Páginas de S-D-L-O

1 de julio de 2022

Análisis de Hijos de Nyarlathotep: 2 - Primera parte (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña Hijos de Nyarlathotep de Cultos innombrables, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

Poco se ha hablado del mérito que tiene el pedazo campaña que se han marcado dos autores patrios como son Luis Barbero y José Lomo, somos muy afortunados de vivir en unos tiempos en los que ya nada tenemos que envidiar a las grandes potencias roleras, y poder disfrutar de una campaña como esta es algo que deberíamos celebrar más allá de que seamos fans de Cultos innombrables, porque esta es una campaña que debería estar siempre bien situada en un ranking de campañas lovecraftianas.


Y es que yo me enamoré perdidamente de esta campaña tras leer su primer capítulo, donde nos explican lo que ha ocurrido hasta ahora y lo que está por venir, donde nos hablan capítulo a capítulo de las situaciones que van a vivir los personajes jugadores. Recuerdo cuando lo leí y corrí a buscar grupo de juego, porque necesitaba dirigirlo. Finalmente logré montar dos mesas de juego, una física y otra online, por lo que estas líneas las escribo desde mi experiencia habiendo dirigido la campaña en un par de ocasiones, aún sabiendo que cada mesa de juego es un mundo es posible que aquí encontréis ideas o situaciones que eviten que os llevéis alguna sorpresa desagradable a la hora de dirigirla, ojalá os resulte útil o como mínimo que no se os haga una lectura muy pesada.


Primera parte

Hijos de Nyarlathotep: Introducción, primera parte, segunda parte, flashbacks, ayudas, conclusiones.

Lo primero que tenéis que tener en cuenta al dirigir esta campaña, y de lo que no seréis conscientes si no os la habéis leído completa, es que los primeros pasos de los personajes jugadores tendrán su eco en el último capítulo, por lo tanto a no ser que tengáis una memoria privilegiada haréis bien apuntándoos qué ha ocurrido en las primeras sesiones, incluso apuntando alguna frase especialmente inspirada que haya soltado un personaje jugador, eso hará que al final de la campaña puedas ponerle una guinda magnífica al hermoso pastel que tenemos entre manos.

Para mí precisamente uno de los grandes problemas de esta campaña es que pueda haber grandes diferencias entre el grupo de personajes jugadores que inician la campaña con el que la acaba, que haya una o dos bajas puede estar más o menos dentro de lo previsto, pero hay ciertos puntos en los que un grupo especialmente kamikaze puede dar con un aciago final, y eso será complicado de sobrellevar. Por este motivo yo me decidí a dirigir la campaña con el sistema de juego Pulp Cthulhu de La llamada de Cthulhu, no para que pudiera haber más acción de la cuenta (no es una campaña de acción), sino para que los personajes jugadores tuvieran más posibilidades de sobrevivir a los problemas que fueran encontrando por el camino.

Pero vamos al grano, esta primera parte de la campaña tiene dos fases, una lineal y otra en la que las posibilidades se abren enormemente, vamos a empezar, como no puede ser de otra manera, por el principio.


Brenda Reed es un PNJ que deberías hacer emblemático, si logras que caiga bien a los PJ y que deje un buen recuerdo en ellos todo eso que te llevas, hazla única y especial (los autores nos dan ciertos truquillos para lograrlo), y si has conseguido incluso convertirla en contacto recurrente del culto mejor que mejor.

Las cavernas del monte Graham van a servir de carta de presentación de la campaña, por lo tanto harás bien en preparar con cariño este primer capítulo porque si logras que enganche a los jugadores tendrás mucho ganado, para mi la película The Descent es una buena fuente de inspiración para coger ideas de cara a la partida, ya que harás bien haciendo que las cavernas sean más una serie de desafíos a superar que un dungeon en el que haya que inspeccionar sala tras sala, descubrir que en Arizona hay restos de culturas precolombinas debería romper la cabeza de los PJ.

