Este libro es la clásica revisión de las reglas que casi todas las ediciones del juego de rol Call of Cthulhu han tenido hasta ahora, y le ha llegado el momento, diez años después de publicarse, a la séptima edición. Cuando vi que Chaosium anunciaba este libro, lo primero que pensé fue en que habían decidido por fin cambiar las reglas de fuego automático y las de persecución.
Son 226 páginas que de momento solo tengo en digital; aunque ya está disponible también en formato físico, se puede comprar en la web de Chaosium y, con suerte, lo encontraréis en tiendas de por aquí.
Y, como podéis ver en el índice, además de revisar ciertas partes del reglamento, también encontramos en este libro tres escenarios cortos.
Lo primero que nos ofrecen es algún nuevo sistema de creación de personajes, desde nuevas formas de tirar las características (o elegirlas entre un amplio espectro de valores predeterminados) hasta una forma más sencilla de calcular el movimiento (esto hacía falta). También nos facilitan la vida a la hora de repartir puntos entre habilidades, ofreciendo unos valores fijos en determinadas habilidades para cada profesión. Las habilidades las han toqueteado bastante, con cambios tan significativos como dejar la Persuasión como única habilidad de interacción social (con matices), o que ciertas habilidades grupales tendrán siempre un mínimo igual a la mitad de la habilidad más alta de ese grupo (por ejemplo, si tenemos 80 % en armas de fuego (pistola), tendremos un 40 % de base en el resto de armas de fuego). Otra cosa a la que vengo dándole vueltas desde que leí Raiders of R'lyeh y que por fin han implementado en mi juego de cabecera es el uso de las características para calcular los porcentajes básicos de las habilidades (nunca ha tenido sentido que tenga la misma base en Saltar o Trepar alguien muy fuerte y ágil que un octogenario que apenas puede moverse).
También encontramos aquí unas completísimas reglas para crear organizaciones para las que puedan trabajar nuestros investigadores, o a las que puedan pertenecer por diversos motivos. Esto es algo que se ha venido haciendo históricamente para darle coherencia a un grupo de investigadores que vaya sufriendo bajas, sobre todo en campañas dirigidas en modo purista.
Al sistema de juego también le han dado una buena vuelta, sin olvidar que todo lo que se propone aquí (y en el resto de manuales de rol, todo sea dicho de paso) se tiene que tomar como reglas opcionales entre las que podemos ir picoteando, a ver cuáles encajan mejor con nuestra forma de dirigir y con la forma de jugar de nuestra mesa. Un consejo básico, que deberíamos aplicarnos siempre, es el siguiente: If there’s no goal, there’s no roll. Eso, y no permitir que los jugadores pidan tiradas (ellos deben declarar intenciones, ya será el Guardián el que decida si deben tirar algo), son para mí bases inviolables de este juego de rol. En este capítulo se habla mucho de las tiradas, haciendo especial hincapié en las grupales y en la consecución de las pistas. También encontramos reglas para gestionar las temperaturas extremas, la gestión de la reputación (algo extraído de la era de luz de gas) y, por supuesto, el combate...
Se incluye un nuevo y curioso sistema de iniciativa, que empezará por el investigador que haya iniciado el combate, y luego se tira un dado para ver si el orden del combate va a seguir por su derecha o por su izquierda; es un sistema que, sin haberlo probado, no me acaba de encajar; para mí, el orden de Destreza siempre ha funcionado bien. También nos aclaran las opciones que tenemos dependiendo de lo que queramos hacer o del arma que dispongamos en los turnos de combate; se nos ofrecen reglas para jugar con mapas y miniaturas y, por supuesto, nuevas opciones para el fuego automático. ¿Mejoran las reglas del básico? Imposible no hacerlo, básicamente porque lo simplifican bastante y se entiende bien, algo imprescindible para trasladarlo a la mesa de juego. También se incluyen algunas tablas para que podamos organizar fácilmente las ideas durante un combate; se revisan las reglas de daño y curación y, faltaría más, se rediseña lo que todos estábamos deseando...
