29 de diciembre de 2010

La casa de huéspedes de la calle Arkham (y otros)

A mediados de 2009 nos sorprendió a todos la aparición de una nueva editorial rolera que iba a dedicarse a publicar material Cthulhoide: Three Fourteen Games

Durante este 2010 ha sido de las pocas editoriales que ha ido publicando material interesante para nuestros juegos favoritos, aunque por un problema de licencias (o de falta de ellas), no ha podido basar las partidas en ningún sistema concreto sino que ha optado por utilizar un sistema descriptivo que facilmente podremos adaptar a cualquiera de nuestros sistemas preferidos.

La editorial publica su material en PDF a un precio tremendamente interesante y con una calidad muy notable, lamentablemente también publica en inglés y no ha tardado en comprobar lo que ya se temía, el mercado hispano-parlante no responde, las ventas son muy bajas y apenas merece la pena el esfuerzo. Nosotros, los consumidores, solo podemos apoyar estas iniciativas comprando sus productos, las palabras de ánimo son alagadoras pero no sirven para nada a la hora de hacer números... y nos interesa a todos que Three Fourteen Games tenga en cuenta nuestro mercado y no solo el inglés, máxime cuando recientemente han confirmado que han conseguido la licencia para empezar a crear material oficial con el sistema Gumshoe, de momento empezarán con suplementos para Esoterroristas y Fear itself, pero quien sabe si es cuestión de tiempo que le dediquen su tiempo y esfuerzo a el Rastro de Cthulhu. También han confirmado que por los acuerdos de la licencia deben publicar primero en inglés, que lo hagan después en castellano depende totalmente de lo que se vayan vendiendo sus libros en este nuestro idioma, ¿valdrá la pena el esfuerzo?

Pero bueno esto es una foto-reseña, he ido comprando todo el material que han publicado y recientemente lo he encuadernado todo junto:

22 de diciembre de 2010

Yo, Cthulhu

Mi escritor favorito no es H.P. Lovecraft, hay muchos escritores que me gustan pero el de Providence posiblemente no estaría ni entre los tres primeros, mi romance con Lovecraft y su obra tiene más que ver con los juegos de rol basados en su literatura que con sus relatos propiamente dichos.

La verdad es que tendría problemas para hacer un Top de escritores, pero si hay una posición que tengo clara y que no dudaría ni un segundo es el primer puesto, lo mas alto del podio lo ocuparía el escritor británico Neil Gaiman, su cómic Sandman es seguramente la obra de ficción que mas veces he leído y releído, y es el único autor del que compro compulsívamente todo lo que sale.

19 de diciembre de 2010

Guardián 2.0: ¿Campañas o partidas cortas?

Creo que una de las principales dificultades que afronta un Guardián (y la mayoría de masters en la mayoría de juegos de rol) es la inmensa cantidad de tiempo que requiere preparar una campaña, son horas y horas de lectura y de preparación para goze y disfrute de nuestros jugadores, por eso es muy importante conocer a estos jugadores, saber lo que quieren y lo que necesitan para pasar un buen rato.

Porque no nos engañemos, si los jugadores no disfrutan la partida se resiente, y si esta partida es una campaña seguramente acabará precipitadamente, ya que no hay nada peor para un Guardián que ver aburrimiento en las caras de sus jugadores tras horas y horas de preparar una partida. El aburrimiento de los jugadores lleva a la fustración del Guardián, y la fustración del Guardián lleva al lad... al fracaso de cualquier campaña.

16 de diciembre de 2010

Desde la oscuridad

Diábolo ediciones empezó hace unos tres años a publicar la revista Cthulhu, recopilación aperiodica (siete números en tres años) que se anuncia a si misma con una frase muy definitoria "cómics y relatos de ficción oscura".

14 de diciembre de 2010

La emoción...



