13 de abril de 2012

Guardián 2.0: Cartas de Mythos en La llamada de Cthulhu

Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.


Tenía abandonada esta serie de artículos y me gustaría retomar el tema para explicaros nuevas reglas y variantes de juego que he ido utilizando a lo largo de mis años de experiencia como guardián de La llamada de Cthulhu.

Cartas de MYTHOS:

Cada investigador empezará la partida con tantas cartas de Mythos al azar como su POD/5 (redondeando hacia abajo), las cartas podrán jugarse en cualquier momento y se recuperarán al principio de cada sesión de juego, si al final de una sesión de juego algún investigador conserva cartas puede guardárselas para la siguiente sesión o devolvérselas al Guardián y coger cartas nuevas la próxima sesión de juego, aunque nunca podrán tenerse más de POD/5 cartas. El POD del principio de cada sesión será el que decidirá las cartas que podrá tener el investigador durante esa sesión, no recalculándose a lo largo de la misma. Los investigadores pueden enseñarse sus cartas pero nunca intercambiárselas, las cartas solo pueden jugarse sobre el propio investigador a no ser que se gaste INspiración (ver IN).

Cualquier carta permite una de las tres acciones que siguen, pudiéndose elegir una de ellas y descartando la carta inmediatamente. La habilidad concreta viene indicada en la descripción de las cartas (en cursiva). Las únicas excepciones son las cartas con el texto en rojo.

- Permite sumar un 10 % a la tirada de 1D100 de una habilidad concreta. Esta carta debe jugarse ANTES de realizar la tirada de 1D100. No puede marcarse la casilla de experiencia.

- Permite sumar un 3 % a la tirada fallada de 1D100 de una habilidad concreta. Esta carta puede jugarse después de realizar la tirada y una vez se halla fallado. No puede marcarse la casilla de experiencia.

- Permite repetir la tirada de 1D100 de una habilidad concreta, aunque será a la mitad del porcentaje. Si se supera la tirada podrá marcarse la casilla de experiencia.

- Siempre que se indique que se puede doblar un % se podrá tener como máximo un 95 %, y en ningún caso podrá marcarse la casilla de experiencia.



ALIADO

Abdul Alhazred: Ciencias Ocultas. Permite repetir una tirada de Ciencias Ocultas o de Mitos.

Edgar Allan Poe: Ciencias Ocultas. Permite doblar el % en una tirada de Ciencias Ocultas.

Harry Houdini: Permite forzar una cerradura o similar, dependiendo de la situación será un éxito automático o un bonus a la tirada.

Howard P. Lovecraft: Permite repetir cualquier tirada, incluso una de Mitos.

Mrs. Sonia Lovecraft: Permite “enamorar” a una persona del sexo opuesto, el grado de éxito dependerá de la situación.

Profesor: Antropología, Arqueología, Astronomía, Biología, Derecho, Farmacología, Física, Geología, Historia, Historia natural, Química. Permite repetir una tirada de una de las habilidades anteriores.

Thomas F. Malone: Cerrajería, Descubrir, Discreción, Escuchar, Ocultarse. Permite repetir tirada de una de las habilidades anteriores.


ARTEFACTO

Cabeza de bronce: Cuerpo a cuerpo sin armas, Artes marciales, Esquivar.

Dinamita: Lanzar.

Disco de R’lyeh: Ver libro “Texto de R’lyeh”.

Escopeta: Escopeta.

Espada: Armas de cuerpo a cuerpo.

Metralleta: Ametralladora, Subfusil.

Revolver: Arma corta.

Rifle: Fusil, Subfusil.

Speech machine: Idiomas. Permite entender una sola frase en cualquier idioma.


HECHIZO

Beso de Dagón: Nadar. Puede repetirse una tirada de CON por efecto de ahogo, solo en el agua.

Dominio: Charlatanería, Persuasión, Regatear.

Dominio sobre los muertos: Un personaje al borde de la muerte (-2 a 0 PV) puede esperar un turno extra a que le hagan primeros auxilios.

Imitar apariencia: Disfrazarse.

Niebla de R’lyeh: Discreción, Ocultar, Ocultarse.

Resurrección: Permite reducir un daño que mate al personaje, el daño se reducirá tantos puntos como puntos de IN y/o WP gaste el investigador, aunque como máximo el investigador quedará a 1 punto de vida.

Símbolo arcano: Dos puntos de armadura contra monstruos de los Mitos durante 1D6 turnos.

