¡POR FIN! Este es sin duda el juego de rol que más ganas tenía de ver
publicado en castellano,
Delta Green
es uno de mis juegos de rol preferidos y sin duda la mejor ambientación para
traer los Mitos de Cthulhu a la época contemporánea.
Este libro lo publica
Devir
y es obra de Dennis Detwiller, Shane Ivey,
Greg Stolze y Christopher Gunning. Tiene 192 páginas a
color, encuadernadas en cartoné. Se complementará con la
Guía del supervisor y con Confidencial, que por lo que me ha
parecido entender será una fusión entre la Guía de inicio rápido y la
pantalla, veremos.
El Manual del agente resulta una lectura apasionante, es uno de esos
pocos casos en los que, si te interesa el tema, te lees hasta las esquinas.
Porque como podréis comprobar en las fotografías, es un libro maquetado con
todo lujo de detalle.
En los créditos de esta edición vemos a los cracks que se han encargado de la
titánica tarea que supone afrontar la publicación de este juego de rol, no
puedo ni imaginarme lo que debe suponer traducir y maquetar la ingente
cantidad de cartas y documentos superpuestos que hay en este libro.
Como os podréis imaginar todo esto ya lo tengo reseñado en el blog en inglés,
no tenéis más que seguir la etiqueta
Delta Green
para encontrar este y cualquier otro juego de la línea. No dudéis en
adentraros si sentís curiosidad, aunque obviamente también tendréis
puntualmente reseñado todo lo que se publique en castellano, que espero que
sea mucho.
¿PERO QUÉ ES DELTA GREEN? Claro, claro, se me va el tiempo en alabar
este juego de rol y no me doy cuenta de que puede haber gente leyendo esto y
preguntándose de qué debe ir esto... vamos allá. Delta Green es una
agencia secreta nacida en la primera mitad del siglo pasado, a raíz de lo
ocurrido en Innsmouth durante la famosa redada de la que habla
H.P. Lovecraft en su relato La sombra sobre Innsmouth.
Cuando una serie de agentes de alto cargo descubren los horrores
lovecraftianos que habitan esa población pesquera de Nueva Inglaterra deciden
que alguien tiene que mantenerlos alejados de la humanidad sin ponerlos encima
de la mesa. En muy resumidas cuentas, esto es lo que hace que nazca una
agencia secreta que subyace en el anonimato bajo las agencias gubernamentales
norteamericanas y que se alimenta de sus agentes, especialmente de aquellos
que hayan tenido algún encuentro con lo extraño.
Es decir, que los personajes jugadores de este juego de rol serán cualquier
tipo de agente gubernamental o de persona relacionada con las entidades
gubernamentales de los EE.UU. que haya tenido algún tipo de encuentro
sobrenatural, lo que habrá hecho que la agencia se fije en ellos y que les den
un puesto de trabajo que se complementará con el actual. Es decir, que los
agentes investigarán cualquier aparición de los
Mitos de Cthulhu enarbolando sus placas y (probablemente) sus pistolas,
mientras lo mantienen en secreto para mantener sus puesto de trabajo y,
principalmente, para no afectar a la cordura de todos los que les rodean.
Los detalles en profundidad de esta ambientación la tenemos en la
Guía del supervisor, no olvidemos que este
Manual del agente viene a ser el libro para los jugadores, aunque os
aseguro que solo con este libro ya podemos ponernos a dirigir cualquier
escenario de este juego de rol que encontremos. Ya que aquí en esencia tenemos
la creación de los personajes jugadores (agentes) y las reglas de juego.
Estas reglas parten del archiconocido BRP, es decir que utilizaremos
para la tirada base un dado de cien caras y a partir de ahí utilizaremos todos
los demás para tiradas de daño, cordura y demás historias a las que podamos
enfrentarnos. El sistema tiene una serie de mejoras orientadas a su uso en la
época contemporánea, la intención de los autores es ofrecernos un sistema
frenético y mortal, por lo que podemos decir que el estilo de juego es purista
y simulacionista, y que los personajes jugadores existirán para sufrir, tanto
física como psicológicamente. Lo que en general significará que serán más
apropiados para partidas cortas que para campañas.
En cualquier caso, y como digo siempre, nada nos impide hacer las partidas más
peliculeras y adaptar el estilo de juego a algo más pulp, yo es algo que vengo
haciendo sistemáticamente en cualquier juego de rol lovecraftiano que caiga en
mis manos, me encanta el estilo purista para partidas cortas, pero opto por
algo más pulp para las campañas largas, donde me da tremenda pereza andar
creando personajes jugadores nuevos cada dos por tres.
Si queréis más detalle de los capítulos que tenemos en este libro, os remito a
la reseña que hice hace poco de la versión preliminar que publicó la editorial
en digital, la tenéis
aquí. Yo no me cansaré de recomendar este juego de rol, su premisa me encanta y
creo sinceramente que tiene una serie de escenarios y campañas increíbles, un
material de muy buena calidad que espero que vayamos viendo por aquí
traducido.

¿Qué tal el tamaño de la letra? Porque en Dragonbane, para conservar la maquetación y el número de hojas del original redujeron el confortable tamaño de la letra en inglés a una miniatura imposible de leer sin gafas en español. Todo por no añadir más hojas y extender la maqueta. Horrible.
ResponderEliminarPues en este caso si no es la misma fuente que en el original es muy muy similar, afortunadamente, porque para mí es un drama cuando el tamaño de la fuente baja de unos mínimos aceptables. Yo lo estoy leyendo sin problemas.
EliminarLa fuente es Sabon Roman cuerpo 10 pt e interlineado 25,5 pt en el original e idéntica fuente pero con cuerpo 9,5 pt e interlineado 13 pt. Así que es algo muy ligeramente más pequeña y más apretujada...
EliminarIncluye PDF? Es que me lo estoy pensando muy mucho. Entre tú y Arturo (Guardián de los Arcanos) me habéis vendido muy bien Delta Green
ResponderEliminarQué va, lamentablemente no incluye el PDF.
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