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6 de diciembre de 2017

Carcosa

La historia de los juegos de mesa en nuestro país daría para un debate largo y tendido, pero creo que no ando muy desencaminado si afirmo que el boom que estamos viviendo de unos años a esta parte se lo debemos a dos grandes juegos, dos juegos de mesa que seguramente son de los más vendidos de la historia, dos juegos, en definitiva, que es raro no haber probado si tenemos jugones a nuestro alrededor: Catán y Carcassone. Pues bien, ahora nos llega, aunque no lo diré muy alto, "el Carcassone de los Mitos de Cthulhu".


Y es que ojo al bucle de homenajes que se ha creado con este juego de mesa, no sería descabellado afirmar que Ambrose Bierce se basó en la ciudad medieval francesa Carcassonne (Carcaso en latín) para bautizar la ciudad, Carcosa, que daría título a su relato "Un habitante de Carcosa" y que después popularizaría y añadiría al canon de los Mitos de Cthulhu el autor Robert W. Chambers en El Rey de Amarillo. Pues ahora resulta que la gente de One Free Elephant, Kickstarter mediante, crean un juego llamado Carcosa que homenajea (aunque nunca lo mencionan) al popular Carcassonne, ¿se cierra el círculo?


Y digo que nunca lo mencionan porque recordemos que las mecánicas de los juegos no pueden patentarse, ya hemos visto en otras ocasiones que crear "el Monopoly de los Mitos de Cthulhu" implica tener derechos sobre la marca Monopoly o pasar por caja, lo mismo pasaría aquí si los autores dijeran que este juego es "el Carcassonne de los Mitos de Cthulhu", como no lo hacen pues todo eso que se ahorran (aunque formar parte de marcas tan mundialmente famosas como Monopoly o Carcassonne tampoco me parece mala idea, pero a) hay que poder afrontarlo económicamente y b) hay que llegar a un acuerdo con los dueños de esas marcas, lo que seguramente no es baladí).


Total, que aquí estamos ante un juego en el que deberemos construir entre todos los jugadores (de 1 a 4) la mítica ciudad de Carcosa, a orillas del lago Hali. Para ello nos serviremos de nuestros sectarios, intentaremos hacer rituales y conseguir controlar las poderosas lineas de poder para influir y preparar la llegada de El Rey de Amarillo.


Los que conozcáis Carcassonne ya habréis visto la relación, los sectarios son los seguidores, los rituales son los monasterios, las lineas de poder son los caminos y, obviamente, Carcosa son las ciudades. Pero, ¿estamos realmente ante un Carcassonne tal cual pero con temática lovecraftiana? Para nada.


Este juego es mucho más táctico, yo he detectado varias diferencias pero tengo que destacar que Carcassonne es un juego de mesa que, al igual que Catán y otros de la época, yo aburrí muchísimo antes de que fueran populares (esos fines de semana intensivos en aquellos tiempos en los que había pocos juegos y por lo tanto les dábamos MUCHA caña), por lo que es muy posible que alguna de estas diferencias ya existan en alguna de las expansiones de Carcassone. Para empezar aquí no cogemos losetas a boleo, en este juego las losetas tienen doble cara (una inestable y otra consolidada, no olvidemos que Carcosa es una ciudad medio onírica) y las situaremos en una serie de pilas (dependiendo del número de jugadores) en las que veremos la cara inestable de estas losetas, por lo que no cogeremos al azar sino que elegiremos la que más nos guste/convenga, solo este factor ya multiplica las posibilidades de este juego y reduce considerablemente el factor azar que tanto te puede favorecer o perjudicar en Carcassonne. Por cierto el tablero en el que situaremos estas losetas, y que también servirá para llevar el control de la puntuación, tiene doble cara, elegiremos una u otra dependiendo de lo que queramos que se alargue la partida.


No quiero alargarme porque si tenéis curiosidad podéis chafardear la web del proyecto (aquí) en la que no solo podéis descargar las reglas sino que podéis ver animaciones de las diferentes fases de una partida, pero hay muchísimas otras diferencias, los sectarios una vez los utilicemos (puntúen) vamos a situarlos sobre una carta que tiene dos partes (manicomio y sala de recuperación), dispondremos de unas piedras de ritual que podremos activar en determinadas circunstancias, las losetas inestables pueden ser reemplazadas o consolidadas, podemos sacrificar a nuestros sectarios, ganar bendiciones y muchas cosas más hasta que nos mostremos dignos de llevar la Máscara Pálida o seamos capaces de invocar a El Rey de Amarillo. Otra cosa que me ha gustado es que aquí no se da la vuelta indefinidamente al marcador de puntuación como en Carcassonne sino que si alguien llega a su máxima puntuación se activa un modo final de partida en el que se luchará por traer a El Rey de Amarillo hasta Carcosa, si nadie llega a ese máximo ganará la partida el jugador que tenga más puntos cuando se hayan vaciado dos pilas de losetas y tras una puntuación de final de partida (esta si, prácticamente idéntica a la de Carcassonne).


Además hay varios marcadores y meeples que ni siquiera he descubierto todavía para qué sirven, hay una serie de variaciones (una mini-expansión y un modo de juego en solitario), con arte y literatura que aún no he logrado desentrañar si es mecánica, si aporta alguna mejora visual al juego o si simplemente es para dar color (ya sabéis los típicos stretch-goals bonitos que no aportan nada). En fin, a me me han alegrado todas estas mejoras porque hacen que tenga muchas ganas de darle caña a este juego, si se hubieran limitado a copiar Carcassonne sin más no le vería mucho futuro pero tal como se lo han montado si que le veo recorrido, lo que aún no se es si todas estas mejoras hacen que el juego gane o pierda enteros, que mejora tácticamente es indiscutible, pero falta comprobar que esa mejora no lastre otras cosas, vamos, que el juego siga estando equilibrado y que sea ágil. Lo que si puedo garantizar es que los autores conocen bien la obra de Robert W. Chambers, leyendo las reglas se nota su amor por Carcosa y su admiración hacia El Rey de Amarillo, no me cabe ninguna duda de que el juego ha sido creado a orillas del Lago Hali bajo la atenta mirada de El Extraño.


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