Cuando aparqué el blog, hace casi dos años, lo hice con la intención de tomarme un descanso de unos pocos meses, por aquel entonces era evidente que en ese lapso de tiempo la ilusión me haría volver a retomar las riendas de este blog. Esa ilusión estaba cimentada en dos pilares, era cuestión de tiempo que una pequeña y desconocida editorial publicara Cthulhutech en castellano y de que una de las grandes editoriales roleras de nuestros país publicara la ansiada 6ª edición de la llamada de Cthulhu. Dos juegos que ansiaba y que conseguirían sacarme de mi letargo bloguero.

23 de enero de 2009

Bye Cthulhu bye!

Este Blog es historia. Los habituales (pocos) ya se habrán dado cuenta de que los posts cada vez eran menos frecuentes, pero como me parecía feo desaparecer sin más me he decidido a escribir este post para dar por finiquitado el blog. No descarto proseguir esta tarea en un futuro, pero ahora mismo mis energías y mi poco tiempo libre los necesito para cubrir otros menesteres.



¡Gracias por pasaros por aquí!

15 de diciembre de 2008

Pantalla y ficha de Delta Green

¿Pantalla de Delta Green? pensareis algunos... pues si, pero no oficial, se trata de una pantalla que me hice cuando La Factoría publicó este fantástico suplemento allá por el año 2000. Por aquel entonces la colgué en una web que tenia dedicada La Llamada y recibí un correo de La Factoría instándome a que la quitara, por vulnerar copyrights y blabla, la quité y la cambié por un "el que la quiera que me la pida".

Pues bien, a pesar de no tener ya los ficheros originales (la hice en Excel), encontré el otro día una copia física por casa, y me he decidido a escanearla y a subirla a la web por si a alguien le puede interesar. En si día me llenó de orgullo, me pareció muy lograda, hoy en día no me parece gran cosa, los tiempos cambian, pero aquí queda por si le puede ser de utilidad a alguien.

De hecho no se si alguien jugará todavía a Delta Green, a mi es una ambientación que me encantó, que jugamos un tiempo y que acabamos abandonando, pero tengo un gran recuerdo de aquellas partidas.

Supongo que estas alturas ya os habréis enterado (y sino leer aquí), pero Chaosium ha cedido los derechos para la publicación de material Cthuloide en castellano a Edge, en detrimento de La Factoría (que parece haber abandonado el barco rolero), desconozco si esto afecta a Delta Green, ya que no pertenece a Chaosium sino a Pagan Publishing, pero me consta que hay muy buen material para esta ambientación, todo él (excepto el básico) inédito en nuestro país, espero que Edge o cualquier otro se anime a resucitar esta linea.

Y sin mas dilación os dejo con la pantalla, cuatro paneles tamaño Din-A4:


28 de noviembre de 2008

¿Cual es tu época de juego preferida?

¡Nueva encuesta! Sé que os fascinan.

La época de juego es un factor fundamental cuando se prepara una partida de La Llamada de Cthulhu, obviamente los años 20 acaparan la mayor parte de suplementos publicados, al ser la época en la que están basados la mayoría de los relatos de H.P. Lovecraft, sin embargo con mayor o menor fortuna se han publicado desde manuales básicos hasta partidas y suplementos para diferentes épocas de juego.


Me he limitado a incluir las épocas mas comerciales o conocidas, omitiendo otras como la Roma del Cthulhu Invictus por ser poco (o nada) conocidas. He puesto "Finales del Siglo XIX" por no poner GasLight, y he separado los años 20 de los años 30 porque parece que se está produciendo un salto de década con los nuevos juegos (quedando los años 20 para la Llamada y los años 30 para el Rastro y el inminente Pulp Cthulhu de Chaosium), también soy consciente que en la etiqueta "Actual" se pueden englobar varias ambientaciones (Cthulhu Actual, Delta Green...) y que en "Futurista" tenemos ideas tan diferentes como Cthulhu Rising, End Time o, mi favorita, CthulhuTech. Cualquier comentario o aclaración al respecto de vuestro voto será bienvenido.

