24 de octubre de 2025

Delta Green: Guía del Supervisor

Este es, simple y llanamente, el mejor libro de rol que ha pasado por mis manos. Sé que es mucho decir, pero lo estoy releyendo (ya lo leí en inglés) y estoy flipando nuevamente con todo lo que nos ofrece. Delta Green es mi ambientación lovecraftiana preferida y en este libro, que viene a ser el del director de juego, encontramos todo lo que necesitamos para dirigir partidas con solvencia.


Pero aquí hay pocas reglas, recordemos que todo lo que pueden conocer los jugadores de este juego de rol está en el Manual del Agente, publicado anteriormente y que tenéis reseñado aquí.


En esta Guía del Supervisor tenemos 380 páginas que sumadas a las 200 del libro anterior forman casi 600 páginas de paquete básico. Yo siempre defiendo que entrar a este juego es más sencillo de lo que parece, con el Manual del Agente podemos dirigir partidas sin problema (de hecho en inglés empezamos a dirigir teniendo solamente Confidencial), pero no será hasta que nos leamos esta Guía del Supervisor que empezaremos a comprender el tremendo potencial de lo que tenemos entre manos.


Y es que leer este libro te hace sentir poderosamente malvado, se nota que los autores tienen muy claro lo que quieren que sean las partidas de Delta Green, y ya en las primeras páginas te dejan claro qué deberías trasladar a la mesa de juego y qué deberías lograr transmitirle a tus jugadores.


Porque estamos ante un juego en el que no hay esperanza, los Agentes pueden resolver alguna misión satisfactoriamente, pero están condenados a morir o a enloquecer, igual que el mundo en que viven está condenado a ser arrasado por seres para los que somos insignificantes. Una realidad que, obviamente, debería ser desconocida por los jugadores y debería irse vislumbrando paulatinamente a medida que vamos jugando partidas y escenarios.


Y yo tengo que reconocer que a pesar de que en la teoría me encanta la mala leche que tiene este juego de rol, en la práctica lo dulcifico un poco. Los habituales ya sabéis que yo, sobre todo dirigiendo campañas, soy más de pulp que de purista, y en Delta Green también suelo dejar que las cosas se acerquen más a una película o serie de acción que a una de terror, me gusta que mis jugadores disfruten de sus personajes y eso a veces implica dar manga ancha y ser generoso, pero realmente estamos ante un juego de rol realista en el que un ser humano rara vez sobrevivirá a un par de disparos, y mola mucho que los jugadores sean conscientes de ello y actúen en consecuencia.


El primer capítulo nos deja meridianamente claro esto que os explico, el tono que los autores quieren que tengan nuestras partidas y los secretos que debemos mantener a salvo hasta que los jugadores lo vayan intuyendo a base de experiencia y empiecen a hacerse preguntas.


Y en este segundo tenemos la historia de Delta Green, su origen en los años 20 del siglo pasado y las diferentes fases por las que ha ido pasando hasta la actualidad. Aquí se hace patente otra realidad que me flipa de esta ambientación y que cuando acaba saliendo en mesa hace que los jugadores se queden a cuadros: no hay una sola Delta Green. Más allá de esto la cronología incluida es soberbia, los que conocemos el juego de rol desde sus orígenes (aquí tenéis su historia completa) encontramos en estas páginas guiños a prácticamente todas sus aventuras clásicas, aderezados con un montón de información relevante y con apartados dedicados a explicarnos cómo preparar y dirigir partidas en diferentes épocas significativas de los alrededor de 100 años que tiene Delta Green.


Una de las cosas que sorprenden al leerse el Manual del Agente es que sabemos que aquí hay cosas lovecraftianas porque nos lo dicen en la portada, pero no se hace referencia a prácticamente nada sobrenatural en sus páginas. Sin embargo, aquí sí que tenemos Mitos de Cthulhu desde las primeras páginas.


De hecho los Mitos de Cthulhu en este juego son representados por lo Antinatural, y en este capítulo nos ofrecen una cronología y evolución de todos sus elementos en nuestro planeta, así como una larga lista de hechizos y rituales (hipergeometría aquí), criaturas y Primigenios, con las estadísticas de juego y las normas para su utilización (estudio de libros, rituales, etc.)


A continuación se amplía ese Cisma del que os he hablado brevemente más arriba, aquí encontramos toda la información en profundidad de los organigramas de Delta Green, su gente importante y la mayoría de cosas que nos resultarán útiles para entender todos los entresijos de una red de espionaje que lleva muchos años operando.


