11 de enero de 2017

Darkest Dungeon

Hacía tiempo que no me viciaba tan intensamente a un videojuego, y me ha dado mucha rabia porque este Darkest Dungeon me lo habíais recomendado mucho y siempre había huido de él tras ver algún vídeo en Youtube, últimamente vengo de darles caña a videojuegos de rol como Skyrim, Dragon Age Inquisition o The Witcher 3, por lo que en el apartado gráfico este Darkest Dungeon me parecía más una broma que un juego a tener en consideración, pero reconozco que no fue eso lo que me tiró para atrás las otras veces que he estado a punto de comprarlo (básicamente cuando lo han puesto de rebajas en Steam, como en el momento en que escribo esta reseña, que está a mitad de precio), lo que realmente me repelía de este juego era algo que casi me da vergüenza reconocer...


Y es que soy muy malo con los videojuegos, soy un negado y siempre juego en las dificultades más sencillas, para mi la consola o el PC son herramientas con las que relajarme en las últimas horas del día y por eso no quiero que los juegos me estresen, y menos aún los juegos de rol, quiero ser un héroe que reparta a diestro y siniestro sin preocuparme demasiado por que me maten una y otra vez. Dicho esto lo primero que leí en su día de Darkest Dungeon fue que era un videojuego en el que no se pueden guardar las partidas, y en que toda decisión es permanente, es decir en cada mazmorra te vas a meter con un grupo de aventureros y con su equipo, y solo te darás cuenta de lo bien o mal que lo has hecho todo cuando llegues al final de la aventura repartiendo el botín o lamiéndote las heridas, eso no está hecho para mi, pensé.


Esta declaración de intenciones es el leitmotiv del juego, ya te lo dicen nada más empezarlo, que estamos ante un reto en el que toda toma de decisiones va a ser importante y que una de las claves para disfrutarlo es saber retirarse a tiempo, es mucho mejor abandonar una mazmorra a medias con un personaje muerto o enloquecido que seguir por cabezonería y acabar con todo el grupo aniquilado, y para más inri no se reduce todo a lo que pasa en una mazmorra, administraremos un pueblo en el que controlamos varios edificios y todo en ellos es mejorable, por lo que deberemos hacernos cargo de todo tipo de recursos y decidir en qué invertir cada uno de ellos en cada momento, ¿amplío el bar para que los aventureros puedan reponerse del estrés? ¿o mejor la armería para poder equiparlos mejor? ¿en este caso empiezo por armas o por armaduras? También tenemos la diligencia por la que nos llegarán nuevos aventureros, el sanatorio donde podremos intentar dejar atrás traumas mentales y enfermedades, el bar y la abadía donde podremos desestresar a los aventureros, el gremio para mejorar sus habilidades, la zona donde mejorar sus recursos de acampada o una tienda donde comprar abalorios que nos ayudarán en las mazmorras.


Pero ya estoy divagando, son tantas las horas que llevo jugadas y la diversión que me está proporcionando este juego que me emociono, y debería haber empezado por el principio, ¿es lovecraftiano? Efectivamente, ya en la introducción vemos como un venerable anciano accede a las catacumbas de su mansión para acabar descubriendo, tras unos muros levantados en tiempos inmemoriales, un vetusto portal que no duda en abrir, atrayendo con ello a criaturas de otra dimensión. Tan desastroso descubrimiento acaba con su psique y se quita la vida no sin antes enviarle una emotiva carta a su hijo para que se haga cargo de deshacer el entuerto que su curiosidad ha provocado, y ese será nuestro rol durante la partida, devolver la vieja gloria al pueblo que rodea nuestra finca y contratar mercenarios para limpiar las mazmorras de todo ese bicherío que se ha colado por el portal.


