23 de septiembre de 2026

Horror on the Orient Express: The Board Game

Por fin he recibido todas las cajas del juego de mesa Call of Cthulhu: Horror on the Orient Express - The Board Game, es decir, el juego de mesa basado en la campaña Horror en el Orient Express del juego de rol La llamada de Cthulhu. Lo primero que cabe destacar es que este juego de mesa no contiene spoilers significativos de la campaña de rol, por lo que puede jugarse sin miedo a boicotear vuestra experiencia si en el futuro tenéis la inmensa fortuna de jugar esa magistral campaña, de la que os hablé largo y tendido aquí (con spoilers, cuidado).


Esto lo ha publicado Chaosium vía un exitoso Kickstarter, y en total he recibido seis cajas que os iré mostrando por aquí a lo largo de las próximas semanas. La caja del básico es enorme, pesa seis kilos y es de esas que, retractilada, no cierra bien porque se ha aprovechado su espacio hasta el último milímetro, pero cuando la abramos, lo destroquelemos todo y lo coloquemos en sus respectivos compartimentos, cerrará a las mil maravillas.


De hecho, lo primero que encontramos al abrir la caja son las instrucciones para guardar correctamente todos los elementos de la misma, algo que en este caso es muy de agradecer, porque tanto componente acaba resultando todo un infierno logístico.


Voy a ir mostrando lo que encontramos mientras vamos abriendo la caja, y posteriormente lo que veremos cuando lo tengamos todo bien colocado y la vayamos cerrando. Lo primero que encontramos tras un extenso libro de reglas de 48 páginas son los principales antagonistas que encontraremos a bordo del tren: tres tipos de monstruos y un peligroso vampiro.


Como veréis, hay diferentes pisos de plástico en los que iremos guardando todo tipo de componentes, y estos a su vez van cubiertos con plástico transparente que protege perfectamente estos componentes y que, además, ayuda a que nada se mueva durante el transporte. Aunque me da a mí que este juego es de los que saldrán poco de casa.


Este es el tablero individual que tendrá cada jugador; a este juego de mesa colaborativo pueden jugar hasta cuatro jugadores, y uno de sus principales problemas es que es un juego que necesita una cantidad exagerada de espacio para desplegarlo. Para empezar, porque se juega mejor en lo que ellos llaman "modo teatro", algo que entenderéis si miráis la foto de la contraportada, y que significa que todos los jugadores estén al mismo lado de la mesa, para que todos tengan el juego en frente. Y después, porque no solo está el tren, por el que se irán moviendo las miniaturas, sino que hay varios tableros de juego y los tableros individuales, más allá de multitud de mazos de cartas. Cuando lo pruebe en mi mesa (muy normal, de 2x1 metros), os comentaré qué tal la experiencia, pero viendo el despliegue y la cantidad de elementos, ahora mismo dudo que pueda jugar a cuatro jugadores con un mínimo de comodidad.


Como podéis ver, hay todo tipo de componentes, no solo tableros y el tren, sino varias miniaturas, otros componentes de plástico, cartas, dados, cubiletes de madera y multitud de marcadores de cartón. Una locura a la que hay que añadirle un bloc de notas en el que iremos anotando las pistas que encontremos durante la partida. No os preocupéis, que en breve os cuento cómo se juega a esto.


También tenemos dos bolsas de tela en las que guardaremos unos marcadores de evento y otros de conversación; los primeros para ver cómo avanza el juego en contra de los investigadores, y los segundos para resolver conversaciones con sospechosos.


Porque esto va de que nos subimos al Orient Express camino a Constantinopla, y cuando nos queremos dar cuenta, estamos en las Tierras del Sueño y un grupo de sectarios está llevando a cabo un peligroso ritual que deberemos contrarrestar. Nuestro objetivo será detectar, entre los pasajeros, a todos los sectarios. Deberemos sobrevivir al viaje y asegurarnos de que la mayor parte del pasaje también lo haga, y una vez lleguemos a destino deberemos decidir cuáles de los sospechosos son realmente sectarios; si los acertamos, ganaremos la partida; si se nos escapa alguno o acusamos a algún inocente, perderemos.


Estamos ante un juego de mesa para entre uno y cuatro jugadores, mayores de catorce años, y cuyas partidas, según los autores, rondarán los 90-120 minutos. Sin haberlo probado todavía, me da la sensación de que esa duración no se ajusta a la realidad; igual con dos jugadores ya veteranos sí que resolveremos la partida en menos de dos horas, pero viendo la complejidad del juego, me da a mí que ese tiempo puede tranquilamente doblarse en las primeras partidas.