Vuelo: Saltar, Trepar. Reduce en 1D3 el daño de una caída, debe jugarse la carta antes de tirar el daño.


LIBRO

Call of Cthulhu: Imita los efectos de cualquier otra carta (excepto las de R’lyeh).

Cualquier libro en ingles: Lengua propia.

Cualquier libro en otro idioma: Otras lenguas.

Texto de R’lyeh: Permite cambiar una carta de la mano a elección del jugador por dos cartas de la baraja, al azar. Solo puede usarse una vez por sesión y al inicio de la misma. Ver localización R’lyeh.

Todos los libros: Buscar libros, Ciencias ocultas.


LOCALIZACIÓN

Biblioteca: Buscar libros.

Centro cívico: Cualquier habilidad.

Hospital (1): Medicina, Primeros auxilios.

Manicomios (1): Cordura, Psicoanálisis, Psicología.

Mapas, Sociedad Geográfica: Orientarse.

Museo: Habilidad artesanal, Habilidad artística.

Periódico: Buscar libros, Fotografía.

R’lyeh: Aumenta el efecto de las siguientes cartas: Cthulhu rising: Todos los pj’s tienen un turno extra. Texto de R’lyeh: Permite cambiar cualquier nº de cartas de la mano a elección del jugador por el doble de cartas de la baraja al azar, o bien cambiar dos cartas de la mano por una de la baraja a elección del jugador.

Taberna: Cerrajería, Electricidad, Escuchar, Mecánica.

Universidad: Antropología, Arqueología, Astronomía, Biología, Derecho, Farmacología, Física, Geología, Historia, Historia natural, Química.

(1) Muchos manicomios son también hospitales y viceversa, ver el título y subtítulo de la carta.


MONSTRUO

Todos: Armas de fuego, Armas C.C., Artes marciales, Esquivar. Si el monstruo al que estás atacando coincide con el de la carta, se podrá doblar el % de una de las habilidades anteriores y se podrá sumar 1D6 puntos al daño si el ataque ha tenido éxito.

Cthulhu: Permite doblar el % de una de las habilidades anteriores contra cualquier monstruo de los Mitos.


SUCESO

Amnesia: Puedes repetir una tirada de Idea para evitar una perdida de Cordura. Debe repetirse antes de saber la cantidad de Cordura que se puede perder.

Automóvil / coche: Conducir automóvil.

Avión: Pilotar.

Camello: Equitación.

Cthulhu rising: Permite tener un turno extra al final del actual. Ver localización R’lyeh.

Descubrir secreto especial: Descubrir.

Encuentro fortuito: Seguir rastros.

Ferrocarril: Conducir maquinaria.

Horrenda catástrofe: Un disparo dirigido hacia ti falla, debes jugar la carta antes de saber el resultado de la tirada de disparo.

Luz solar directa: Permite repetir una tirada por efectos de congelación.

Instability in Mythos: Imita los efectos de cualquier carta que tenga otro jugador, excepto las de R’lyeh.



Normalmente jugando con cuatro jugadores usaba un mazo de 60 cartas, poniendo una sola copia de las cartas mas poderosas y varias copias del resto. Obviamente este sistema es orientativo y soy consciente de que a algunos os gustará la idea pero no tendréis cartas de Mythos o no tendréis las cartas que yo propongo, creo que es fácilmente adaptable al Cthulhu LCG e incluso puede hacerse algo similar con cartas de póquer. Yo me inventé este sistema con la sana motivación de darle algún uso a las toneladas de cartas de Mythos que tenía abandonadas por casa.

No os perdáis el resto de artículos de Guardián 2.0:

Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.

4 comentarios:

jagvalverde dijo...

Pues yo tengo una caja de barajas básicas sin desprecintar =))) Pero hasta que no termine de dominar el juego de joc de cartas del Señor de los anillos la tengo guardada.

Tristan Oberon dijo...

Gracias por el comentario, no recordaba que se me quedó pendiente lo de los knacks pero retomo el tema tan pronto como me sea posible y acabo de explicarlo :)

Toni dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Toni dijo...

Hola!

Yo busco gente que tenga/coleccione cartas de Mythos. Yo las colecciono desde hace años y estoy buscando algunas cartas que me faltas de Dreamlands.

Si hay alguien aquí interesado en el intercambio, os paso mis datos de Cambiacartas.com: http://www.CambiaCartas.com/user/kuranes

Iä Iä, camaradas sectarios.