20 de agosto de 2014

Call of Cthulhu 7th Edition Keeper Rulebook Backer Proof

(Foto-reseña de Call of Cthulhu 7th Edition: Quick-Start Rules, Investigator Handbook, Keeper Rulebook)

Esta foto-reseña es de una versión no definitiva de este libro, puedes leer sobre la edición final aquí.

Tras la revisión de las Quick-Start Rules y del Investigator Handbook ahora le toca el turno al libro en el que esta la chicha de verdad, la 7ª edición viene cargadita de cambios y aquí intentaré hablaros de los más importantes, tomároslo con calma que esta foto-reseña es de la largas, y si no os interesan los cambios disfrutar por lo menos del buen aspecto de este libro.




Este manual del guardián ocupa nada menos que 438 páginas, las que sumadas a las 271 del manual para los investigadores nos deja con la friolera de más de 700 páginas de libro básico.


Como ya os comenté en la foto-reseña del libro para los jugadores esto no son imágenes de la edición definitiva sino de una backer proof que Chaosium ha enviado a los participantes en el Kickstarter, por eso veréis esas marcas de agua en las imágenes y que faltan los números de página en los índices.


En el primer capítulo se nos habla de lo que son los juegos de rol, lo que son los Mitos de Cthulhu y un poco de todo lo que hace falta para asimilar lo que tenemos entre manos antes de que nos pongamos a dirigir una partida.


También se nos explica cómo leer las tiradas de dados y esa fotografía nos deja ver que Q-Workshop está trabajando en unos maravillosos dados para celebrar esta nueva edición de Call of Cthulhu. Ya podéis verlos aquí.


A continuación se nos habla de la verdadera clave para que este juego exista, y no me refiero a esta edición sino al juego de rol que nació hace ya más de treinta años, el escritor H.P. Lovecraft plantó la semilla hace alrededor de un siglo y esta acabó germinando en la mente de Sandy Petersen en aquella primera edición de la que ya os hablé hace un tiempo.


El tercer capítulo ocupa veinticuatro páginas y está dedicado a la creación de investigadores, el sistema es parecido al que ya conocemos pero con muchos matices, por ejemplo las características han pasado a tener valores porcentuales (en vez del clásico 3-18), la suerte pasa a ser independiente (se determina como cualquier otra característica en vez de depender del POD), la edad que elijamos para nuestro investigador hará variar algunas características, además del bonus al daño ahora tendremos otro atributo llamado build que nos servirá en combate y en persecuciones, y el movimiento dependerá de las características (mientras mayor tamaño tengamos mayor fuerza y destreza necesitaremos para movernos rápido).


A continuación elegiremos la profesión de nuestro investigador y repartiremos los puntos de habilidad de una forma similar a la que ya conocemos (primero puntos de profesión y luego puntos de intereses personales). En las siguientes imágenes tenéis el resumen de esta creación de personajes.


Después acabaremos de rellenar todo lo que nos falta, sobre todo en la parte posterior de la ficha, cosas como la historia personal de nuestro investigador, sus amigos, creencias, posesiones, rasgos característicos y demás cosas que van más allá de los números (y hablando de números, al lado de todos los porcentajes que escribiremos en la ficha (el valor de las características y habilidades) escribiremos también su valor dividido por la mitad y por cinco, nos será útil si la tirada no tiene una dificultad normal). Se incluyen una serie de tablas para tirar al azar matices de nuestro investigador que nos costará elegir en nuestras primeras partidas, y que también nos será útil si un día queremos crear un personaje totalmente al azar, por ejemplo con estas tablas podremos decidir cuales son sus creencias, la gente importante a su alrededor, posesiones y lugares importantes en su vida, etc. Por último equiparemos a nuestro investigador y ya lo tendremos listo para la acción.


