Hoy os traigo una auténtica rareza, algo que lamentablemente jamás llegó a ver la luz: Delta Green, el videojuego para PC y la Xbox original desarrollado entre 2001 y 2003 por Flying Lab Software con la implicación directa de los propios creadores del juego de rol, la gente de Pagan Publishing (Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy y John Tynes). Lejos de ser un simple juego de acción, el proyecto planteaba un híbrido de estrategia táctica por turnos y gestión de agencias en la línea de un X-Com con horror cósmico, donde debíamos coordinar células federales, recopilar inteligencia, encubrir la verdad eliminando pruebas de la escena del crimen y gestionar el colapso mental de los operativos expuestos a los Mitos de Cthulhu. Desgraciadamente, la falta de una distribuidora dispuesta a financiar el tramo final y la decisión del estudio de volcar todos sus recursos en su MMORPG Pirates of the Burning Sea provocaron su cancelación a finales de 2003, dejándonos únicamente con la miel en los labios y este puñado de capturas y bocetos conceptuales (más de 100 imágenes y un par de vídeos) de lo que pudo haber sido un auténtico regalo para los fans de este tipo de videojuegos y de este espectacular juego de rol. Un X-Com de Delta Green, si es que ni en mis sueños más húmedos... En fin, hay un extenso artículo en el que hablan en detalle de este videojuego aquí, y como siempre temo que este tipo de información desaparezca con el tiempo, lo traduzco y lo añado al final de esta reseña.
13 de noviembre de 2026
Delta Green: El videojuego
PS: El artículo de
Unseen64, traducido, en esa web tenéis más imágenes del videojuego:
Redacción y colaboradores de U64
02-11-2020
Delta Green
es un videojuego cancelado de terror y estrategia que estuvo en
desarrollo por parte de Flying Lab Software entre 2001 y 2003. Iba a ser
una adaptación de la ambientación homónima para el juego de rol de mesa
La llamada de Cthulhu, basado en los escritos de H.P. Lovecraft. Incluso en aquella época,
las novelas de Lovecraft eran bastante populares a la hora de realizar
adaptaciones a videojuegos, tanto publicadas como inéditas.
Aunque la campaña principal del juego de rol de mesa
La llamada de Cthulhu
se ambienta en su mayor parte en los años 20, la ambientación de
Delta Green
sitúa a los jugadores en la época contemporánea, en la piel de agentes
de la ficticia organización secreta estadounidense del mismo nombre. Su
misión es lidiar con investigaciones paranormales y alienígenas,
manteniendo su existencia oculta al público. A menudo esto se llevaba a
cabo de manera despiadada y por cualquier medio necesario, inyectando la
ficción conspirativa dentro de la fórmula de horror de los Mitos de
Cthulhu.
Flying Lab (un estudio con sede en Seattle) estuvo colaborando con los
creadores del juego de mesa —Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy y John
Scott Tynes (incorporándose este último como miembro del estudio en
calidad de diseñador principal)— con el fin de dar vida a
Delta Green
de la forma más fiel posible al material original. Se escribieron
personajes e historias completamente nuevos en exclusiva para el
videojuego y, al parecer, estas ideas habrían terminado utilizándose más
adelante en el propio juego de rol de mesa, ya que esta adaptación se
habría considerado canon.
Aunque el juego de mesa se centra en la interpretación, el videojuego se
traduciría en una experiencia estratégica y táctica. Inicialmente, el
desarrollo se centró en ofrecer sensaciones y un estilo de control
similares a
X-Com, con el jugador dando órdenes a un escuadrón de agentes desde una
perspectiva de cámara isométrica. Se podían seleccionar uno o más
personajes a la vez, darles una orden y ellos la ejecutaban. Sin
embargo, más avanzado el desarrollo se decidió que este enfoque no era
suficiente y el esquema se cambió a una perspectiva de cámara en tercera
persona, pudiendo controlar directamente a cada miembro del equipo si el
jugador lo deseaba, asignando órdenes mediante avisos y un esquema
táctico en pantalla (playbook). Este estilo de juego probablemente habría sido similar al de juegos
de estrategia posteriores como
Valkyria Chronicles, con la gran diferencia de que
Delta Green
se jugaría en tiempo real.
No obstante, las similitudes con
X-Com
no terminaban ahí:
Delta Green
iba a contar con una fase de planificación entre combates, permitiendo
al jugador reclutar agentes y aliados a su criterio mediante el gasto de
recursos. También se podía mejorar la eficacia de la organización a
través de la investigación. Por ejemplo, un primer encuentro con un
monstruo podía saldarse con que las armas de los agentes fueran
totalmente inútiles contra él; una táctica mejor sería centrarse en
recolectar una muestra del enemigo y llevarla a analizar. Esto daría
como resultado un escuadrón mejor preparado para lidiar con la nueva
amenaza, pudiendo regresar con nuevo armamento adaptado para combatirla.
Pero, por supuesto, una vez que el equipo regresara a esa zona, también
podría encontrarse con grupos de enemigos mucho mejor preparados para
hacerles frente.
Como en cualquier juego construido alrededor de la estrategia y la
táctica, la IA era un aspecto fundamental para
Delta Green, y en Flying Lab eran conscientes de ello. Uno de sus principales
focos durante el desarrollo fue crear una IA que no frustrara a los
jugadores y fuera plenamente capaz de actuar por sí misma. Los agentes
en
Delta Green
serían conscientes de su entorno y actuarían con cierto grado de
autonomía: buscarían cobertura al ser atacados, aguantarían el fuego
hasta que sus compañeros estuvieran a salvo fuera de la línea de tiro y
coordinarían sus acciones al ejecutar una orden (como asaltar una
habitación). Esto eliminaría la microgestión, dejando al jugador la
tarea de proporcionar la macrotáctica y decidir cómo abordar una
situación, dejando que los agentes controlados por la IA hicieran el
resto.
