18 de abril de 2018

Delta Green: Handler's Guide

Hace unos días, mientras reseñaba The Fall of Delta Green, caí en la cuenta de que no había reseñado este básico del nuevo Delta Green, como ya sabéis tras el éxito del Kickstarter que organizó Arc Dream Publishing para publicar este juego de manera independiente, han ido saliendo los primeros libros: en primer lugar la guía de inicio rápido Need to Know, después el Agent's Handbook y por último esta Handler's Guide que me dispongo a reseñar. Sobre la portada no comments.


Cuando hablaban, durante el proyecto, de Delta Green: The Role-Playing Game pensaba que se referían a este libro, pero una vez recibido he comprobado que no es así, aquí tenemos 370 páginas que junto a las casi 200 del Agent's Handbook forman el núcleo central de este juego, no se porque yo pensé que aquí lo tendríamos todo y que el Agent's Handbook iba a ser un extracto de este libro, pero no es así, resulta que iba a salir Delta Green: The Role-Playing Game en forma de tocho de más de 500 páginas pero se han dado cuenta de que eso es poco práctico, y han optado por mantener los dos libros por separado porque son mucho más manejables, al estilo de lo que ha hecho Chaosium con Call of Cthulhu 7th Edition.


Mirando el índice vemos que en este libro de reglamento hay poco, es más que nada teoría sobre Delta Green y mucho bicherío.


En el primer capítulo, Introducción, encontramos un resumen de todo lo que podremos leer en este libro, con un pequeño ejemplo de partida incluido.


En The Past tenemos posiblemente el capítulo más interesante y con más chicha de todo el libro, es básicamente la historia de Delta Green pero explicada de una manera sublime, con muchas cartas e informes que hacen muy amena la lectura, son algo más de cien páginas que nos explican con todo lujo de detalle lo que ha ocurrido con esta agencia desde su nacimiento a finales de los años 20 hasta 2017.


En este capítulo, Lo Antinatural, encontramos recopilado todo lo que tiene que ver con fenómenos paranormales, lo sobrenatural y los Mitos de Cthulhu, desde libros y tomos ocultistas hasta un completo bestiario (de criaturas, bichos y Primigenios varios) pasando por la Hipergeometría, una nueva habilidad que tendrán los Agentes en sus fichas y que es algo parecido a lo que vendría a ser Mitos de Cthulhu en La llamada de Cthulhu, además de ser el término con que se conoce todo lo relacionado con la magia en Delta Green.


A continuación se nos habla de El Cisma, aquí tenemos un fiel reflejo de lo que es Delta Green hoy en día, es decir, con lo que se van a encontrar los Agentes durante las partidas. De hecho el título de este capítulo hace referencia a una situación que es mejor que los jugadores no sepan antes de empezar a jugar, porque puede dar auténticos momentazos durante las partidas, es tanto el secretismo en esta organización que los Agentes protagonistas sabrán bien poco, pero eso precisamente es lo que hace que una campaña de este juego pueda resultar tan interesante, porque hay infinidad de cosas a descubrir.


Una noche en la ópera o Un día en las carreras son formas de decir que vas a entrar en una misión de Delta Green, en este capítulo se nos explica precisamente cómo crear estas misiones, estas operaciones que es como las llaman en el juego, una serie de consejos siempre útiles sobre cómo preparar los ganchos, el misterio, las pistas, etc.


En los apéndices encontramos una partida titulada Operación FULMINAR en la que los Agentes deberán viajar al Parque nacional de Yosemite a investigar la desaparición de excursionistas en extrañas circunstancias. También tenemos aquí una serie de estadísticas de personajes pregenerados, una lista de material con el que inspirarnos y unas cuantas tablas con las que llevar el control de las partidas.


En resumen casi 400 páginas de material suculento que nos resultará muy útil si queremos crear o dirigir campañas de Delta Green, y recalco lo de campañas porque para dirigir un par de partidas sueltas (que es lo que mayormente está publicando Arc Dream Publishing hasta ahora) este libro nos hace poca falta, todo el reglamento y lo esencial para jugar lo tenemos en el Agent's Handbook por lo que a no ser que seáis muy fans de la ambientación (como es mi caso) o queráis meteros muy a fondo en ella este libro es bastante prescindible.


De todas formas a mi me ha gustado, para mi siempre es un placer pegarle una repasada a este tipo de libros, volver a leer sobre los Grises o descubrir que para Delta Green los Perros de Tíndalos son en realidad los Perros de los Ángulos, repasar la cantidad ingente de informes y documentos clasificados que me inspiran y me hacen soñar con jugar una partida tras otra de esta genial ambientación, yo siempre quiero más Delta Green, y por pedir me gustaría leer una campaña, espero que Arc Dream Publishing esté en ello porque sin duda daría que hablar.

3 comentarios:

Havelock V. dijo...

Gran reseña!
Una pregunta, estoy interesado en hacerme con los libros que forman este setting, y por lo que veo en la página de DG y en Arc Dream no hay un libro de "inicio" para DG. Es así?
Osea, veo manuales y ampliaciones, pero no veo un manual tipo Rastro de Cthulhu o el Cthulhutech básico.
Hay algún material que haya pasado por alto?

Un saludo y gracias.

Tristan Oberon dijo...

Buenas, pues hay dos básicos y los dos los tienes reseñados por aquí, el Agent's Handbook donde está el reglamento y este Handler's Guide en el que tienes la ambientación. Eso si, todavía no están en tiendas, que estos de Arc Dream se lo están tomando con calma.

Roger Nowhere dijo...

Delta Green es seguramente la mejor ambientación para Cthulhu actual. El nuevo juego es un sistema muy sólido y da para patadas de campañas, como bien dice Tristan.
Lo único que no me gusta, a nivel muy personal es el tono tan nihilista. Para DG la lucha contra los Mitos no solo es futil: carece de sentido alguno. Las victorias son solo ilusiones efímeras. Yo opino que, con estrellas en posicion o sin ellas, la lucha contra Cthulhu &Cía siempre debe ser algo épico.