Aparte de esta forma de crear investigadores se nos ofrecen seis alternativas: Volver a tirar las características (esto más que una alternativa es una forma rápida de evitar malos personajes), modificar tiradas bajas (otra forma de corregir malas características), hacer las tiradas y luego decidir en que característica ponemos cada valor (especialmente útil si no queremos adaptar nuestro investigador a las tiradas que saquemos si no que ya tenemos un tipo de investigador concreto en mente), repartir puntos (una forma rápida y con la que se consigue un perfecto equilibrio entre investigadores) y tirar 1D10 adicional para repartir entre nuestras características (lo que nos permitirá acabar de perfilar alguna que nos haya quedado floja o mejorar algunas en la que queramos ser auténticos cracks). Podéis ver una ficha de ejemplo en la que vuelve el insigne Harvey Walters, durante toda la creación de personaje se nos ilustra con su creación paso a paso, lo que ayudará a entenderlo todo con más facilidad.


En el capítulo dedicado a las habilidades también encontramos novedades importantes, como las especializaciones, las dificultades o las pushed rolls, que son una forma que tendremos de repetir ciertas tiradas falladas. Lo de las especializaciones es muy sencillo, ahora en vez de tener por ejemplo biología, química y astronomía solo tendremos la habilidad ciencias, y en ella como especializaciones podremos comprar las habilidades en las que nos interese tener conocimientos.


Aquí podéis ver toda la lista de habilidades, diferenciando las que son solo para la época moderna (recordemos que ahora solo tenemos años 20 y época moderna, la época Victoriana ha sido repudiada), las que son tan exclusivas que ni siquiera están apuntadas en la hoja del investigador y las que tienen especializaciones. Todas las habilidades están perfectamente explicadas y además se nos detalla para cada una de ellas la habilidad opuesta (para tiradas enfrentadas) y ejemplos de dificultades que nos ayudarán a determinar que tipo de tirada hacer en cada ocasión. También se nos da algún ejemplo de pushing roll y posibles consecuencias por si se falla esta segunda tirada, al final todo esto no son más que ejemplos y sugerencias pero me resultan muy inspiradores e interesantes.


Además este capítulo contiene algunos recuadros aclarándonos dudas que todos los guardianes hemos tenido: Cómo saber que habilidad social utilizar en cada caso y cómo actuar cuando se utilizan estas habilidades sociales contra los personajes jugadores, también encontramos todas las especializaciones de habilidades detalladas y cómo utilizar posibles sinergias entre ellas. Otro añadido interesante es que los idiomas se siguen tratando individualmente pero se tiene en cuenta la familia a la que pertenecen para ciertos incrementos automáticos (por ejemplo si subimos un idioma más allá del 50 % podremos añadir un 10 % al resto de idiomas de esa familia).


El sistema de juego viene a ocupar unas veinte páginas, aquí se nos explica cómo y cuando tirar los dados, cómo determinar el nivel de dificultad (normal, difícil (dividiremos el porcentaje por la mitad) o extremo (dividiremos por cinco)), también se nos explica al detalle cómo funcionan las pushing rolls, que sirven para repetir una tirada fallada pero asumiendo que un nuevo fallo puede ser catastrófico. También se nos explica cómo combinar habilidades y tiradas entre diferentes investigadores.


Que más, el resultado crítico se limita al 01 y la pifia se ha dividido en dos, si en la habilidad que tiramos tenemos más de un 50 % solo pifiaremos si sacamos un 100, sin embargo si tenemos menos de 50 % la pifia será cualquier tirada entre 96 y 100. A nivel de enfrentamientos desaparece la famosa tabla de resistencia y se sustituye por comparar niveles de éxito de las tiradas enfrentadas, estos niveles de éxito son: pifia (de 96 a 100), fallo (por encima del % de la habilidad), éxito normal (por debajo o igual al % de la habilidad), éxito bueno (por debajo o igual a la mitad del % de la habilidad), éxito extremo (por debajo o igual a la 1/5 parte del % de la habilidad) y éxito crítico (01), no os preocupéis por tanto número porque recordemos que los tendremos apuntados en la ficha, comparando el resultado de cada una de las tiradas enfrentadas podremos determinar el vencedor en el enfrentamiento, en caso de empate ganará el que tuviera la tirada base más alta. Para reflejar ventajas o desventajas en estos enfrentamiento se han añadido los dados de bonus/malus, en ambos casos tiraremos un dado de decenas extra y nos quedaremos el mejor o peor resultado dependiendo de si tenemos ventaja o desventaja.


