21 de octubre de 2026

Arkham Horror RPG: Premium Adventure - Terra Antarctica

En otros tiempos, estaría comprando como loco todo lo que se publica en inglés del juego de rol de Arkham Horror, pues me encanta la línea de juego tanto por estética como por su planteamiento, pero una vez agotado el espacio físico en casa, me limito a comprarme solamente lo que salga en español, asumiendo que, con el tiempo, irán traduciendo todo lo que se va publicando en la edición original. Esta campaña, Terra Antarctica, es una secuela del relato de H.P. Lovecraft En las montañas de la locura.


Su sinopsis es sencilla, tal como plantea el autor de Providence en su relato, la Expedición Miskatonic fracasa y solamente vuelven de ella dos expedicionarios: Danforth y Dyer, encargándose este último de presentar un informe que desaconseja encarecidamente nuevas expediciones a la Antártida. La Expedición Starkweather-Moore desobedece tan sabios consejos y se embarca en un nuevo viaje que mantiene en vilo a la prensa y a sus lectores durante meses, hasta que dejan de dar señales de vida y el propio Dyer se decide a organizar una nueva expedición de rescate, en la que se embarcarán los investigadores.


La campaña viene en una caja repleta de material que iréis viendo en estas fotografías. No me la he comprado, pero me la está dirigiendo un amigo y en la primera sesión aproveché para hacerle fotografías a todo lo que no supusiera un spoiler tremendo. La calidad de todo el material es sobresaliente.


Hay seis personajes pregenerados, todos con habilidades que los hacen especialmente indicados para formar parte de esta expedición antártica. Vienen en el ya clásico libreto de dos hojas que incluye la ilustración, la ficha del investigador, su historia personal, un resumen de las reglas del juego y consejos para ir evolucionando al personaje a medida que vayamos consiguiendo puntos de experiencia.


Una cosa en la que es mejor que En las montañas de la locura es en la gestión de los recursos que subirán a bordo; mientras en aquella eran los jugadores los que tenían que decidir cómo gestionar esos recursos (algo que siempre me ha parecido absurdo y anticlimático; ni un minuto perdí yo con ese tema en su día), aquí se nos da una lista completa de todo lo que hay a bordo, no para su gestión directa, sino porque puede haber sabotajes o circunstancias que hagan que alguno de los recursos se agote antes de tiempo, lo que requerirá compras a marchas forzadas en las últimas localizaciones habitadas antes de llegar al continente helado. Como podéis ver, también se incluyen planos y mapas, desde generales de la zona hasta concretos (y cuadriculados) de localizaciones en las que, presumiblemente, habrá escenas de acción.


A pesar de que todavía no hemos llegado a ese punto de la campaña, no me cabe duda de que habrá rompecabezas que resolver durante los escenarios, algo que no me gustó demasiado cuando probé la caja de inicio (me gustan los rompecabezas en sí, pero nos gustó muy poco la manera en que está fusionada esta resolución de puzzles con las escenas de acción). También hay unos preciosos dados de seis caras, similares a los que tenemos en la caja de inicio y a los que podemos comprar actualmente en tiendas, pero en un tono azul antártico la mar de resultón.


Hay muchos tokens o marcadores que todavía no sé para qué sirven, y muchas fichas de personajes no jugadores que también se reparten entre el director de juego y los jugadores, haciendo así que cada jugador lleve un personaje jugador y uno no jugador, lo que permite que en las escenas no estén siempre los mismos, sino que puedan hacerse grupos coherentes para los problemas que haya que ir resolviendo.


Acabamos de empezar la campaña, por lo que ni me la he leído ni puedo sacar conclusiones más allá de que las primeras seis horas han dado para mucho y nos han gustado. Ya hablaré más extensamente de ella si algún día sale en castellano, momento en que seguro que me la acabo comprando y leyendo, asumiendo que ya la habremos acabado de jugar, claro. 


PS: Justo la semana pasada, Edge Studio anunció que tendremos esta campaña traducida y en tiendas antes de finales de este año: Arkham Horror RPG Terra Antarctica (Castellano).

PPS: Después de dirigir la caja de inicio y de jugar las primeras horas de esta campaña, puedo afirmar que hay una cosa de este juego que no me gustó cuando dirigí y que he detestado jugando. Como ya sabréis (y si no, os remito aquí), en la ficha del investigador tienes una reserva de seis dados que debes administrar para realizar tus acciones. Eso funciona muy bien en combate: atacas con lo que consideras y guardas el resto para defenderte o para hacer alguna otra acción, y los turnos quedan muy delimitados; actúan todos los personajes jugadores y luego actúan todos los antagonistas y personajes no jugadores. Todo bien, me gusta cómo funciona. 

Ahora bien, las escenas narrativas y de investigación utilizan la misma fórmula, pero ahí, más que una gestión de recursos, estás ante una ruleta en la que decides apostar por gastar más o menos dados intentando intuir si la escena será más o menos corta, y eso me parece un despropósito brutal. Porque me parece igual de frustrante gastar dos dados (de seis), fallar la tirada y que la escena se acabe ahí (te han sobrado cuatro que podías haber aprovechado en esa tirada), como que lo apuestes todo a una tirada, la superes, y eso abra nuevas posibilidades a la escena en las que haya nuevas tiradas que tú ya no vas a poder hacer porque no te quedan dados.

Que supongo que la idea de los autores sería que el foco quedara repartido en este tipo de escenas, pero habiéndolo probado, me parece muy mal resuelto.

Tanto, que si algún día vuelvo a dirigir este juego de rol (veremos lo que van publicando en castellano), no tengo la más mínima duda de que me sacaré alguna regla casera de la manga. Así a botepronto, pensando soluciones tras la partida, se me ha ocurrido una que puede funcionar:

- Que en las escenas narrativas y de investigación siempre se pueda tirar un dado, y que la reserva de seis dados sirva para mejorar esas tiradas; así puedes gastar los que quieras sin miedo a quedarte sin ese dado mínimo que tirarás siempre.

Pero claro, si el juego está bien pensado y estructurado, esto se puede cargar el equilibrio de los escenarios. No sé, los que habéis jugado, ¿os habéis encontrado con este problema? ¿Lo habéis sabido solucionar de alguna manera?

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