Personalmente me quedo con los años 20, soy un master que necesita mucho material de lectura para sacar fruto de sus escasas ideas, por lo tanto por volumen ganan de goleada los años 20. Aunque cabe destacar que anterior a los años 20 no he probado nada, nunca he jugado ni dirigido edad oscura ni gaslight, y en la época actual nunca me ha gustado dirigir, aunque lo probé con Delta Green y salió bastante bien. El tema futurista siempre me ha atraído, tenia alguna idea para partidas cortas en End Time pero entonces salió CthulhuTech y esta fascinante ambientación ha desbancado, para mi, a todas las demás, solo he dirigido una partida corta pero tengo en mente una mini-campaña de la que ya os hablaré cuando esté mas trabajada.

Y como época/ambientación curiosa ahora estoy jugando un GURPS/Cthulhu Mosqueteros/Piratas en el Siglo XVII, un experimento que está saliendo genial, por lo menos nos lo estamos pasando muy bien.

26 de noviembre de 2008

Cristal de Bohemia

Nos encontramos con un nuevo experimento de Joc Internacional que no debió tener muy buena acogida en su tiempo, porque no se repitió. A partir de un concurso de módulos se hizo este libro recopilatorio, una buena idea que queda coja porque se limitaron a incluir solamente dos de los módulos participantes, desconozco si por falta de participación, por falta de calidad, por falta de cesión de derechos o por cualquier otro motivo.

La cuestión es que nos encontramos ante un par de partidas bastante raras, yo nunca he podido usarlas y, aunque quizá en su día resultaron de utilidad a alguien, hoy en día tenemos muchísimo mejor material al que meter mano. Estas partidas son atípicas en muchos aspectos: ubicación geográfica, necesidad de pj's específicos, etc., y aunque sobre todo la primera (Cristal de Bohemia) puede resultar bastante entretenida, se me antoja complicado adaptarla al entorno de una campaña que ya esté en marcha.

A día de hoy puede considerarse más una rareza o una pieza de coleccionista que un libro útil para el Guardián.

Portada: Un dibujo "marca de la casa" de Arnal Ballester.


19 de noviembre de 2008

Guardián 2.0

Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.

Hace mucho mucho tiempo que me di cuenta de que las partidas de La Llamada de Cthulhu son demasiado mortales, hasta el punto de hacer el juego (jugado siguiendo las reglas básicas) frustrante y agobiante. Siempre dependerá del grupo de juego y del tiempo que quieras estar jugando, pero que la esperanza de vida de los personajes jugadores se limite a un par de partidas a mi personalmente me desmotiva, y a mi grupo de juego también. A nosotros nos gusta ver crecer a nuestros personajes, verlos evolucionar y ver como se convierten en los protagonistas de las aventuras que jugamos, no nos gusta verlos caer como moscas y tener que estar pensando personajes nuevos cada dos o tres partidas. Obviamente esto dependerá de cada grupo de juego, seguro que hay el que prefiere mantener el espíritu original de Lovecraft en sus partidas y convertir a los personajes jugadores en mártires anónimos que sacrifican su vida y/o su cordura por un bien mayor, una filosofía perfectamente respetable si el grupo de juego está de acuerdo, pero para mi Lovecraft no es más que un marco de inspiración, sus relatos me encantan y me gusta tenerlos presentes, pero mis personajes jugadores no son (ni quieren ser) el Danforth, el Charles Dexter Ward o el Chalmers de turno, los protagonistas de mis partidas son mas parecidos al Dr. Armitage, a Randolph Carter o a William Dyer, gente que no solo se ve (por diferentes circunstancias) enfrentada al horror de los Mitos, sino que sobreviven para contarlo.


14 de noviembre de 2008

Fragmentos de Terror

Este libro vino a ser una especie de invento que hicieron antes de que estuvieran de moda los manuales del guardián, del jugador, etc., y es una expansión del manual básico, añadiendo nuevas reglas, aclarando algunas que no estaban del todo claras y recopilando material de diferentes suplementos, hay quien lo considera un manual imprescindible, ya apenas lo he usado.

Portada: Una ilustración de Tom Sullivan.