Y por supuesto todo esto lleva a las argollas, aquí estamos ante el primer gran reto de la campaña para el Guardián, los jugadores miedosos serán rehaceos a que sus PJ toquen eso, deberás hacer uso de todo tipo de artimañas para lograr que cada uno consiga la suya, desde que cada cual note el zumbido de un uroboro concreto (para que sepan que hay uno para cada uno), hasta que no haya manera de salir de las cuevas sin uroboro. Además todo esto previsiblemente va a tener lugar mientras sufren el ataque de los scouts mancillados, por lo tanto como os decía todo un reto para el Guardián, en escenas como estas nos podemos encomiar a la suerte y al buen hacer de nuestros jugadores, porque si quieren meternos en un lío lo lograrán fácilmente, utiliza a Brenda como deus ex machina si hace falta, como ella no va a salir de las cuevas puedes hacer que coja los uroboros que no quiera ningún PJ y que se lo entregue a sus dueños justo antes de morir, incluso si hace falta diciendo abiertamente que no podrán salir de aquí sin ellos.


Haz especial también el primer momento en que un uroboro repte por la mano de un PJ hasta encajarse orgánica y perfectamente en su muñeca o en la parte del cuerpo que el jugador desee, esas piezas de joyería van a ser parte central de sus aventuras durante los próximos meses o años, por lo tanto haz que conseguirlos sea el primer gran hito de la campaña.

Que Brenda muera salvando a alguno de los PJ de una muerte segura también puede servir para que esta sea recordada a lo largo de la campaña, como os decía antes que este PNJ quede en la mente de los jugadores será algo que agradecerás en la recta final de la trama.

Una vez fuera de las cavernas empieza realmente la campaña, a partir de aquí los PJ se han metido en la aventura de sus vidas y tendrán muchas preguntas y pocas respuestas, las primeras fases de la investigación les proporcionarán las primeras pistas que seguir en Nueva York, por eso os decía en la presentación de esta serie de análisis que haríais bien en situar el culto de los PJ en Nueva York o sus alrededores.

A partir de aquí los PJ irán recibiendo ciertos sueños y algunos mensajes crípticos de Oz, a mí los sueños me parecen una gran idea, sobre todo si eres un Guardián imaginativo que pueda ir intercalando otros sueños entre los que proponen los autores y que no son más que pistas de lo que está por venir. Respecto a los mensajes de Oz tengo mis problemas con ellos, en mi caso tendí a olvidarlos más allá del primero porque el grupo de PJ había cambiado bastante desde este primer capítulo hasta el momento en que visitan a Oz, por lo tanto de esos cuatro PJ del primer vídeo ya solo quedaban dos, y no tenía ningún sentido ese tipo de pistas (y no es algo que puedas prever), podéis utilizarlo si vuestro grupo de juego se mantiene estable, pero a la que haya alguna baja huid de estas pistas como de la peste, porque solo harán que liar a los jugadores.


Voy a ir describiendo mi experiencia con la campaña en el mismo orden que tenemos los capítulos en el libro, que no necesariamente va a ser el orden en que la afronten los jugadores, pero bueno, casi seguro que más allá de las primeras fases de la investigación todos los grupos de juego van a empezar visitando a John Doe, porque la investigación sobre los uroboros se da por supuesta, no ocultéis información ahí porque sería empezar con lastre.

Todos los PNJ que rodean a John Doe son muy importantes, harás bien que tanto el abogado como la doctora tengan un carisma propio, de hecho hay pocos PNJ importantes en esta campaña y siempre es una buena idea que todos ellos sean recordados por los jugadores por su personalidad y su forma de ser (y ya si sois de poner voces y que sean recordados también por eso mejor que mejor), nunca olvidéis los intereses particulares de estos personajes, encontrar el equilibrio entre eso y que la trama avance es siempre una de las principales dificultades que el Guardián tiene que afrontar en este tipo de campañas.

Porque es muy difícil anticiparse a las ideas de los jugadores, al final tal como está planteada la campaña funciona bien, pero hay muchos puntos en que los jugadores pueden salirse de lo que han pensado los autores y te tocará hacer maniobras no para redirigirlos sino para amoldarte a sus ideas y ofrecerles nuevas vías para que logren lo que se proponen, casi siempre cerrarse en banda como Guardián lleva a que la partida de encalle, en cambio si dejas hacer muchas veces las cosas acaban fluyendo para satisfacción de todos.