¡Las persecuciones! Porque yo creo que es bastante unánime que las reglas de fuego automático y las persecuciones de esta séptima edición necesitaban un buen repaso. Y sinceramente, hasta que no las lleve a la mesa de juego, no os sabré decir si han logrado mejorar este punto del reglamento; para mí, nueve páginas de reglas para persecuciones son, a priori, demasiadas. Estoy de acuerdo en que las persecuciones pueden ser muy importantes en un juego de rol de esta temática, pero no sé si hace falta complicarlo tanto. Veremos, seguro que me las estudio y las pruebo la próxima vez que me encuentre con una situación que propicie una persecución de alguna de mis mesas de juego; si lo recuerdo, añadiré mis conclusiones aquí.
La cordura es otro elemento imprescindible en cualquier juego de rol lovecraftiano (bueno, en casi todos), y aquí, sin cambiar demasiada cosa, se le da un interesante giro de tuerca. La base sigue siendo la misma, con pérdidas de 1-4 puntos que pueden llevar a nuestros investigadores a hacer alguna acción involuntaria, pérdidas de 5 puntos o más que pueden provocar un brote de locura, y pérdidas de una quinta parte del POD del personaje durante un escenario o el capítulo de una campaña para provocar un cambio significativo en el investigador. Tengo ganas de probar esta última parte a ver en qué resulta; me parece más fácil que el control del 20 % de la Cordura máxima que se hacía hasta ahora (si no recuerdo mal, porque no lo utilizo nunca). También se cambian las tablas de efectos y se ofrecen varias opciones adicionales para la recuperación.
En diez años han pasado muchas cosas, y aquí actualizan algunas de ellas, la mayoría seguramente impensables cuando se publicó esta séptima edición: consejos para el juego online y el uso de VTT, creación de escenarios para la Miskatonic Repository, creación de investigadores utilizando la web Dhole's House, o cómo utilizar el extenso catálogo que tiene ya esta edición de Call of Cthulhu, con una completa lista de libros y escenarios. Una cosa que me ha gustado mucho es que nos ofrecen una extensa lista de "campañas" formadas por escenarios individuales, algo que yo hacía mucho cuando empecé a dirigir este juego de rol allá por los años 90 del siglo pasado.
El siguiente capítulo parece un cajón de sastre donde han metido algunas cosas que no encajaban en otro lado, como unas reglas para otorgar "poderes" a ciertos objetos o lugares (para diseñar, por ejemplo, una casa siniestra), nuevas reglas para poner en manos de los jugadores hechizos mágicos de una forma rápida, especialmente pensado para las partidas cortas, y nuevos poderes para los monstruos, criaturas y antagonistas de nuestras partidas.
Curiosamente, lo que menos me interesa de este libro, a priori, son los tres escenarios que vienen a continuación. Todavía no me los he leído, pero ya he visto que no pintan mal, porque ponen a prueba reglas propias de este libro (por ejemplo, el combate contra hordas o las persecuciones en este primer escenario). Siempre es interesante tener más material para llevar a mesa, y tarde o temprano me leeré estos escenarios a ver si alguno me llama la atención, pero, de momento, los puntos fuertes de este libro están en sus muchas variantes para el reglamento.
En los apéndices encontramos tablas actualizadas de armamento y las reglas abreviadas para las persecuciones. También tenemos una hoja que podemos entregar a los jugadores antes de nuestras partidas, con las que podrán informarnos de sus preferencias, líneas y velos, así como una tarjeta X que podremos poner en la mesa para que los jugadores hagan uso de ella si lo consideran necesario.
Por supuesto, también tenemos la ficha de investigador rediseñada para adaptarse a los cambios que hemos visto en este libro, tanto la versión purista como la de Pulp Cthulhu.
Tanto estas fichas como una serie de investigadores pregenerados se pueden descargar gratuitamente desde la web que le ha dedicado Chaosium a este libro, aquí.
Sin duda estamos ante un libro que hacía falta, con mucho material que nos obligará a los que nos guste experimentar con estas cosas a darle una vuelta a ciertos elementos de nuestras mesas de juego. Yo, desde luego, voy a probar mucho de lo que aquí proponen los autores y, como he hecho siempre, me quedaré con lo que nos guste y nos funcione, y desecharé el resto.
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1 comentario:
Gracias por la reseña. Algunas reglas nuevas como la de las habilidades grupales que pones de ejemplo las armas de fuego tienen buena pinta. A ver si lo vemos traducido al español.
Lo que no tiene tan buena pinta es el aberrante "arte" hecho por IA que plaga el libro por lo que se ve en la fotorreseña. Más vale que lo rehagan humanos con la cordura intacta si llegan a traducirlo y traerlo.
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