Misterios de Arkham es un juego de rol en vivo para niños, pensado para ser jugado en casa y, obviamente, basado en los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft.
Lo ha publicado HT Publishers vía Verkami, lo ha escrito Dácil Muñoz y lo ha ilustrado Virginia Berrocal. Son 110 páginas a color, encuadernadas en rústica con solapas.
Obviamente una de las claves del juego es que los Mitos de Cthulhu se han dulcificado, dejando de lado la parte traumática y el verdadero horror cósmico, para dejar solo una parte superficial con la que los niños no pierdan cordura.
En la introducción nos explican lo que es esto del rol en vivo y las peculiaridades de este juego en concreto, se nos habla de como interpretar a los personajes y de como aprovechar el entorno y lo que tengamos a mano para hacer más ricas las partidas.
A continuación la autora nos explica cómo se juega, se nota que el sistema de juego ha sido puesto a prueba porque es sencillo pero completo, obviamente no puede tener una complejidad que no entiendan los niños, pero no por ello se han dejado de lado partes esenciales de estos juegos (como los puntos de vida) ni de la ambientación lovecraftiana (como los puntos de cordura).
La fase de investigación es el momento en que los investigadores (los niños o sus personajes jugadores) podrán realizar sus acciones.
Y la fase de oscuridad será cuando el director de juego (un adulto o un niño mayor o con experiencia en el juego) resuelva la parte relacionada con los monstruos y los personajes no jugadores, además de ciertos eventos establecidos en el escenario que estemos jugando.
Todo escenario tendrá una misión que los investigadores deberán cumplir, la aventura finalizará cuando los jugadores la completen o cuando todos acaben muertos o locos. Y cabe destacar que se ha dejado de lado el azar, no hay dados ni nada que se le parezca, solo valores fijos que determinarán por ejemplo el daño que hacemos en un combate o los puntos de vida o cordura que tenemos y vamos perdiendo.
La ficha de los investigadores es sencilla, pero tendrá todo lo que podremos necesitar durante una partida, podéis ver un par de ejemplos más abajo.
La esencia de las partidas será encontrar estas cartas de pista, que habremos escondido previamente durante la preparación de la misma. En estas cartas los jugadores hallarán las pistas necesarias para seguir con la investigación.
Aquí tenéis algunos personajes de ejemplo, donde queda claro que los investigadores tienen poca cosa que pueda complicar la vida a los pequeños jugadores.
Seguramente la parte más delicada de este juego es cómo lidiar con los antagonistas, porque obviamente queremos que los jugadores se emocionen y disfruten de las partidas sin provocarles miedo real ni un trauma de por vida.
En estos capítulos se nos explica muy detalladamente cómo dirigir las partidas, cómo interpretar a los antagonistas e incluso cómo crear aventuras, que obviamente deberán tener un esquema predefinido y una trama no excesivamente complicada.
Y la mejor forma de entender cómo funciona un juego de este tipo es con un ejemplo en forma de partida, Nuestro amigo el doctor es un escenario completo con el que poner a prueba todo lo que hemos aprendido en este libro.
Ojalá este juego de rol no pase desapercibido porque me parece una idea magistral muy bien resuelta. Yo no tengo hijos, pero ojalá hubiera tenido esto cuando mis sobrinos eran más pequeños, porque hubieran disfrutado muchísimo resolviendo misterios... hoy en día todos vamos como locos intentando que los niños se alejen de las pantallas, y un juego como este nos puede dar muchas horas de diversión con muy poco esfuerzo. Además, nos va a ayudar a jugar con ellos sin el tedio habitual que eso supone para muchos, algo que los niños agradecerán enormemente y que a nuestra salud mental le irá la mar de bien.
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