El juego se montará tal como vemos en esta imagen, con la locomotora y los seis vagones al fondo, los sospechosos en frente y los tableros de los jugadores en primera línea, con mazos de cartas y figuras de plástico desperdigadas por donde podamos. Tras haber leído las reglas un par de veces, me parece un juego de esos que cuesta explicar y que tiene cierto punto de complejidad, pero que luego funciona ágil y rápidamente; veremos si la experiencia no me hace cambiar de opinión.


Una cosa que cabe destacar es que tenemos las reglas en castellano (aquí), y que el juego parece que no tardará en llegar en nuestro idioma. No es que tenga una altísima dependencia del idioma, pero sí que hay que tener una buena base para poder jugar en inglés, pues, a pesar de que gran parte del juego se explica con símbolos, sí que hay texto por todas partes, aunque no es de esos juegos narrativos en los que hay que leer mucho.


En el tablero de cada investigador tendremos su salud, cordura y aguante, tres contadores que deberemos ir gestionando a lo largo de la partida. Obviamente, los dos primeros marcarán nuestra muerte y locura, mientras el tercero, el aguante, lo iremos gastando para realizar acciones, y lo recuperaremos cuando hagamos la acción de descansar. En el propio tablero elegiremos nuestras habilidades iniciales, teniendo en cuenta que podemos configurar los personajes a nuestro gusto (dentro de sus posibilidades) y que podremos mejorar estas habilidades durante la partida. Además de las que elijamos, también hay una serie de habilidades básicas que podrán realizar todos los investigadores.


También tendremos los tableros de los sospechosos; estos son una serie de pasajeros del tren de los que tenemos sospechas de que pueden ser sectarios. Durante la preparación de la partida se colocarán, al azar y en sus tableros, una serie de marcadores que deberemos ir girando, tanto hablando con el pasaje como investigando cosas en el tren, y con lo que vayamos viendo en esos marcadores sabremos si es o no un sectario (alguna vez con un par de marcadores girados podremos saberlo; en la mayoría deberemos haberlos girado todos o casi todos). Recordad que para ganar la partida deberemos llegar a la última parada y señalar, sin posibilidad de fallo, a todos los sectarios que viajan a bordo. Y precisamente por esta forma de colocar los marcadores al azar, puede haber entre uno y seis sectarios en cada viaje.


Los pasajeros (no sospechosos) se representan en forma de dados; cada dado tiene seis caras y cada una de ellas indica el estado de ese pasajero (herido, histérico, loco, tranquilo, contento o enfadado). Diferentes elementos del juego afectan de diversas maneras a los pasajeros, a menudo solamente a los de un estado concreto, pudiendo llegar a matarlos (momento en que metemos el dado dentro de un ataúd). Y os he dicho cómo se gana, pero no cómo se pierde... y hay muchas formas de perder la partida: si algún investigador pierde toda su cordura o salud, si se acaban los ataúdes (demasiados pasajeros muertos), si se acaban los marcadores de esencia (os hablo de ella más adelante) o si hay que colocar un monstruo y no quedan miniaturas. Obviamente, si llegamos a destino e identificamos mal a un sectario, también perderemos.


El tablero principal es sobre el que montaremos la locomotora y los seis vagones, bajo los que tendremos el paisaje que iremos atravesando y en el que se irán abriendo portales dimensionales, y en la parte inferior tendremos una locomotora de plástico que irá avanzando, y que será la que abrirá nuevos paisajes y la que marcará el contrarreloj del juego, ya que este será el indicador de que llegamos al final del recorrido, y avanzará cada vez que un jugador acabe su turno.


Como podéis ver en la locomotora, hay cuatro recuadros en los que podremos situar las miniaturas de investigadores y de sospechosos, y los dados de pasajeros. Mientras en la locomotora caben cuatro, en los vagones (que veréis más adelante), podemos situar hasta a ocho. Los monstruos y el vampiro se mueven por fuera del tren, es decir, que no ocupan espacio.


Así pues, la mecánica principal del juego será tratar con los sospechosos, con un sistema muy original de conversaciones en el que iremos cogiendo marcadores de una bolsa que determinarán lo bien o mal que estamos llevando la charla, y por tanto las pistas que encontraremos y que nos ayudarán a desenmascarar a los sectarios. Pero la gracia del juego es que, teniendo muy claro cuál es nuestro objetivo, no dejaremos de tener incendios que apagar si no queremos perder la partida antes de llegar a destino.