En cuanto al desarrollo del juego si que visualmente hay ciertas mazmorras con una estética muy de Los Mitos de Cthulhu, en las que tendremos varias criaturas tentaculares y altares dedicados a entidades arquetípicas, incluso con alguno de esos altares podremos interactuar para invocar a estas deidades, lo hice una vez por probar y salí vivo de milagro, evidentemente no le hice ni un rasguño al pseudo-Azathoth al que me enfrenté. Otra cosa tremendamente lovecraftiana es la salud mental, el estrés que le llaman aquí, es una medida que va aumentando en los personajes cuando se enfrentan a la desdicha y al miedo (por ejemplo si van con poca luz), además también hay enemigos que atacan directamente al estrés en vez de a los puntos de vida (y que serán a los primeros a los que tendremos que eliminar si no queremos acabar fatal), cuando este estrés llega a un cierto nivel los personajes adquieren fobias o taras mentales (cosa que también puede ocurrir aleatoriamente al finalizar una mazmorra, aunque en este caso también pueden adquirir estados favorables), estos puntos de estrés podremos reducirlos en el pueblo dejando descansar al aventurero, tendremos el bar en el que podrán beber, jugar o dar rienda suelta a su lujuria (ordenados de más barato a más caro, aunque evidentemente mientras más caro más puntos recuperamos) o en la abadía, donde podremos meditar, rezar o flagelarnos, y evidentemente cualquier aventurero al que tengamos relajándose en estos menesteres no estará disponible para la siguiente mazmorra.


Por otra parte los problemas mentales podremos tratarlos en el sanatorio, aunque ya os digo yo que más que tratarlos (es carísimo) aprenderemos a convivir con ellos, por ejemplo un aventurero puede tener alcoholismo y solo querrá tratarse en el bar, es algo muy llevable, otro será cleptómano y se quedará parte del botín en las mazmorras, y la lista es larga y variada, al final es otro ingrediente más que deberemos tener en cuenta antes de configurar un grupo, otro recurso que deberemos administrar, vamos, y solo en el caso de que un personaje útil adquiera una locura tremendamente perjudicial para su rol acabaremos pagando para quitársela, o eso o en ciertos puntos del juego donde ya vayamos sobrados de dinero, que digo yo que eso pasará algún día...


El juego en si se divide en dos partes, como os decía antes la primera parte es de gestión y administración de recursos (tanto en forma de dinero como de reliquias familiares de cuatro tipos diferentes), decidir qué hacer en cada momento con los recursos que vamos consiguiendo va a ser una de las claves del juego, porque va a tener un impacto directo en la segunda parte del juego, que es precisamente donde pondremos a prueba esas inversiones: las mazmorras.


Y es en estas mazmorras donde, evidentemente, nos vamos a pasar más tiempo, hay cuatro o cinco zonas diferentes y cada una de ellas tiene un bestiario particular, además están marcadas por nivel de dificultad y podremos ir allí con aventureros de ese nivel, alguno inferior, o que lo superen solo por uno (es decir, en mazmorras de nivel uno podremos ir con aventureros de nivel cero, uno o dos), las hay, si no recuerdo mal, de nivel uno, tres, cinco y seis, los aventureros empiezan en nivel cero y llegan como máximo a seis, y no se trata de tener un grupo de aventureros y de llevarlos del primer nivel al último sino de tener a montones de aventureros y combinarlos de las mejores maneras que podamos para afrontar con garantías las mazmorras que nos den más recursos.


Hay quince clases de aventureros diferentes, algunos muy fuertes y resistentes para tenerlos en primera linea, otros con ataques a distancia o habilidades para potenciar a sus compañeros, y otros con habilidades curativas o desestresantes que serán de vital importancia sobre todo en las mazmorras más largas, y es que cada cosa que escribo me lleva a más y más detalles que encontraremos en este enorme juego, las mazmorras son de tres tipos, cortas, medianas o largas, tras elegir el grupo de aventureros con el que afrontaremos la aventura debemos equiparnos con cosas como antorchas (la luz es nuestra aliada, las antorchas van perdiendo intensidad y esto repercute en el juego directamente hasta tal punto que en la oscuridad los enemigos tendrán más posibilidades de hacernos daño crítico), vendas o antídotos para curar hemorragias y envenenamientos respectivamente, palas para desbloquear rápidamente ciertas zonas, llaves para abrir tesoros de difícil acceso, o, lo más básico de todo, comida para no desfallecer durante el tiempo que estaremos explorando esa mazmorra, evidentemente el número de estos elementos con que queramos equiparnos va a ser otra toma de decisiones vital, que deberemos adecuar al tamaño de la mazmorra y a nuestro estilo de juego (yo por ejemplo soy muy cagado y siempre voy sobrado de antorchas y de comida)