También se nos explica cómo incrementar las habilidades de nuestros investigadores (mediante la experiencia o entrenando), cómo gestionar el dinero (representado por la habilidad credit), qué pasa cuando los investigadores envejecen y un añadido que me ha encantado, la tirada de suerte pasa a ser "gastable", los puntos que tengamos en esta característica podremos gastarlos voluntariamente para superar una tirada que hayamos fallado, por ejemplo si estamos conduciendo bajo la lluvia bordeando un acantilado y fallamos la tirada por 15 puntos podremos gastar 15 puntos de suerte para superar esa tirada, un buen recurso que los jugadores deberán aprender a gestionar, si lo hacen sabiamente se han acabado los fallos inoportunos que tanto daño le han hecho a este juego (aunque todo guardián con experiencia sabía cómo lidiar con ellos).


El siguiente capítulo es el dedicado al combate, ocupa treinta páginas y aquí también encontramos bastantes diferencias, aunque como nos dicen los autores todas estas reglas no pretenden hacer que nadie cambie su forma de jugar, sino más bien darnos opciones y variantes para que podamos coger lo que nos interese e ignorar lo que no nos convenza. Básicamente el combate se basa también en el grado de éxito que consigamos en las tiradas enfrentadas.


Hay demasiados matices como para resumirlos aquí, pero la sensación general es que el combate se ha agilizado y se ha vuelto más mortal al mismo tiempo, por ejemplo cuando el atacante logra un éxito extremo (1/5 parte del % de la habilidad con que ataque) hará el máximo daño con armas no empalantes y el máximo más una tirada de daño normal en armas que empalen, sin duda esto convierte a las armas de fuego en algo mortal de necesidad. En el gráfico de la siguiente página se resume muy bien cómo funciona el combate, algunas cosas reseñables: Las armas de fuego preparadas suman + 50 a la destreza del investigador para determinar la iniciativa, se han añadido maniobras de combate en las que intervendrá el build de los contrincantes, un ataque se puede intentar esquivar o enzarzarse en el combate (contraatacar), las tiradas de combate no pueden repetirse (push), y si un combatiente es sobrepasado en número todos los ataques contra él después del primero recibirán un dado de bonus (lo del dado de decenas que os he explicado antes).


Respecto al combate a distancia también hay muchos matices que parecen agilizarlo, por ejemplo si alguien busca cobertura hará una tirada de esquivar y si la consigue el atacante recibirá un dado de malus a su tirada, un disparo a bocajarro o uno apuntando recibirán un dado de bonus, etc., también se nos explica en este capítulo cómo funciona el daño, el sistema es el habitual, iremos tachando puntos de vida pero en la ficha tendremos una marca para señalar si recibimos alguna herida grave (una que nos haga de golpe la mitad de los puntos de vida que nos quedan o más) ante la que podremos acabar cayendo inconsciente, en la siguiente imagen podemos ver cómo funciona el daño y la recuperación. También se nos explica cómo debemos tratar otros tipos de daño no relacionados con el combate (caídas, ácido, fuego, asfixia, etc.) y algunas reglas alternativas para que podamos montar el sistema de juego a nuestro gusto: Tiradas de iniciativa, dejar inconsciente a alguien de un golpe, gastar suerte para no quedar inconsciente, mantener el daño que se hace a los investigadores en secreto, fuego de cobertura, un sistema de protección alternativo, localizaciones de golpe, miras telescópicas, movimiento durante el combate, disparar a través de una cobertura y utilizar venenos.


Las siguientes veinte páginas están dedicadas a las persecuciones, hasta ahora siempre había utilizado reglas caseras para resolverlas y me parece muy interesante que se hayan currado unas reglas precisas y extensas para una opción que los investigadores deberían tener más presente que el combate: la huida. Para empezar toda criatura o vehículo tiene un valor de movimiento, y antes de empezar una persecución todos los implicados harán una tirada (de conducir si van en vehículo y de CON si van corriendo) que podrá modificar ese valor de movimiento (+1 si obtienen un éxito extremo y -1 si fallan la tirada), si tras esta modificación el que huye tiene un valor de movimiento igual o menor al de su perseguidor podremos iniciar la persecución.