5 de noviembre de 2008

Solo contra la Oscuridad

Este es el segundo y último libro de la saga "Solo contra..." que publicó Joc Internacional, mucho mas trabajado que el anterior. Desconozco si Chaosium siguió explotando esta fórmula, pero en castellano no se llegó a publicar ningún otro libro de estas características.

En "Solo contra la oscuridad" nos encontramos nuevamente con un libro-juego en el que deberemos tomar el papel del protagonista y ir avanzando por los párrafos intentando desentrañar un misterio sin morir (o enloquecer) en el intento.

Respecto a "Solo contra el Wendigo" se mejoran varias cosas, acercando la partida a lo que es una partida de rol en mesa. Además de seguir teniendo que tirar dados para ir a un párrafo o a otro dependiendo de si superamos o no una tirada de habilidad, esta vez también dependerá de nuestra capacidad para resolver algunos enigmas o puzzles que nos encontramos a lo largo del libro. Además esta vez disponemos de cuatro personajes que irán relevándose a medida que sus predecesores van cayendo, lo que garantiza mas rato de diversión. Y como en su predecesor, las posibles variables en el juego son las suficientes como para que repetir la partida varias veces no haga caer en picado la diversión.

Portada: Da yuyu, ¿verdad?


29 de octubre de 2008

Solo contra el Wendigo

Solo contra el Wendigo fue la primera libro-aventura individual que publicó Joc Internacional, por aquel entonces, y teniendo en cuenta que el ocio individual era mucho mas escaso que ahora, se publicó este libro con la intención de que los fans de La Llamada de Cthulhu pudieran disfrutar en solitario de una aventura para este juego, el estilo es parecido al que usaban las novelas de "elige tu propia aventura", es decir una serie de párrafos descriptivos en los que podías optar por varias opciones, cada una de estas opciones te llevaban a un nuevo párrafo y ibas avanzando por la historia hasta que triunfabas o morías en el intento. La única novedad de este libro-aventura respecto a las novelas es que aquí no siempre eres tu el que elige el camino a seguir sino que utilizando el sistema de juego de la Llamada y las fichas de personajes algunas decisiones las toma el azar (teniendo que superar alguna tirada de habilidad por ejemplo).

Portada: ¿"Solo contra el Rondador Nocturno"?



24 de octubre de 2008

Guía de la Universidad Miskatonic

Esta Guía nos detalla con todo lujo de detalles la famosa Universidad Miskatonic de Arkham, y para mi tiene tres grandes utilidades:

1) Ambientar partidas en su campus y alrededores.
2) Crear pj's relacionados con la Universidad.
3) Enriquecer la inevitable relación entre investigadores y pnj's de la Universidad.

Portada: Curiosa y atrevida.


17 de octubre de 2008

Tierra de nadie

Esta macro-partida o mini-campaña, no se como definirla, es muy adecuada como pistoletazo de salida a una gran campaña, es idónea como primer punto de encuentro de los pj's con los Mitos, y ojo que digo de los pj's, da igual si los jugadores son vetaranos. De hecho la partida en si es bastante lineal y a pesar de que está llena de acción los pj's no tienen mucha influencia en el transcurso de los acontecimientos, pero precisamente esta sensación de que no hay nada que hacer, que lo que está por pasar es inevitable y los hartones de correr que hay durante toda la partida huyendo de casi todo lo imaginable (y de algunas cosas inimaginables) dotan a esta partida de un noseque muy adecuado para el propósito antes mencionado, por no decir que particularmente me encanta la Gran Guerra como pistoletazo de salida para las campañas de Cthulhu, es una gran (y fácil) excusa para tener un nexo de unión coherente entre los componentes del grupo (¿como juntas coherentemente a un rabino de Arkansas con un leñador canadiense, una enfermera francesa y un abogado Neoyorkino? la Gran Guerra)

De hecho ya es la segunda vez que empiezo una campaña en la Primera Guerra Mundial, la primera vez fue con la genial "La Bestia no debe nacer" de Ricard Ibáñez, donde se incluyen una simples pero muy efectivas reglas para crear personajes en la Gran Guerra (bonificaciones al uso de armas, posibles secuelas, rangos militares, etc.)