En el apartado de terror, Flying Lab quería mantener el juego en
consonancia con la atmósfera de Cthulhu. Esto implicaba reducir los
monstruos y horrores reales al mínimo, ya que consideraban que aniquilar
en grandes cantidades a criaturas que supuestamente deben aterrorizarte
solo conseguía diluir enormemente su impacto. Con esto en mente, la
mayoría de los enemigos a los que se enfrentaría el jugador serían
sectarios: humanos enloquecidos por antiguas deidades demoníacas que
emplearían contra ellos desde armas de fuego convencionales hasta magia
y artefactos.
Los escenarios también evolucionarían siguiendo esta filosofía: los
primeros niveles transcurrirían en un mundo real fácilmente reconocible
(como estaciones de metro abandonadas y edificios de apartamentos), pero
serían sustituidos progresivamente por localizaciones más extrañas y
sobrenaturales. Entre estas últimas se incluirían las ciudades
sumergidas de los Profundos e incluso una base alienígena en la Luna,
que contaría con gravedad artificial y navegación por estructuras
geométricamente imposibles inspiradas en las obras de M.C. Escher.
Para ayudar a construir esta atmósfera de terror tan efectiva,
Delta Green
iba a utilizar una versión modificada del motor LithTech Jupiter,
desarrollado por Monolith para su inminente
No One Lives Forever 2. Inspirados por los primeros vistazos públicos que se tuvieron de
Doom 3
y
Halo 2
durante la época de desarrollo de
Delta Green, Flying Lab licenció Jupiter con el objetivo de incorporar a su juego
iluminación y modelos de personajes de vanguardia. Esta tecnología se
emplearía para algunas mecánicas jugables interesantes; por ejemplo,
cierto tipo de monstruo era capaz de disfrazarse como un miembro del
equipo y resultaba indistinguible de un humano, a excepción de la sombra
que proyectaba. Flying Lab también empleó un pequeño truco para
conseguir modelos de alta fidelidad: tomaban un modelo de 300.000
polígonos, creaban un mapa de iluminación para él y luego simplificaban
el modelo reduciéndolo a unos 3.000 polígonos. Al superponer el mapa de
iluminación original sobre este mapa poligonal de menor calidad y dejar
que los
pixel shaders
hicieran el trabajo, se proyectaba iluminación sobre la geometría sin
que esta estuviera realmente presente. Esto creaba modelos con un
aspecto extremadamente detallado, pero sin consumir apenas recursos.
Tynes describiría los resultados de esta técnica en su momento como «los
personajes jugables más realistas jamás vistos en un juego, punto».
Pero el entusiasmo no estaba destinado a durar. Flying Lab aspiraba a un
lanzamiento en 2003 para
Delta Green: a lo largo del verano de 2002 estuvieron en conversaciones con varias
distribuidoras intentando llevar el juego al mercado. Sin embargo, lo
que comenzó como una pequeña exclusiva para PC creció lo suficiente como
para entrar también en el programa de incubación de Xbox (Xbox Incubator). Esto permitió crear prototipos con facilidad para la consola de
Microsoft empleando herramientas estándar de PC. Al parecer, Microsoft
mostró interés en
Delta Green, pero en algún momento se echó atrás en el acuerdo. Lamentablemente,
cabe deducir que ninguna otra compañía se animó a distribuir
Delta Green. Debido a esto, el título nunca entró en fase de producción completa,
a pesar de que el motor LithTech Jupiter les estaba permitiendo avanzar
más rápido de lo previsto.
Al mismo tiempo, Flying Lab trabajaba en otro título:
Pirates Of The Burning Sea, un MMO ambientado en la Edad de Oro de la piratería que acabó
lanzándose en fase de pruebas beta en diciembre de 2005 y de forma
oficial en 2008. Por lo que se puede reconstruir, parece que Flying Lab
optó por centrarse en su MMO tras toparse con dificultades en
Delta Green, y el proyecto quedó archivado indefinidamente a principios de 2003.
Aunque Flying Lab confiaba en poder retomar el desarrollo en algún
momento, parece que eso nunca ocurrió y no volvió a saberse nada de
Delta Green.
Flying Lab continuó desarrollando
Pirates Of The Burning Sea
durante años, pero acabó quebrando alrededor de 2012, cuando su
distribuidora (Sony Online Entertainment) retiró el MMO de su catálogo.
Varios antiguos miembros fundaron entonces otro estudio, Portalus Games,
que siguió manteniendo el juego con un equipo cada vez más reducido
hasta 2018, momento en el que también cerraron sus puertas. El juego
sigue con vida, pero gestionado por una compañía totalmente distinta,
Vision Online Games, habiendo desaparecido por completo la huella de
Flying Lab de su mundo virtual.
Artículo de thecursebearer; ¡agradecimientos a Majiki por la
aportación!
Foto-reseñas relacionadas:
Suscribirse a:
Enviar comentarios (Atom)













































No hay comentarios:
Publicar un comentario