No solo se nos explica cómo llevar la persecución a cabo sino que también se le da mucha importancia a adornarla y a llenarla de peligros y de imprevistos para los jugadores, por supuesto también se nos explica cómo los implicados pueden interactuar entre ellos durante la persecución (disparos, hechizos, etc.), colisiones entre vehículos y muchas cosas más.


A continuación dieciocho páginas dedicadas a la cordura, en esencia sigue siendo muy parecido a lo que conocemos de ediciones anteriores pero me parece todo más claro y mejor explicado, cualquier perdida de cordura significativa (que provoque locura temporal o indefinida en el investigador) se divide ahora en dos fases, la primera es un brote de locura que durará unos turnos y la segunda serán las consecuencias más radicales de la locura que durará unas horas en caso de ser temporal y unos meses en casos de ser indefinida. Se incluyen tablas para poder determinar al azar estas consecuencias, aunque como siempre se recomienda que el guardián las elija y adapte dependiendo de la situación que haya provocado la locura.


También se incluyen infinidad de fobias y obsesiones con las que atormentar a nuestros jugadores, reglas sobre cómo recuperar cordura y algunas reglas opcionales como dar pistas tras algunas perdidas de cordura, acostumbrarse a ver determinadas criaturas de los mitos o "ver mas allá del velo".


La magia relacionada con los Mitos de Cthulhu siempre ha sido uno de los temas que más al margen he dejado en mis partidas, me gusta que algún pnj memorable tenga algún hechizo que le permita hacer cosas a las que los investigadores no sepan cómo enfrentarse, pero nunca me ha gustado abusar de esta faceta del juego. Este capítulo ocupa doce páginas y se centra en explicarnos lo que son los tomos arcanos, y cómo aprender y utilizar hechizos.


Se incluye una regla opcional que me ha dejado perplejo, el uso mágico de la habilidad Mitos de Cthulhu para enfrentarse a enemigos y comunicarse con cadáveres, aún no he sido capaz de decidir si me gusta o no, me parece una opción atractiva a la par que peligrosa...


Las siguientes cuarenta páginas nos explicarán cómo dirigir una partida utilizando este sistema de juego, también se nos explican los principales cambios de esta edición y cómo integrarlos en nuestras partidas. Obviamente está explicado teniendo en cuenta que el lector puede no haber visto nunca una partida de rol, por lo tanto empieza explicando que debemos encontrar jugadores, cómo deberemos explicarles el juego, cómo afrontar la creación de investigadores, cómo crear personajes no jugadores, ganchos para nuestras partidas, utilizar el trasfondo de los investigadores en las partidas, saber decidir cuando usar las tiradas de dados, el conflicto verbal, el combate y el daño, en fin, todos los ingredientes que bien mezclados acaban convirtiendo este cocktail en una partida perfecta.


Se hace hincapié en el buen uso de las pistas durante las partidas, diferenciando entre las pistas importantes y las secundarias y recalcando algo que es obvio para los guardianes con cierta experiencia: No escondas pistas importantes tras tiradas que pueden fallarse. Se nota que esto de las pistas perdidas es el argumento principal que tienen los detractores de este juego (o el argumento que esgrime su principal competidor, Trail of Cthulhu) pues se nos ofrece una poderosa herramienta para que nunca se vuelva a perder una pista clave: la tirada de idea (INTx5). Cuando el guardián vea que los jugadores se han perdido podrá pedirles una tirada de idea para reconducir la situación (algo ya existente en ediciones anteriores) con poderosas consecuencias, si la tirada es superada el guardián les dará la pista perdida por los medios que considere oportunos (aquí ya dependerá de la pericia de cada uno para hacerlo elegantemente o por la patilla) y si la fallan también se la dará pero de una forma en que los investigadores acaben metidos en algún apuro (se incluye un ejemplo en que los investigadores no han sido capaces de averiguar que una tienda es regentada por una secta, cuando los jugadores divagan y se pierden el guardián les pide que hagan una tirada de idea y fallan, el guardián toma el control de la partida narrativamente y hace que vuelvan sobre sus pasos perdiendo varias semanas hasta que tomando un café delante de la tienda ven entrar a alguien sospechoso, lo siguen y son emboscados por la secta, en estos momentos los investigadores ya saben lo que se cuece y a partir de ahí el guardián les retorna el control de la partida).


