Ya tenemos en castellano el juego de rol Cthulhu Bay de Jack Gentile, una nueva y original propuesta para trasladar relatos lovecraftianos a nuestras mesas de juego.
Son 64 páginas en blanco y negro, encuadernadas en rústica. Un zine o ezine publicado por Devir a partir del original del que ya os hablé aquí. Y poco más podré contaros porque no lo he jugado todavía, aunque esta vez me lo pienso leer a fondo, a ver si lo llevo a mesa, porque la propuesta me interesa.
La idea, según el autor, es poder trasladar relatos eminentemente lovecraftianos (los de la Weird Tales, dice él) a nuestra mesa de juego, en partidas de 2 o 3 horas máximo que representen un descenso a la locura o muerte de nuestros personajes, mientras resuelven el misterio que tienen entre manos.
De hecho, si sois conocedores de los sistemas y juegos de rol más o menos actuales, os podréis hacer una idea de qué va esto viendo los libros que sirven de inspiración al autor: The Cthulhu Hack, Brindlewood Bay, Lovecraftesque, Stealing Cthulhu y La llamada de Cthulhu, este último de manera puramente testimonial, al ser el juego de rol que dio a conocer los Mitos de Cthulhu a Jack, a mí y, seguramente, a unos cuantos de vosotros.
Nos encontramos ante una propuesta sencilla con personajes de corte netamente minimalista, apoyados apenas en un par de rasgos para rascar bonificadores en sus tiradas (su profesión y un objeto característico) y cuatro habilidades clave para empujar la investigación: linterna, voz, físico y autocontrol. El núcleo mecánico pasa por la degradación constante de estos valores (que van cayendo de 1D8 a 1D6, 1D4 y, finalmente, agotarse en 0), obligando a gestionar el desgaste para cosechar pistas a contrarreloj antes de que el reloj del misterio se complete y toque responder a las preguntas que resolverán el caso.
A diferencia de lo habitual en otros títulos de corte similar, el juego apuesta por casos cerrados y prediseñados (el propio libreto incluye cuatro). Cada escenario nos sitúa en ambientaciones bien dispares e incorpora su propio elenco de personajes pregenerados, además de desglosar toda la información necesaria para que el director de juego pueda arbitrar cualquier ocurrencia de la mesa; todo ello enfocado, como comentaba, a esa carrera por reunir las pistas suficientes con las que dar respuesta a las incógnitas finales de la trama.
Al final, entonces, nos deja en un terreno a medio camino entre la narración compartida y el rol más clásico, proponiendo cosas de un PbtA sin ser un PbtA y afinando mecánicas para que todo fluya ágilmente en partidas de investigación que resultarán frenéticas.
Y una cosa que me ha flipado de esta edición, es que el original está repleto de anuncios "de época", y Devir, en vez de limitarse a traducirlos, ha querido invertir una buena cantidad de tiempo en buscar anuncios similares pero patrios, lo que le da un toque muy especial a este libro. Me ha parecido un detalle maravilloso.
En fin, un juego de rol al que espero darle una oportunidad más pronto que tarde, siempre surgen ocasiones para one-shots y a la próxima sin duda le daré una oportunidad a este juego, a ver qué sale.
PS: En DriveThruRPG tenemos las hojas de personaje y de investigación que hemos visto en la última fotografía.
Foto-reseñas relacionadas:

2 comentarios:
Sobre los anuncios, Joc Internacional ya hizo eso usando material de la época extraído del archivo de La Vanguardia para el reverso de las ayudas de juego. ¡Un filón! https://archivo.lavanguardia.com/ También está la hemeroteca digital de ABC. https://www.abc.es/archivo/buscador/
Mola mucho, gracias por la info.
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