4 de noviembre de 2026

Cthulhu: Luz de gas - Guía del investigador

En 1981 Chaosium publicó por primera vez el juego de rol Call of Cthulhu, y en castellano nos llegaría traducido por Joc Internacional siete años después, en 1988. Siguiendo con la cronología, en 1986 vio la luz la primera edición de Cthulhu by Gaslight, el libro de ambientación que trasladaba la acción a las postrerías del siglo XIX, una época de juego que no veríamos traducida al castellano hasta... hasta... ¡HASTA AHORA! ¡40 AÑOS SIN EL BÁSICO DE LUZ DE GAS! Pero por fin tenemos aquí la última edición de esta ambientación tan interesante como suculenta; vamos a ver todo lo que nos ofrece este libro.


Aunque primero vamos a destacar varias cosas: le dediqué un monográfico a esta ambientación en el que podéis conocer toda su historia; lo tenéis aquí. También cabe mencionar que este libro vio la luz en inglés hace un par de años; lo reseñé aquí, y Chaosium ha seguido sacando material para esta ambientación, de momento la Keeper's Guide y los escenarios de Dust & Blood, aunque cuando escribo estas líneas está ya anunciada la pantalla, señal de que sin duda es una línea de juego con buen público, espero que en nuestro idioma tenga la misma buena acogida.


Este libro son 296 páginas a color, encuadernadas en cartoné y con un elegante cordón marcapáginas. Ya está en físico en tiendas y se puede comprar en digital a través de DriveThruRPG, aunque recordemos que comprando el libro en formato físico, nos regalan el PDF vía cupón, algo ya habitual en las publicaciones de Edge Studio.


En el índice se puede intuir algo que ya dejan claro en la contraportada, este libro se puede considerar un básico, ya que en sus páginas tenemos tanto la manera de crear investigadores como las reglas del juego, aunque cabe destacar que son unas reglas abreviadas, por lo que si disponemos de los básicos de La llamada de Cthulhu le podremos sacar más provecho a todo el asunto. Antes de que me olvide, tenemos recursos gratuitos relacionados con este libro aquí.


En el primer capítulo se nos habla largo y tendido de lo que es la era de luz de gas o victoriana, empezando, como no podía ser de otra manera, por las clases sociales. De hecho, sin ser yo muy defensor del rigor histórico en las partidas (porque si fuera imprescindible yo no podría dirigir), los estratos sociales en esta época de juego es algo tan distintivo que formará parte de nuestras partidas de forma prácticamente ineludible. Se nos habla, por lo tanto, de cómo era la vida para cada una de estas clases, además de ofrecernos una completa guía sobre política, religión, labor policial y demás tópicos que pueden resultar interesantes a la hora de llevar a la mesa un juego de rol de este tipo. 


A continuación tenemos el capítulo dedicado a la creación de los personajes jugadores, los investigadores. Aquí, por supuesto, tendremos también el añadido de la clase social, y más allá de eso encontraremos nuevas profesiones típicas de la época y alguna habilidad nueva, así como una regla opcional para utilizar la reputación. Cabe destacar que el libro está pensado tanto para ser utilizado con el estilo purista que tenemos en el básico de La llamada de Cthulhu como con Pulp Cthulhu, por lo que tenemos un sistema de creación de investigadores dual, incluyendo cosas como los talentos Pulp. También tenemos en este capítulo la creación de las sociedades de investigadores, algo que también parecía ser típico en esta época de juego.


El título del siguiente capítulo se explica por sí mismo: Dinero, equipo y armas. Siempre recordaré el cachondeo y discusiones que había con la conversión de las divisas cuando dirigí el escenario ambientado en la época victoriana de la campaña Horror en el Orient Express, es algo tan complejo que no creo que vuelva a utilizarlo en partida. Sin embargo sí que me resulta muy útil e interesante la parte dedicada al equipo y, principalmente, a las armas de la época, que obviamente eran propias de esos tiempos y, por tanto, tenían sus peculiaridades.


El cuarto capítulo se lo dedican a otro tópico imprescindible de la época y que puede dar mucho juego en nuestras partidas: la exploración. No olvidamos que en esa época había una buena parte del mundo todavía muy poco explorada (e incluso totalmente desconocida), por lo que esos serían unos años imprescindibles en los que se acabaría de cartografiar prácticamente todo el planeta.


A continuación se nos habla, principalmente, de la medicina y de la salud mental en la época. Aunque también se tocan las ciencias ocultas, algo que se puso muy de moda entre las clases más pudientes.


Otro elemento imprescindible en la era victoriana es la ciudad de Londres, la más importante del mundo en la época y seguramente el que será el centro neurálgico de nuestras partidas. Aquí encontramos una completa guía de la ciudad, sus localizaciones más importantes y a algunos de sus habitantes.


Este mapa de la ciudad, además de encontrarlo en las páginas del libro que os muestro, lo tenemos también como un póster desplegable en DIN A2, y por si eso fuera poco, lo podemos descargar gratuitamente aquí.


Pero, como ya hemos dicho, es la época de la exploración y de la expansión global, por lo que también se le dedica un capítulo al mundo más allá de Londres, o dos, mejor dicho, este primero se centra casi absolutamente en el resto de Inglaterra, sus alrededores, y la costa este de los EE. UU.


Y el segundo a todo lo que abarca el resto del Imperio británico, es decir, gran parte de África, Ásia y Oceanía.


Al final del libro encontramos las reglas básicas, para que no necesitemos consultar ningún otro libro si queremos dirigir en esta época de juego. Estas recuerdan mucho a las de la caja de inicio rápido, es decir, perfectamente funcionales y útiles, pero poca cosa comparado con lo que tenemos en el manual básico. Es decir, podemos jugar perfectamente, pero le sacaremos mucho más provecho a este juego complementándolo con el básico.


En el resto de apéndices podemos encontrar una serie de recursos y la ficha del investigador, tanto para un estilo purista como para Pulp Cthulhu.


En fin, un libro absolutamente imprescindible si queréis dirigir La llamada de Cthulhu ambientando vuestras partidas a mediados o finales del siglo XIX. Confío en que esto se complemente en breve con el Libro del Guardián que ya vimos en inglés, y ojalá con los escenarios de Dust & Blood y esa pantalla que Chaosium está a punto de publicar..


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