3 de abril de 2013

Mansions of Madness: Call of the Wild expansion

La foto-reseña que hice en su día de Las mansiones de la locura ha sido la mas exitosa y visitada de la historia de este humilde blog, con más de 6.000 visitas por 2.500 de su mas inmediato perseguidor (La llamada de Cthulhu), por lo que entiendo que esta foto-reseña de hoy será de enorme interés para gran parte de vosotros. Si ya las "pequeñas" expansiones para este juego me gustaron mucho (Tiempo de brujas, La tablilla de plata, Hasta que la muerte nos separe, House of Fears y The Yellow Sign) y la reciente (en nuestro idioma) Alquimia prohibida me fascinó, esta Call of the Wild me ha robado el corazón.


Lo primero que me pareció al leer las instrucciones y ver los componentes de esta expansión fue que Fantasy Flight Games escucha a sus seguidores, porque muchos de los cambios o añadidos pretenden paliar las deficiencias que, según sus detractores, siempre ha tenido este juego.


La caja vemos que es del tamaño de la del Arkham horror, algo mas estrecha que la del juego original pero casi le va a la par.


Aquí tenéis todos los componentes que encontramos al abrirla, desde luego hay muchísimo material.


Nuevas reglas de juego y nueva guía del Guardián, ya que se incluyen cinco historias que no solo son nuevas sino que redefinen un poco lo que habíamos visto hasta ahora en nuestras partidas. ¿Como? Cada una a su manera, por ejemplo se incluyen aliados que guiarán a los investigadores a través de la historia en vez de las pistas, se crea un mazo de cartas de exploración de reserva que acelera la preparación de las partidas, se permite hablar a los investigadores en privado en alguna de las historias, se incluyen consejos estratégicos tanto para el guardián como para los investigadores durante la preparación de las partidas, alguna historia tiene un nuevo mazo de eventos que funciona totalmente diferente a lo que estamos acostumbrados (con eventos aleatorios, básicamente), tenemos la historia de el horror de Dunwich con ritual incluido (que deberá llevar a cabo el Guardián e impedir los investigadores), o una historia con un mapa doble que se jugará sin Guardián.


Y la guía del Investigador donde encontraremos los detalles "públicos" de estas nuevas historias. Junto a los créditos veréis la explicación de algunos nuevos componentes de los que os hablaré mas adelante.


Con el índice de las reglas os podréis hacer una idea de por donde van los tiros: aliados, maldiciones, obsesiones, etc.


Unas fotos de todos los componentes incluidos antes de destroquelar nada, muchas habitaciones (aunque cambia un poco este concepto), monstruos, un nuevo puzzle (¡para el Guardián!), y tokens varios, algunos ya conocidos y otros nuevos.






Y al ver las nuevas habitaciones cobra sentido el título de esta expansión, algo así como la llamada de lo salvaje. Y es que todas las localizaciones son exteriores y a pesar de seguir utilizándose el concepto de habitación ya se nos explica que las historias de esta expansión pretenden ser mucho mas abiertas y dejar un poco de lado la idea de que las historias transcurran en una casa, por mi perfecto, tengo como doce historias en diferentes casas, algo de aire fresco no les va a venir mal a mis investigadores.



Tenemos dos tiles grandes (del tamaño del hall del básico, para que nos entendamos), tres medianos y seis pequeños, todos ellos reversibles. Estamos hablando de un volumen similar al incluido en el básico.





Aquí tenéis los nuevos enemigos, tres humanoides (wizard, dark druid y child of the Goat), dos bestias (Nightgaunt y Goat spawn) y dos de los mitos (Dark young y Dunwich horror). Al final fotografío las miniaturas, si el Shoggoth ya acojonaba esperar a ver al horror de Dunwich...


Como veis hay componentes que simplemente se añadiran a los del básico, pero también hay otros nuevos como estos marcadores de maldición.


Este nuevo puzzle se sale totalmente de la norma, ya que es un ritual que deberá llevar a cabo el Guardián durante la partida para cumplir con ciertos requisito de la historia que se esté jugando.


Algunos de los tokens nuevos se utilizaran solo en determinadas historias, los de arriba a la izquierda son agujeros que deberán sortear los investigadores para no caer en ellos y hacerse daño, abajo a la izquierda tenemos nuevos marcadores de historia para el Guardián, arriba a la derecha los puntos cardinales que nos servirán para una historia concreta y abajo a la derecha los aliados y el bote que nos permitirá avanzar por los ríos.


Por supuesto se incluyen nuevas cartas de combate, de objetivo, de evento, etc.


Y otra novedad importante es que las cartas de acción del Guardián pasan a ser secretas hasta su primer uso y cambiaran dependiendo del nivel de dificultad al que quiera jugarse la partida, variar estas cartas de una partida a otra hará que esta cambie radicalmente ya que el Guardián contará con herramientas totalmente diferentes para detener el avance de los investigadores.


Con esta expansión se incluyen cuatro nuevos investigadores, viejos conocidos de los habituales de Arkham horror o de el símbolo arcano: Bob Jenkins, Monterey Jack, Mandy Thompson y Amanda Sharpe. A continuación tenéis cinco aliados que ayudarán o entorpeceran el juego de los investigadores según la historia y las decisiones de estos.


Un par de conjuros nuevos, uno de ellos para levitar y traspasar así zonas del mapa que de otra forma serían inalcanzables, otra novedad de esta expansión junto a los monstruos voladores.


Aquí vemos más cartas para añadir a las del básico y dos tipos de cartas nuevos: cartas de rastro que usaremos en alguna de las historias para desvelar localizaciones y peligros ocultos, y cartas de obsesión que son una nueva vuelta de tuerca para las perdidas de cordura en alguna de las historias.


Por supuesto también encontramos muchísimas cartas de exploración extra.


Los aliados tendrán sus propias cartas de historia y de engaño, gracias a ellas serán siempre un arma de doble filo.


Por supuesto los nuevos investigadores también vienen con sus cartas de estadísticas y equipo.


Y finalizo con fotografías de las nuevas miniaturas, primero los cuatro investigadores.


A continuación los monstruos humanoides y bestiales.



Y por último los espectaculares monstruos de los mitos.


En resumen, nuevos retos y muchísimas horas de juego por delante, la vida de este juego parece infinita.

http://boardgamegeek.com/boardgame/131751/mansions-of-madness-call-of-the-wild

1 comentario:

kalamardo dijo...

Una reseña excelente, bien detallada. Enhorabuena.