¡Ah! Y cabe destacar que esta partida está preparada para ser un "Escenario de Torneo", viene con sus personajes pregenerados y demás, aunque obviamente también viene como jugarla de un tirón o como inicio de una campaña mayor.

Portada: ¿Zombies? casi.


10 de octubre de 2008

Pantalla Trail of Cthulhu

Recién salida del horno tengo la flamante pantalla del Trail of Cthulhu, tal como anunciaron en Pelgrane Press estamos ante una pantalla "resistente al café", es de un plástico no demasiado grueso pero plástico al fin y al cabo, por lo tanto muy fácil de limpiar en caso de accidentes.

Para mi gusto la pantalla es pequeña (tres paneles), pero tanto el dibujo (espectacular) como el contenido de la pantalla son más que correctos, igualmente el libro que acompaña a la pantalla (Resource Book) resulta muy interesante.


7 de octubre de 2008

El Manicomio y otros relatos

Me gustan mucho las partidas cortas, soy propenso a hacer (o intentar hacer) grandes campañas a partir de ir juntando pequeñas partidas, al haber tantísimas partidas cortas para La Llamada, y al haberme leído la mayoría, las propias decisiones de los jugadores me permiten orientar la campaña hacia una u otra partida, casi siempre tengo que cambiarles el principio para adaptarlas a los pj's de mi campaña pero es una buena forma de disfrutar de ellas dándole continuidad a los personajes.

En este caso nos encontramos ante uno de los mejores libros para mi estilo de juego, ya que son en gran medida partidas sencillas y polivalentes, divertidas de leer y a tener en cuenta para ser insertadas entre otras partidas cuando se den las condiciones apropiadas.

Portada: Un genial y aterrador dibujo.



3 de octubre de 2008

Pantallas del Guardián (Joc vs Factoría)

Tengo que reconocer que me encantan las pantallas, prácticamente no he dirigido a ningún juego sin antes haberme comprado su correspondiente pantalla, incluso cuando era joven (o sea tenia tiempo y no tenia pasta) me creaba mis propias pantallas, y había llegado a crear alguna muy guapa, como una de Delta Green que he intentado recuperar para la ocasión, pero no la encuentro.

Con la Llamada de Cthulhu me pasa una cosa curiosa, a pesar de que me encanta el dibujo de la pantalla que publicó La Factoría, sigo utilizando la de Joc Internacional, porque era mas grande, y en el interior en vez de las tablas originales tengo una selección de las mejores tablas y reglas que encontré en el Basic RolePlaying, todo un popurrí.

Cabe destacar que el contenido interior de las dos pantallas es prácticamente idéntico, mas que nada porque tampoco había gran cosa más que incluir.

La pantalla de Joc Internacional: El Guardián de los Arcanos.

La gente de Joc Internacional sacó pantallas de diseño propio para sus primeros juegos (que yo recuerde para RuneQuest y para la Llamada, no se si para algún otro), estas pantallas tenían sus cosas buenas y sus cosas malas.


29 de septiembre de 2008

¿Cual de estas campañas has dirigido o jugado?

Ha finalizado la 2ª encuesta de este Blog, con mucha más participación que la primera, gracias por vuestros votos. Voy a comentar el resultado, que ha sido bastante sorprendente.

(de 21 participantes)

7 votos para "La Bestia no debe Nacer"
9 votos para "Mas allá de las Montañas de la Locura"
10 votos para "Horror en el Orient Express"
10 votos para "Las Sombras de Yog-Sothoth"
11 votos para "Las Máscaras de Nyarlathotep"

Curiosamente ha habido un empate técnico entre casi todas las campañas participantes en la encuesta, pero no porque todos los lectores del Blog las hayan jugado/dirigido todas, ya que han sido 21 los participantes en la encuesta y el empate ha sido a 10-11 votos, lo que significa que la mayoría de los participantes solo han jugador/dirigido una o dos de las campañas indicadas.