También se nos explica cómo diseñar partidas, cómo utilizar el trasfondo lovecraftiano y los Mitos de Cthulhu, cómo interpretar esas razas alienígenas, cómo crear un buen ambiente de juego, cómo asustar a los jugadores, lo que es una campaña y al final de todo un gran consejo, coge lo que te guste y deja lo demás, ser guardián es una tarea dura y complicada, por lo tanto encuentra las partes de este reglamento que más te hagan disfrutar y explótalas, si el guardián disfruta creando una partida seguramente los jugadores disfrutarán jugándola.


Las siguientes dieciocho páginas están dedicadas a los volúmenes arcanos, libros mágicos de todo tipo que esconderán pistas, pesadillas y hechizos por igual.


La principal novedad que veo es que ahora los libros no tienen un valor de Mitos de Cthulhu sino dos, uno que ganaremos tras una primera lectura del libro y otra que ganaremos tras un estudio exhaustivo del mismo. Yo siempre había utilizado una formulita de cosecha propia para saber el tiempo que tardaban los investigadores en leer un libro, en alguna futura entrada de Guardián 2.0 os hablaré de ella.


Veintiséis páginas de grimorio mágico en el que encontraremos todo tipo de hechizos y rituales.


Una novedad importante son esos recuadros en los que podéis leer deeper version, esto son peculiaridades de algunos conjuros que solo podrán utilizar los cultistas que han perdido toda su cordura, es decir son partes de algunos hechizos que no estarán disponibles para los investigadores.


Los artefactos alienígenas llenan las siguientes diez páginas, Mi-Go, Antiguos, Yithianos, todos ellos tienen poderosos artefactos que pueden acabar apareciendo en nuestras partidas...


De hecho algunos de los objeto aquí descritos son suficiente gancho como para crear una partida, muchos de ellos han salido directamente de relatos de los Mitos de Cthulhu por lo que será fácil que nuestra imaginación se ponga a volar.


Y entramos en el capítulo más largo del libro, casi setenta páginas de bestiario y de mitología cósmica.


Nos muestran una comparativa de tamaños de algunas criaturas y la comparativa de build para que podamos relacionar fácilmente objetos mundanos con criaturas propias de los Mitos de Cthulhu, por ejemplo vemos que Cthulhu vendría a tener el tamaño de una ballena azul y un Dhole tendría el tamaño de un acorazado.


El bestiario está dividido en cuatro partes: Criaturas de los mitos...


... Deidades de los mitos...


... horrores tradicionales y bestias mundanas.


Y una vez llegados aquí ya tenemos todo lo que necesitamos para jugar, a continuación se nos presentan un par de partidas con las que poner en práctica todo lo que hemos aprendido. A destacar que se han dejado de lado las clásicas y se han escrito aventuras totalmente nuevas, recordemos que tenemos el famoso escenario de La casa Corbitt en las Quick-Start Rules.


La primera es Amidst the Ancient Trees y el autor nos la presenta con una frase que no me gusta leer en este tipo de partidas "la acción prima sobre la investigación", pero a pesar de esa declaración de intenciones estamos ante una partida la mar de interesante en la que los investigadores deberán ayudar a dar con los secuestradores de una niña, está muy bien logrado sobre todo cómo se pasa de una partida absolutamente mundana (una cacería humana) a una partida de los Mitos de Cthulhu.


Y el segundo escenario, Crimson Letters, es una especie de sandbox que tiene lugar en los alrededores de la Universidad Miskatonic después de la misteriosa muerte de uno de sus profesores. Un tipo de partida ideal para que un guardián experimentado haga dar sus primeros pasos a jugadores novatos, ya que la partida es fácilmente moldeable y adaptable a las acciones de los investigadores.


Además utilizar la Universidad Miskatonic como base de operaciones ayuda a crear y dar coherencia a un grupo, si los investigadores triunfan serán conocidos en Arkham y esta será su puerta a futuras aventuras. Por supuesto ambas partidas traen sus ayudas de juego, planos, etc.


