para comprobar si ha gustado a los jugadores o si para alguno de ellos ha sido demasiado, hasta a nuestras mesas de juego habituales hay que calibrarlas de vez en cuando, para no incomodar ni molestar a nadie. Nunca perdamos de vista que el rol debe ser diversión, aunque eso no sea incompatible con que los personajes jugadores sufran.


Evidentemente si los PJ ceden a los chantajes y se quedan sin códice tendrán que recuperarlo más adelante, a lo mejor querrán poner en lugar seguro a todas las personas que les importen e iniciar una guerra abierta contra los Nuevos Hijos, o a lo mejor son más sutiles, hay tantas posibilidades que ni me voy a molestar en intentar enumerarlas. Pero sí que os dejaré una idea al respecto, como me pasa siempre y por culpa de mi mala memoria ya no sé qué es idea de los autores de la campaña y que surge de mi cabeza, hace tiempo que me la leí y algunas reflexiones las hago porque recuerdo haberlas tenido mientras dirigía la campaña, pero vamos que es posible que alguna de estas ideas que os dejo por aquí estén escritas en el libro.


Una posibilidad nada descabellada es que tarde o temprano el propio Hebert Williams reconozca que está rodeado de inútiles y necesite la ayuda de los PJ para cumplir el Gran Plan, esto va siendo cada vez más factible a medida que vayan cayendo sus aliados, si los miembros más importantes de los Nuevos Hijos van siendo eliminados por los PJ o arrestados por las autoridades cada vez será más probable esta alianza, incluso es posible (y seguramente sería lo ideal) que esta propuesta surgiera de los propios jugadores, si en algún momento proponen una alianza escúchalos con atención, porque aunque esta alianza siempre será tensa y complicada es muy conveniente para el buen funcionamiento de la recta final de la campaña.

Sea como sea el tema de los Nuevos Hijos tiene que finalizar antes de que la campaña llegue a su punto álgido, como vengo insistiendo todo el rato escucha con atención los planes de los jugadores e intenta no poner trabas si tienen buenas ideas, y si además consigues que el enfrentamiento final sea épico mejor que mejor, que acabar con este tipo de antagonistas siempre es algo memorable para la mesa de juego, incluso si el culto de los personajes jugadores tiene una buena potencia de juego no descartéis la posibilidad de asaltar al culto en su rancho y jugar una verdadera batalla campal, no es lo más adecuado en este tipo de juegos de rol y yo intentaría evitarlo, pero si hay ganas desde luego esta es una buena ocasión para sacar la artillería pesada y hacer buen uso de ella lejos de escenarios donde esto sería más complicado (como las calles de Nueva York).


Y la misión que tendrán los personajes jugadores a partir de que tengan el códice será muy sencilla, conseguir unos objetos para llevar a cabo un ritual, voy a resumir de forma sencilla y rápida los pasos de esta misión, en el mismo orden en que los ponen los autores en el libro, que cabe recordar que no tiene por que ser el mismo orden en que se enfrenten los jugadores a estos retos.

Aquí entra en juego una cosa muy importante, los Mitos de Cthulhu van a hacer acto de presencia por la puerta grande, para lo bueno y para lo malo, de repente estamos hablando de gules, migos y diversas criaturas lovecraftianas que pueblan el mundo de juego de los cultistas, ¿son ellos conscientes de ello? Porque si no lo son debería ser algo trascendente, a pesar de que evidentemente la campaña trata temas sobrenaturales desde su inicio, aquí es donde realmente empezarán a ver más allá del velo, y eso nunca debería dejarse pasar sin más, tratándose de sectarios es más que probable que su culto ya tuviera alguna relación con criaturas lovecraftianas, si las expones de antemano todo quedará menos forzado, incluso durante la creación del culto si estos tienen que tener alguna relación con entidades relacionadas con los Mitos de Cthulhu propón abiertamente que estos sean los gules o los migo, ¿por qué no? Eso nos facilitará estos capítulos de la campaña, haciendo que puedan tirar de contactos del culto en vez de buscar a ciegas.

Porque no nos engañemos, estos capítulos son mas bien vagos, se nos expone una posibilidad muy sencilla de cómo contactar con los gules y cómo conseguir sus huesos, pero tal como está escrito es una escena que podemos resolver en un rato o puede que nos interese alargarlo para darle algo mas de chicha a algo tan importante como tener encuentros con este tipo de criaturas, no sé, como siempre dependerá del tipo de culto que tengamos entre manos y de la forma de actuar de los personajes jugadores, porque a pesar de que evidentemente lo más sensato será parlamentar y llegar a algún acuerdo no se puede descartar la infiltración o el enfrentamiento directo, previa investigación de dónde encontrarles y tal, como no me cansaré de repetir escuchad a vuestros jugadores e intentad hacer buenos sus planes, igual si se limitan a dormir en un cementerio sin más no darás con un solo motivo sensato por el que los gules vayan a hacer acto de presencia, pero si se les ocurre algo mínimamente ingenioso no dudes en agarrarte a ello para darles la satisfacción de que se salgan con la suya.


El capítulo de los migo si que tiene algo más de chicha, de aquí podemos sacar una buena sesión de juego sin duda, lo único malo que le veo es que no pega con el tono de la campaña para nada, de repente van a viajar al otro lado del país y se van a ir a hacer senderismo durante días o semanas... es un escenario que dirigí tal cual está en el libro y que funciona bien a pesar de que tiene algún deus ex machina de manual, como lo de que los personajes jugadores sean "abducidos", es algo que no suele funcionar demasiado bien, pero hay que reconocer que el cliffhanger de que despierten para ver sus cerebros en tarros es bastante legendario... no sé, a ver, por una parte puede que al grupo le convenga desaparecer un tiempo de Nueva York (a estas alturas de la campaña es probable que tengan problemas con media ciudad), por lo que esta misión les da la ocasión perfecta para hacerlo, y por otra me gustó lo suficiente todo eso de las simulaciones que dirigí el capítulo bastante similar a como lo escribieron los autores, y siempre me ha funcionado bastante bien, esas caras de WTF de los jugadores siempre satisfacen a un Guardián ansioso de reacciones.