Y esto que os digo es especialmente delicado aquí no tanto por la campaña en sí sino por el juego de rol al que pertenece: Cultos innombrables. No olvidemos que aquí los personajes jugadores no son investigadores de lo oculto, no tienen porque ser héroes y ni siquiera buena gente, es más, pueden ser tranquilamente unos locos, psicópatas y asesinos que afrontarán las diferentes fases de la investigación con ideas en la cabeza que raramente tendrían en otros juegos de rol. 


Por lo tanto como Guardianes deberéis ir viendo por donde van las ideas del culto, no descartéis que ideas como el secuestro, la extorsión y la tortura formen parte de su día a día, teniendo en cuenta que la campaña está ambientada en fecha actual (o reciente), en la que todo está repleto de cámaras de seguridad, se va a hacer complicado que podamos mantener un tono realista, lo más normal a la que la líen sería que acabaran perseguidos por las fuerzas de seguridad y encarcelados, aquí es donde tenemos la verdadera dificultad de esta campaña, y es una responsabilidad compartida entre todos, aleccionad a los jugadores al respecto por el bien de la campaña, si la lían fuertemente difícilmente podrás evitar que todo el peso de la ley caiga sobre ellos si quieres mantener una coherencia mínimamente realista, por lo tanto apela a la inteligencia de los jugadores y a la experiencia de los personajes jugadores para que si la van a liar por lo menos lo hagan con cuidado (matriculas (incluso identidades) falsas, pasamontañas, etc.), porque hay jugadores a los que les cuesta darse cuenta de que no todo es el salvaje oeste.

A este respecto el culto puede ser de mucha ayuda, si es un culto en el que el tono es claramente amoral e incluso criminal debería estar lo suficientemente establecido como para tener contactos o incluso miembros con facilidad para lograr que esto de conseguir matriculas o identidades falsas no sea un problema, e incluso tener herramientas para trabajos ilícitos y abogados de dudosa moralidad por si hace falta sacarlos rápidamente de algún embrollo.

Hablar con John Doe es el segundo gran hito de esta campaña después de hallar los uroboros, los autores describen muy bien cómo desarrollar la entrevista con este PNJ y al final recalcan que la clave del asunto está en que descubran que tienen que encontrar el Códice. Lo malo es que Doe tiene poco que ofrecer y seguramente los PJ no acabarán de entender qué pintan ellos en toda esta trama, aquí nuevamente es faena del Guardián enganchar a los jugadores, mantenerlos intrigados siempre está bien pero aún es mejor darles información con la que mantenerse enganchados a la trama, eso es mejor que notar que los jugadores siguen por inercia pero sin interés. Para lograrlo en este caso seguramente conviene que John Doe sea algo más cercano de lo que proponen los autores, que vean en él algo más próximo a un aliado que a un enemigo, utiliza para eso la argolla y el Don de balbal, es imprescindible que a estas alturas algún PJ sepa utilizarlo y eso deberían ser puntos de acercamiento hacia este PNJ, que a pesar de que puede ser críptico les tiene que dejar claro que necesitan el Códice para saber lo que está ocurriendo.

Respecto al Don de balbal yo hice que en una cafetería, en una de esas clásicas reuniones de PJ cenando o comiendo y charlando sobre qué pasos seguir, hicieran todos ellos alguna tirada (no recuerdo, pero supongo que de POD), y el que sacó el mayor éxito notó que le empezaba a doler la cabeza mientras veía unas noticias en la televisión, para descubrir después que estaba entendiendo perfectamente el idioma desconocido que hablaba un entrevistado, mientras el resto de PJ solo podía seguir la entrevista leyendo los subtítulos. Al final les estás diciendo que algo ha cambiado en ellos sin hablar en términos de juego, lo que siempre da un toque más de realismo a las partidas.

Hablaré de los flashbacks en una entrada propia en el futuro, solo deciros al respecto que creo que hay que facilitar que los PJ recuerden lo que han soñado, porque será mucho más interesante de cara a las cábalas que podrán ir haciendo a lo largo de la campaña.