Los autores nos insisten una y otra vez en el secretismo, en disfrutar de toda esta información y explotarla durante las partidas, pero sin llegar a transmitírsela nunca a los jugadores, a base de experiencia y palos de ciego los Agentes irán descubriendo donde están metidos, pero saberlo de antemano le quitaría parte de la gracia al asunto.


Por último, se nos explica cómo dirigir y crear escenarios para Delta Green, incluso lo que debemos tener en cuenta para crear nuestras propias campañas o para llevar a mesa las ya publicadas. Los muchos ejemplos que nos ofrecen los autores hacen de este capítulo un suculento manjar para los roleros más creativos.


Una noche en la ópera puede ser una película de los hermanos Marx, un álbum de Queen o la forma en que se refieren los Agentes a una misión encargada por Delta Green. O las tres cosas a la vez. 


Un tema recurrente en estos libros básico de Delta Green es el de la enorme calidad de las ilustraciones y la maquetación. Quizá hoy en día estamos más acostumbrados a este estilo, pero siempre recordaré lo que me impresionó cuando se publicó en inglés, me sigue pareciendo una propuesta genial.


En los apéndices encontramos el escenario Operación FULMINAR: Centinelas del ocaso, en el que se nos presenta uno de los antagonistas más sugerentes de este juego de rol y un caso de desaparición infantil la mar de interesante, un caso que es puro Delta Green aunque para mí no llega al nivelazo que tiene el escenario Lo último para el final, incluido en el suplemento Confidencial del que os hablé aquí.


También tenemos en estos apéndices una serie de tablas y fichas que nos ayudarán a tener controlado tanto el progreso de las operaciones como de los personajes implicados en ellas.


Es uno de los pocos juegos de rol (de los que yo tengo controlados) en los que es un verdadero placer leerse cualquier texto que encontremos, los relatos incluidos aquí y allá son semillas de aventura geniales y resultan muy inspiradores para pillarle el tono a la propuesta de los autores.


Si a esta Guía del Supervisor le sumamos el Manual del Agente y la Pantalla del Supervisor (Confidencial) tenemos, como os decía antes, el paquete básico completo de Delta Green. Si os mola su propuesta ya os podéis sentar a esperar con ansia y nervio lo que está por venir, porque sus escenarios son, por norma general, la leche...


Supongo que se nota que yo con este juego de rol estoy encantado, tras tantos años asumiendo que jamás lo veríamos en castellano tenerlo finalmente traducido es algo parecido a un sueño hecho realidad, y disfrutar de una nueva lectura en mi idioma materno me está provocando aún más satisfacciones de las que esperaba, ¡necesito más Delta Green!


PS: Esta foto-reseña la hice con el PDF del Early Access, si veis algún error es más que probable que esté corregido en la edición definitiva del libro, que ya está en tiendas.

PPS: Recordad que si os interesa la historia de los juegos de rol, me curré la de Delta Green en una completa entrada que podéis leer aquí.



4 comentarios:

Detective dijo...

¿Qué aventuras recomendarías para iniciarse en Delta Green y en qué orden? ¡Gracias!

Tristán Oberón dijo...

A mí me encanta la que viene con la pantalla como partida introductoria, más allá de eso depende mucho de gustos, en Una noche en la ópera todas molan por una cosa u otra, pero es difícil recomendar una u otra, y aún más ordenarlas.

Mady dijo...

Hola, tengo "La Caída de Delta Green" y quiero comprar ahora "Delta Green", pero no sé si elegir "El Manual del Agente" o "La Guía del Supervisor". Teniendo en cuenta que no tendré ocasión de jugarlo y lo que quiero es disfrutar de su lectura, ¿por cuál me decanto? Te he leído decir que en el "del Agente" están las reglas de juego y en "el del Supervisor" no, por lo que parece más atractivo el 2° que el 1° si ya conozco las reglas por "La Caída", ¿es así o es preferible tener lo más básico, es decir, "el del Agente"?

Gracias y felicidades por tus excelentes reseñas.

Tristán Oberón dijo...

Hola, en tu caso yo me decantaría por la Guía del Supervisor, es el libro con todo el lore de esta ambientación, quedando para el de los Agentes el reglamento y la creación de personajes jugadores. Cabe destacar también que el sistema de juego no es el mismo que el de La caída de Delta Green, pero si no lo vas a jugar te resultará indiferente.