Y tras las partidas los apéndices, que vienen cargaditos.


En primer lugar un glosario de términos.


Después las reglas de conversión para adaptar escenarios de ediciones anteriores, tras leérmelas exhaustivamente puedo concluir que no hay nada que un guardián experimentado no pueda adaptar al vuelo.


En la siguiente imagen podéis ver las habilidades que han cambiado en esta edición del juego, las que tienen nombres entre paréntesis son especializaciones.


El tercer apéndice es una completa lista de equipo, armas y viajes, primero para los años 20 y luego para la época actual.


A continuación se nos ofrece un generoso resumen de las reglas, perfecto para tener cerca durante nuestras primeras partidas: hacer tiradas de habilidad, tiradas opuestas, dados de bonus/malus, combinar habilidades, fase de mejora de investigadores, resumen del combate, de las persecuciones, de las reglas de cordura y de la magia.


Al final de estos apéndices encontramos un sanity quiz con montones de adjetivos lovecraftianos, apasionante lectura que según el autor provoca la pérdida de 1D3 puntos de cordura.


Por último encontramos la ficha del investigador de los años 20.


Y la de época moderna.


No es fácil sacar una conclusión de tantísimo material, la sensación que me deja es buena, si estuviera dirigiendo ahora mismo empezaría a coger cosillas de esta nueva edición y las usaría inmediatamente en mis partidas, y en cualquier momento aprovecharía para dar el salto. Por supuesto al mantener la compatibilidad con ediciones anteriores los cambios son modulares, podemos ir picando de aquí y de allá o incluso seguir jugando con la 6ª edición e ignorar totalmente este libro, ya que la compatibilidad será recíproca, si en el futuro salen buenas campañas para esta edición se podrán usar con la 6ª edición de las reglas sin ninguna dificultad. Al fin y al cabo esta edición ha visto la luz porque la edición anterior ya tenía diez años, tocaba un lavado de cara y aquí lo tenemos, con muchos más cambios de los que me esperaba y fusionando cosas que antes estaban dispersas (manual del jugador + manual del guardián + guía del investigador de los años 20). Y me congratula saber que esto es solo la punta del iceberg, si seguisteis el Kickstarter en su día sabréis que hay tanto material por venir que esto va a ser un no parar...

PS: Tenéis un índice con lo que he ido reseñando de 7th Edition aquí.

PPS: Hoy hace 124 años que nació H.P. Lovecraft, ¡felicidades maestro!

(Foto-reseña de Call of Cthulhu 7th Edition: Quick-Start Rules, Investigator Handbook, Keeper Rulebook)

12 comentarios:

FJ Rebolledo dijo...

Saludos!!
Pregunta, si pudieses elegir entre esta edición y la Edición Primigenia, con cual te quedarías y porque?

Te pregunto, ya que veo demasiadas semblanzas entre ésta y la de EDGE, pero me sigue encantando la española, más que el KS...
Sobre el sistema de ventaja/desventaja...(D&D 5E?)

Muchas ilustraciones son muy muy muy buenas, y siempre me ha gustado un manual con detalles tipo "papercraft"

Aún así, una edición nueva es una edición nueva, y hay que verla o tenerla, pero igual aceptarla.

Tristan Oberon dijo...

¡Argh! Eso no se pregunta jeejeee no creo que sean comparables, la Primigenia deberíamos compararla con la 6ª USA no con esta. Pero vamos, visualmente para mi ninguna se acerca a la de Edge, ni siquiera la de SD, esta 7ª sería visualmente más del estilo de la 6ª de SD que de la de Edge, pero claro para los americanos será un salto de calidad brutal ya que su 6ª edición era en blanco y negro y con la maquetación simplona de toda la vida.

Me lo comentaron el otro día que en D&D hacen algo parecido con un dado extra, bueno, al fin y al cabo lo interesante es que funcione, no si la idea es original...

Tengo ganas de ver este libro en papel, como siempre me pasa acabo sacando las mejores imágenes que veo y igual el resultado es algo engañoso, para mi en este libro hay varios ilustradores que no están a la altura, hay algunas imágenes pequeñitas que son ridículas comparadas con estas pedazo de ilustraciones a doble página, pero vamos, en general visualmente es muy bonito.