Y llegamos a uno de los pocos puntos negativos que yo le vi a esta campaña: la forma en que los autores suponen que los PJ intentarán dar con el Códice, en mis dos grupos de juego no hubo ni un solo momento en que un jugador pensara que el Códice pudiera estar en manos de un anticuario, y es una pista que tampoco puedes sacarte de la nada, por lo tanto deberéis tener en mente todas las posibilidades que tenemos entre manos y hacer buen uso de las ideas de los jugadores para recolocarlo donde más nos convenga para que no se encalle la trama, porque a pesar de que tampoco conviene que lo encuentren enseguida es algo que en mis dos grupos de juego hizo que se encallara bastante la campaña y que se alargara innecesariamente en su parte central.

El rastro correcto que proponen los autores es tremendamente complicado de seguir, imposible diría yo sin hacer muchos malabarismos. Todas las pistas ya han sido seguidas por los Nuevos hijos y por lo tanto es lógico que el Códice no sea fácil de encontrar, eso hace que tampoco puedes recolocar la pista clave en algún sitio demasiado evidente porque no tendría mucha lógica que a los Nuevos hijos, que llevan unos años tras el Códice, se les hubiera pasado.

Nunca perdamos de vista que los PJ tienen unos uroboros que no saben para qué sirven y que nos van a permitir hacer alguna trampichuela que otra, es una excusa muy buena para hacer uso de vez en cuando del deus ex machina, algo que a mí no me gusta utilizar pero que es mucho mejor que ver como sesión tras sesión los jugadores van dando palos de ciego y la campaña se enquista. 

Por lo tanto de una forma u otra tienen que acabar dando con Krista Bates, no hay manera fácil de lograrlo por lo tanto te tocará estar atento a las ideas de los jugadores, y si Mahoma no va a la montaña deberá ser la montaña la que vaya hasta Mahoma, seguro que tendrán buenas ideas dejando mensajes en foros y visitando lugares relacionados con el mundo egipcio, en vez de poner trabas porque eso no está en el libro aprovecha esa inercia para llevarles donde conviene, y cuando conviene, porque presumiblemente antes de visitar a Krista Bates tienen otras cosas que hacer.


Y principalmente esa cosa va a ser hacer frente a los Nuevos hijos, supuestamente cuando los PJ visiten a John Doe los Nuevos hijos sabrán de su existencia y centrarán su atención en ellos, aquí estamos ante otra de esas situaciones que nunca sabes cómo afrontar como Guardián, porque un ataque frontal no sería descabellado pero nunca es buena idea, y jugar al gato y al ratón a veces tiene más contras que pros. Para mí el triangulo PJ, Aurora Mitchell y Julie Gray resulta apasionante, hay que saber sacarle el jugo para tener ahí una trama la mar de interesante en la que tenemos por un lado a la doctora que pueda dar acceso a John Doe y por otro a uno de los principales miembros de los Nuevos hijos, si a eso no le sacas provecho para unas buenas sesiones de roleo es que igual no has nacido para esto.

Es broma, al final en este tipo de campañas acabarás teniendo tantos frentes abiertos que es difícil tenerlo todo controlado, sobre todo si tienes grupos de juego con tendencia a separarse, surgirán muchas ideas en esas reuniones de personajes jugadores y la mayoría de ellas no serán exigentes, por lo que no te sorprenderá descubrir que los PJ se separarán en parejas o incluso individualmente, lo que multiplicará los puntos de atención de la campaña.

Cuando ese triángulo lo tengas bien explotado y haya habido algunos enfrentamientos con los Nuevos hijos podrás dar pie a lo de la amputación, es otro punto trepidante de la campaña que dará paso a unas escenas de roleo la mar de interesantes, sobre todo cuando la policía quiera hablar con los PJ por ser los últimos que han hablado con la víctima.

Además da paso también a lo de El templo de Lem, deberás ingeniártela para entregar esta pista a los jugadores en el momento oportuno, porque no tendría sentido que fueran allí antes de la amputación ni mucho más tarde, pero bueno teniendo en cuenta que lo del trasplante puede transcurrir más o menos simultáneamente con los enfrentamientos entre el culto de los PJ y los Nuevos hijos o con Julie Gray ahí tenemos una buena ocasión para dejar caer la pista, ya sea en forma de papelito o de confesión por parte de algún sectario abrumado.