Pero oye, sinceramente, de verdad, estos dos capítulos si tuviera que volver a dirigir la campaña me los saltaba, intentaría que el culto de los personajes jugadores tuviera contactos y que estos fueran capaces de conseguir este tipo de objetos tirando de ellos, es decir, resolver en un par de horas lo que nos puede llevar un par de sesiones de juego, incluso como os decía antes si el culto quiere tener contacto con alguna criatura lovecraftiana que sea una de estas dos y así pueden acceder a lo que necesitan de forma más rápida y directa.

Un poco lo que hay que hacer con la daga ritual, los autores se limitan a un párrafo dándonos ideas de donde pueden conseguir los personajes jugadores un artefacto de este tipo, y eso normalmente será insuficiente, pero tampoco debería hacer falta gran cosa más que, nuevamente, escuchar a tus jugadores, seguro que a ellos se les ocurren algunas ideas no muy complicadas de llevar a cabo, y acabarán consiguiendo una daga con toda seguridad, peeeero eso nos va a llevar a un buen problema más adelante, ¿el cuchillo con que hacen las circuncisiones los mohel judios puede considerarse una daga ritual? ¿Y un cuchillo ordinario mojado en agua bendita de una iglesia católica? ¿Y si la bendice un sacerdote? Ideas no faltarán, el problema es que el ritual va a fallar, ¿y cómo van a saber los jugadores que no ha fallado porque la han cagado con alguno de estos ingredientes? La daga sin duda será el centro del debate cuando lleguemos a ese momento.


Porque otro gran problema que tiene el grupo a estas alturas de la campaña es la acuciante falta de tiempo, ¿habéis llevado un calendario? Porque a pesar de que no parecía importante hacerlo ahora tenemos una fecha límite (la del eclipse) y por lo tanto las cosas pueden ir de un par de días... ¿Y qué conseguiremos con eso? Que el grupo se quiera dividir para conseguir los objetos, en estos casos y teniendo en cuenta que pueden ser escenarios que ocupen toda una sesión de juego, yo soy muy claro con los jugadores, hay que hablar las cosas para que nadie esté toda una sesión de juego sin hacer nada, o ir intercalando ambos escenarios y jugarlos simultáneamente, incluso tenemos la posibilidad de utilizar pregenerados para que los jugadores cuyos PJs no están en ese escenario puedan jugar llevando personajes de refuerzo, al final las posibilidades son ilimitadas y tienes que saber leer qué puede gustar más en tu mesa de juego, pero intenta siempre que nadie esté mucho tiempo sin jugar porque eso puede provocar una desconexión que nunca conviene.

Pero vamos al momento crucial, el ritual debería ser el penúltimo gran momento de la campaña, o antepenúltimo al menos. Que el mismo fracase estrepitosamente es un coitus interruptus en toda regla, que dejará a tus jugadores con cara de pasmo. Intenta que esto no se resuelva al final de una sesión de juego porque es un anti-cliffhanger, dejar la sesión abriendo un gran portal mola mucho, pero con este ritual fallido no mola nada, no dejes nunca que tus jugadores se marchen creyendo que la han cagado y se han cargado la campaña.

El problema con la discusión posterior a este intento de ritual es que va a ser realmente complicado saber qué ha fallado, no sé cómo pueden estar seguros de que no ha fallado alguno de los ingredientes del mismo, les pueden haber timado los gules o los migo (o los intermediarios que haya habido en las transacciones), o la pueden haber pifiado eligiendo un cuchillo que pueda no considerarse daga ritual, aquí nuevamente hay que apelar a la generosidad del Guardián para evitar que se pierdan demasiado, puede surgir la idea de volver a hacerse con ingredientes y esperar al siguiente eclipse pero pocas cosas más anticlimáticas se me ocurren para una campaña rolera... máxime cuando hay que esperar seis meses para el siguiente eclipse, por lo tanto tienen que enterarse sí o sí de lo que ha ocurrido, muchas veces durante una partida de rol hay brainstormings de los jugadores donde sueltan todo lo que se les pasa por la cabeza, y casi siempre alguien da con la tecla correcta pero esa posibilidad se diluye entre las teorías no acertadas que se ponen sobre la mesa, aquí no deberías permitir que eso ocurra, si algún jugador menciona lo de las fechas y que el ritual tenía que haberse hecho en el pasado felicítalo por ello y confírmales que eso es así, porque si no la campaña no avanzará hacia donde debe.


Si a ningún jugador se le ocurre les puedes ir dando pistas hasta que den con ello, o si no tirar del deus ex machina de la campaña que en este caso es Hebert Williams, si es que sigue vivo y en contacto con los personajes jugadores, por eso os decía antes que en la recta final este hombre podría ser un aliado poderoso e interesante.

Viajar en el tiempo tiene coste en muchos sentidos, os explicaré cómo lidiamos nosotros con ellos en una futura entrada de este análisis.

PS: Las imágenes que he utilizado en esta entrada son del libro Hijos de Nyarlathotep publicado por Nosolorol, y son obra de sus respectivos autores: Ricardo Padierne, Sara Meseguer y Cristián Huertas.

PPS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.

1 comentario:

GFandango dijo...

Pufff que campañote, qué ganas de poner esto en mesa y dirigirla. Gracias por todo el currazo que te pegas!!