Yo tengo muy claro que esta nueva edición a la que dirija algo la utilizaré, veremos que hace Edge al respecto pero bueno me imagino que como mínimo hasta finales de año no la tendremos en formato físico por lo que de momento a ir analizándola y a ir debatiendo sobre ella :)

Athal Bert dijo...

Gran reseña, y muy interesante el lavado de cara del sistema, que ya lo necesitaba. Si no lo he entendido mal la Casa Corbitt deja de estar en el manual básico? Sería una pena, era tan mítico como Harvey Walters

Athal Bert dijo...

Gran reseña, y muy interesante el lavado de cara del sistema, que ya lo necesitaba. Si no lo he entendido mal la Casa Corbitt deja de estar en el manual básico? Sería una pena, era tan mítico como Harvey Walters

Finarfin dijo...

Espero que los de Edge se pongan las pilas y saquen esta edición en el 2015. Si lo se soy un optimista.

Tristan Oberon dijo...

@Athal exacto, sigue existiendo (en las quick-start rules) pero ha desaparecido del básico, y es cierto que duele, de hecho está siendo lo más criticado de esta edición :)

@Finarfin veremos, es complicado, hay tanto material de la 6ª pendiente que no se como lo complementarán, a ver que hacen...

kalamardo dijo...

Excelente, le has puesto muchas ganas a esta reseña, se nota que es uno de los pilares, en muchos casos el principal, que ha hecho que conozcamos la obra del escritor de Providence (y derivados de otros tantos magníficos autores). Muchas gracias por enseñarnos esta preview con tanto detalle.

Tristan Oberon dijo...

¡Gracias a vosotros por pasaros por aquí a leer y a comentar! :)

ligrix dijo...

Pedazo de reseña. De todas formas a priori creo que los cambios de reglas no son nada que no se pudiera hacer utilizando el manual de BRP.

¿me podrías explicar que indican para cuando los pnjs usan habilidades sociales contra los pjs, puesto que esta ha sido siempre mi gran duda, de la que no se habla nada en las ediciones anteriores?
¿Sabes si habrá posibilidad de conseguir aparte las aventuras nuevas que trae? También me gustaría echarle el guante al capítulo de persecuciones, aunque siempre he pensado que recerar una persecución emocionante en una partida es una de las cosas más difíciles, puesto que las reglas lo complican.
Bueno, enhorabuena por la reseña, aunque a mí no me acaba de convencer gastarme un pastizal en una nueva edición después de la pasta que me gasté en el de edge, me parece que es forzar a los compradores.
Un saludo Ned.

Tristan Oberon dijo...

Gracias Ligrix, lo de las habilidades sociales es muy simple, si un pj se ve afectado y no quiere acatar a rajatabla lo que le hayan "ordenado" puede negarse, pero la otra parte (la que ha hecho la tirada, sea guardián o pj) tendrá derecho a imponerle un dado de malus en cualquier tirada que vaya en contra de la "imposición", así explicado no se si se entiende, pero es una buena solución a un tema algo peliagudo.

No creo que se puedan conseguir las partidas de otra manera (lícita) que comprando el manual, lo que dices de las persecuciones es cierto pero pasa como con el combate, con la práctica todo se agiliza y depende de la pericia de guardián y jugadores pueden salir combates (y persecuciones) muy dinámicos y ágiles o muy aburridos y sosos.

Yo no creo que nadie nos fuerce a nada, tener opciones siempre es bueno, con la edición de Edge (y con las de Joc o LF) puedes jugar toda la vida sin problemas, además me temo que esta 7ª si la vemos en castellano no será antes de tres o cuatro años...

Marcos Galán Hava dijo...

estoy totalmente de acuerdo con ligrix despues de haber gastado un pastizal en la primigenia y solo para tener una campaña, una guia y un libro de aventuras en 4 o 5 años, no me gustaria que ahora EDGE se empezara a centrar en sacar esta edicion dentro de 4 años y dejen tirada a la primigenia sin sacar nada en el resto de tiempo.

Marcos Galán Hava dijo...

Perdona que se me pasara, pero gran reseña como siempre. xD