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10 de julio de 2013

Demencia en el Miskatonic

La editorial Three fourteen games vuelve a la palestra con toda una campaña ambientada en Arkham y con la Universidad del Miskatonic como telón de fondo, más lovecraftiana imposible.


La campaña está escrita por A.W. Hammond y después de los créditos encontramos un detalle que dice mucho a favor de esta pequeña editorial, todo lo recaudado con las ventas de este libro va a beneficencia, concretamente a la Fundación de Amigos del Centro de Salud Infantil (Fundacja Towarzystwo Przyjaciół Centrum Zdrowia Dziecka). Teniendo en cuenta que se vende en formato electrónico por solo 2,95 euros prácticamente cualquier fan de los mitos debería considerarlo una compra obligada.


Aquí podemos ver el índice, la campaña está dividida en cuatro capítulos y según el autor deberíamos poder jugar cada capítulo en tres-cuatro horas. Son 44 páginas.


La acción transcurre durante 1925 y se nos suministra información sobre la época, la ciudad de Arkham y sobre todo detalles de la Universidad del Miskatonic, ya que los personajes jugadores serán estudiantes y la trama discurrirá alrededor de una de las clases a las que se han apuntado, concretamente La sabiduría de los Dioses: Neoplatonismo, Evolución y Moralidad. (Una investigación filosófica en la evolución de la mente, el alma y el cosmos (y las intersecciones intermedias) desde los sabios clásicos como Plotino hasta pensadores contemporáneos como Wundt y Freud, buscamos descubrir lo que es moral e iluminado. Absténganse vagos.)


Durante el primer capítulo se presentará esta clase, el profesor y el resto de alumnos, al principio de cada capítulo vemos un esquema que nos ayudará a saber todas las escenas de que constará este y todas las ayudas de juego que los investigadores podrán encontrar.


En el segundo capítulo empieza la investigación en si, los investigadores ya estarán plenamente implicados en la trama, descubrirán lo que saben algunos profesores y empezarán a tener información para desgranar los misterios que rodean a sus nuevos compañeros.


Durante el tercer capítulo los investigadores descubrirán que nadie es lo que parece y ya no sabrán en quien confiar, tensión y paranoia para enfilar la recta final de la campaña.


Y en el último capitulo todas las piezas encajarán, aquí los investigadores tendrán ya toda la información necesaria para resolver los misteriosos fenómenos que han venido ocurriendo y deberán decidir que hacen con toda esa información.


A continuación encontramos todas las ayudas de juego, tienen un adorable regusto clásico que me encanta: Recortes de periódico, códigos secretos, fotografías, diarios, telegramas, etc.


Como suele ser habitual todas estas ayudas las podéis descargar gratuitamente desde la página web de la editorial.


En la contraportada vemos la sinopsis de la campaña y los datos "técnicos".


Como no podía ser de otra manera las estadísticas de la campaña están adaptadas al sistema de juego Cthulhu d100, aunque la verdad es que hay poquísimas estadísticas, es una campaña de mucha investigación y roleo en la que hay poco lugar para la acción.


Creo que es una campaña la mar de interesante si os gustan las partidas "de toda la vida", tiene ese sabor clásico que se ha ido perdiendo con los años y que tan buenos recuerdos traerán a todos los que crecieron leyendo aquellos suplementos que traducía Joc Internacional. Una muy buena campaña que me he hecho recuperar las ganas de dirigir, ojalá pueda hacerlo.

2 comentarios:

  1. Buena reseña, como siempre un excelente trabajo de 314.

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  2. Me encanta eso de mini-campañas de 4 ó 5 sesiones. A día de hoy, en que tanto cuesta quedar con continuidad, son una cantidad de partidas razonables con un poquito de esfuerzo, y te sacas el gusanillo que los One-shot no acaban de satisfacer.

    Espero que saquen más suplementos de este tipo.

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