La trama del templo está bien, porque además de dejar ver a los PJ que Hebert Williams tiene un uroboro les mostrará a los jugadores algo más del mundo de juego, la aparición de un PNJ como Linda y sus protectores les mostrará que las cosas extrañas que vieron en Arizona no son las únicas que hay en el mundo en que viven, y siempre está bien que los jugadores descubran y asuman que viven en un mundo peligroso lleno de elementos sobrenaturales.

Seguramente el punto culminante de esta primera parte de la campaña será el encuentro con Krista Bates, me parece espectacular el edificio donde esta vive, seguramente para hacerlo algo más verosímil deberíamos trasladarlo a alguna zona muy marginal de la ciudad en la que no llame demasiado la atención de las autoridades lo que allí lleva tiempo ocurriendo, este es uno de esos escenarios en que es especialmente importante saber manejar los tiempos, ir dejando que los PJ avancen poco a poco encontrándose cosas cada vez más extrañas, y aquí tienen que hallar no solo el uroboro sino también información importante sobre qué hizo Krista con el Códice, si investigan que sea en forma de recibo, sino que sea en forma de conversación, si no con la Baronesa (que es un poco intratable) que sea con algún secuaz al que esta le explicara qué ocurrió con el Códice, no sería descabellado que posteriormente a su venta la Baronesa lo hubiera intentado recuperar para ver si le servía en su lucha para ponerse el uroboro, por lo que aquí tenemos manga ancha para acercar tanto como queramos a los PJ al Met.

¿Pero cómo llegar hasta Krista? Como ya os dije en la parte anterior del análisis en mi caso tuve que recurrir a los sueños de una nueva PJ que con escritura automática había llegado al culto de los PJ con la pista de que la Baronesa tenía algo suyo (el uroboro, por supuesto), no dudéis en utilizar los sueños para dar pistas a los jugadores, en esta campaña encaja bien porque los van a tener sí o sí, por lo tanto aunque tengáis la sensación de estar forzando las cosas no dudéis que eso siempre será mejor que dejar a los jugadores sin opciones ni ideas sobre qué pasos dar.


Este como ya habéis visto también es uno de los mejores puntos de entrada para un PJ nuevo, pero si no lo tenéis y los PJ recuperan el uroboro y lo guardan podéis rolear escenas en que otros PNJ de su culto se lo intenten poner y no pueden, así lo puedes dejar ahí en la recámara para cuando tenga que entrar un PJ nuevo en la campaña, ya sea mediante sueños o como se os ocurra este PJ estará destinado a llevar ese uroboro y por lo tanto a formar parte del culto.

La otra opción que comentan los autores para introducir nuevos personajes es lo de recuperarlos de mundos alternativos, es una opción que me apasionó cuando la leí pero que me resultó complicado aplicar en juego, porque los jugadores no van a tener ni idea de la existencias de esos mundos paralelos hasta la recta final de la campaña, y a pesar de que puede resultar interesante que un PJ muerto vuelva de forma extraña y misteriosa será un recurso que puede parecer metido con calzador y que, por supuesto, no podremos utilizar más de una vez. Jugando con Pulp Cthulhu esto no suele ser problema porque es complicado que en una campaña de este tipo un PJ acabe falleciendo, pero en sistemas más realistas puede ser un problema que tarde o temprano el grupo puede tener que afrontar, porque meter jugadores sin uroboro no debería ser una opción, o sí, pero teniendo en mente que ese PJ tiene que conseguir un uroboro antes del final de la campaña, ¿quizá copiando el método del trasplante que ha utilizado Hebert?

Hay una cosita que sueltan los autores a la salida del edificio de Krista a lo que no dan más trasfondo y que podemos acabar explotando como más nos guste, se trata del Apóstol de la Casa del hambriento, un PNJ y un culto que puede dar buenos momentos sirviendo como aliados o como antagonistas, para más información sobre este culto deberéis consultar el manual básico de Cultos innombrables.