Los peligros más obvios serán los monstruos (cada uno con su propia habilidad y efecto) y el vampiro, que atacará a los pasajeros del vagón en que esté situado. Todos estos elementos se irán activando al final del turno de cada jugador, cogiendo marcadores al azar de una bolsa. Pero además deberemos gestionar los portales dimensionales (que se alimentan de esencia, un recurso que deberemos ir descartando como podamos) y ayudar a los pasajeros antes de que mueran.


Las acciones básicas que podremos realizar para llevar a cabo este milagro son: moverse por el tren, utilizar objetos, artefactos y tomos, abrir o cerrar las cortinas del vagón en el que estemos (afecta principalmente al vampiro), interactuar con los sospechosos, lanzar hechizos (cuando los tengamos) o realizar la acción básica única de cada investigador. A esto habrá que añadir las habilidades principales, que serán propias de cada investigador y las que harán que nos especialicemos en ciertas labores, pues suelen ser más poderosas que las básicas.


Sin haberlo podido probar todavía, creo que tiene cosas muy originales. La forma en que se resuelven tanto los eventos, como las conversaciones, me parece muy bien resuelta, y tiene mecánicas como la de ir a la locomotora para aumentar la velocidad del tren para intentar dejar atrás a los monstruos más rezagados (o para llegar antes al destino cuando la cosa esté bien jodida, pero ya tengamos claro quiénes son los sectarios) o lo de ir revelando paisajes a medida que el tren avanza (uno de los principales elementos aleatorios del juego, que le dan una buena rejugabilidad). También me gusta que los sospechosos tengan unas misiones personales con las que podemos ayudarles para obtener suculentas recompensas si no son sectarios, ¡pero ay como ayudemos a un maldito cultista!


En fin, un juegazo colaborativo que me hace muchísima ilusión haber recibido, con hasta cinco expansiones que van desde modificar componentes del juego hasta una campaña que empezaré a leerme cuando le haya dado unas cuantas partidas al básico, pasando por nuevos monstruos e investigadores. Me alegra haber participado en el mecenazgo, porque es un juego especialmente caro (un precio que se justifica por esos seis kilos de material que os decía antes) y al que le auguro muchas sesiones de juego. Cruzo los dedos para que nos guste tanto a mi mujer como a mí, porque me da que es un juego ideal para jugar a dos jugadores, tanto por agilidad como por el espacio de juego. Ya os iré comentando.



PS: Ya hemos tenido ocasión de darle un par de partidas al juego, a dos y cuatro jugadores. En ambos casos hemos disfrutado mucho, con momentos en que hemos rozado la tragedia, pero que hemos conseguido remontar para alzarnos con la victoria. Además, mis sensaciones al escribir esta reseña se han confirmado una tras otra: la duración indicada en la caja se queda corta, para empezar porque es un juego que nos llevará más de media hora solamente desplegarlo y devolverlo a la caja, y después la propia partida es complicado que la finalicemos en menos de dos horas. Los turnos son ágiles y el juego es realmente trepidante, pero mucha experiencia y soltura tenemos que tener para que el juego se ajuste a esos 90-120 minutos. Por otro lado, es un juego que realmente abruma, solo apto para muy jugones o para gente con mucha paciencia que se sienta realmente atraída por la ambientación, porque hay tantísimas cosas por hacer durante el juego que puede acabar abrumando a los menos acostumbrados a este tipo de ocio. Sin embargo, jugando con gente que está bien acostumbrada a los juegos de mesa, he podido comprobar que el juego es fácil de entender y las mecánicas son claras y sencillas, incluso la iconografía, que me preocupaba porque es exageradamente extensa, se entiende perfecta e intuitivamente en unos pocos turnos; se consulta la chuleta de vez en cuando y todo avanza fluidamente. En fin, muy muy buenas sensaciones y partidas, estamos deseando darle un par de tientos más y lanzarnos a ver qué tal está la campaña. ¡AH! Y otro tema que he aclarado tras estas partidas: el espacio que ocupa el juego desplegado, en nuestra mesa de 2x1 cabe cómodamente para dos jugadores y también cabe para cuatro jugadores, aunque en este segundo caso no hay un milímetro de mesa libre, pero se puede jugar sin problemas, lo que me genera un gran alivio.





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