Si la pista que obtienen los PJ respecto al Códice les lleva hasta el anticuario ahí tienen un hilo del que tirar, uno de los momentos más bonitos de esta campaña si tienes jugadores que conozcan la trama de la campaña Las máscaras de Nyarlathotep será cuando descubran la existencia en este mundo de la Fundación Penhew y de Sir Aubrey, es un PNJ que en cualquier caso será divertido interpretar, sobre todo si tienes algún PJ en el grupo que pueda codearse con él, pero bueno, sea como sea este debe ser el último obstáculo a sortear antes de saber donde está el puñetero libro...

Y cuando por fin los PJ sepan que el Códice está en el Met les faltará recuperarlo, en mi experiencia hacer planes cogidos de películas como Ocean's Eleven no funciona en un juego de rol, pero estad atentos a las ideas de los jugadores porque aquí más que nunca deberán afrontar este escenario teniendo en cuenta las habilidades de sus personajes jugadores, no descartemos que si tienen un ladrón de guante blanco pueda plantearse una incursión y robo en el museo, en este caso debes ser generoso porque intentar ser realista puede resultar frustrante para lo que debería ser un momento de gloria para un PJ de este estilo. Pero lo más normal es que las cosas vayan más dirigidas hacia la labia que hacia la incursión, camelarse a Aiden Brooks seguramente será la manera más sencilla de hacerse con el Códice, ya sea mediante la seducción o mediante la intimidación este PNJ puede proporcionarles fácilmente el informe y, si le aprietan las tuercas, el propio libro.


Fijaos en lo grande y buena que es esta campaña que acabamos de llegar al segundo hito que van a conseguir los jugadores: hacerse con el Códice. Pero aparte de tener los uroboros y el Códice todos los demás elementos de la campaña han sido totalmente imprevisibles, imaginaos las posibilidades cuando a estas alturas es igual de verosímil que Hebert Williams sea un aliado del culto como su principal antagonista, ¿y que hay del culto de Lem? ¿Y la Casa del hambriento? ¿Amigos o enemigos? Las posibilidades son infinitas y eso que no estoy hablando para nada del culto de los personajes jugadores, si este es grande puedes haber tenido hasta hostilidades en segundo plano, ¿y qué hay de John Doe? Una vez Williams lo traiciona aquí tienen otro aliado en potencia, o alguien que igual se ha quedado en estado comatoso, demasiado afectado por lo ocurrido para pasar a la acción... ¿Y la policía? Después del ataque a John Doe la policía ya sabe de los PJ y por lo tanto puede haber una vigilancia más o menos estrecha que gestionar, a todo esto le añades las relaciones personales que puedan tener los PJ con diferentes PNJ propios con los que hayáis ido salpicando la Nueva York de vuestro mundo de juego y os daréis cuenta de que hasta aquí hemos podido tener sesiones y más sesiones de juego apasionantes, sin duda esta primera parte es la más abierta de la campaña, a partir de que recuperen el Códice las cosas cambiarán, pero de eso hablaremos otro día...


PS: Las imágenes que he utilizado en esta entrada son del libro Hijos de Nyarlathotep publicado por Nosolorol, y son obra de sus respectivos autores: Ricardo Padierne, Sara Meseguer y Cristián Huertas.

PPS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.

3 comentarios:

  1. Excelente reseña, y un muy buen relato desde el punto de vista del guardián. Enhorabuena.

    ResponderEliminar
  2. Muchas gracias por la reseña. Siempre me gusta leerlas. Particularmente, las de cultos innombrables, porque al ser un juego nacional no se cubre en tantos medios. Además, esta campaña la tengo en el punto de mira para narrar la y tu experiencia siempre ayuda a tener en cuenta detalles importantes en la planificación. Gracias!

    ResponderEliminar
  3. Uf Reseñón!! Esta campaña cuando la vi en el video Guardián de los Arcanos sabía que iba a querer dirigirla. Aún estoy comenzando con la dirección pero tras La Bestia no debe nacer adaptada a un ritmo más Pulp y La serpiente de dos cabezas esta es LA CAMPAÑA. No he comentado la reseña de las máscaras pero es una maravilla. Ojalá retomes la reseña de Hijos pronto. Gracias por todo el currazo!!

    ResponderEliminar