Otro tema dramático es que este equipo ocupa parte de nuestro inventario, por lo que, sobre todo en mazmorras largas, deberemos ir tirando cosas a medida que encontremos tesoro, ¿nos hará falta más comida? ¿voy lo suficientemente sobrado para afrontar las dos salas que me quedan a oscuras? Constantemente estaremos tomando decisiones de las que sentirnos orgullosos o arrepentirnos durante un buen tiempo. Además hay otro aspecto que cobra protagonismo en las mazmorras medianas y largas que es la acampada, en cualquier momento podremos decidir que nuestros aventureros merecen un descanso y podremos acampar, los personajes tienen unas habilidades que serán útiles solo en este momento y que pueden ayudarnos a recuperar vida o estrés, o que pueden mejorar otros aspectos temporalmente, como por ejemplo tener más posibilidades de sorprender al enemigo en los próximos combates, reducir las posibilidades de ganar estrés o potenciar las posibilidades de crítico, evasión o cualquiera de las estadísticas que configuran a nuestros personajes.


Yo tengo que reconocer que la primera vez que murió uno de mis personajes de nivel alto se me hizo muy cuesta arriba el juego, pero es algo a lo que te acabas acostumbrando, saber como enfrentarte a según que enemigos es cuestión de experiencia, cuando te matan y huyes debes aprender la lección y saber que a lo mejor te has equivocado y para ir a esa mazmorra hay que llevar más vendas porque muchos bichos hacen daño de sangrado o llevar ataques a distancia potentes porque el jefe se queda rezagado en la última posición protegido por sus secuaces y propinándonos potentes golpes, el sacrificio de un aventurero a veces es necesario para intentar desprender de qué pié cojea cada enemigo y volver a por él más tarde y en mejores condiciones.


El combate es por turnos y tiene una alta dosis de estrategia, saber cómo combinar las quince clases de aventureros de que disponemos va a ser fundamental, no podemos descuidar ningún aspecto porque cualquier punto débil que tenga nuestro grupo va a ser un agujero potencial por el que nos van a dar por saco, cada aventurero y cada enemigo ocupa una posición de las cuatro que hay disponibles en cada bando, y cada ataque o habilidad de cada personaje solo resulta útil en ciertas posiciones, por ejemplo cuando el enemigo nos pilla por sorpresa nos desordena nuestra formación y eso es un drama si no llevamos un grupo versátil, ver de repente a la curandera en primera fila y al tanque detrás puede suponer un quebradero de cabeza importante, de ahí que debamos equipar abalorios de movilidad a los personajes menos versátiles para deshacer este tipo de entuertos, igualmente hay que potenciar las habilidades en las que cada personaje es bueno, mejorar el sangrado o la capacidad de aturdimiento de nuestros personajes hará que dispongamos de un tiempo precioso para hacer otras cosas mientras nuestros enemigos pierden puntos de vida sin nuestra intervención o pierden directamente el turno por un aturdimiento.


En fin, de verdad que podría escribir durante horas de este juego, estoy disfrutando como hacía mucho tiempo que no disfrutaba, me estoy dejando un montón de cosas en el tintero como por ejemplo que cuando salimos de cada mazmorra podemos encontrarnos eventos aleatorios de todo tipo (la mayoría buenos, pero también hay alguna incursión de bandidos que nos va a complicar mucho la existencia), o que podemos acumular hasta 28 aventureros en nuestras filas, con ellos deberemos cubrir las mazmorras de todos los niveles y tener combinaciones de grupos aptas para enfrentarnos a cualquier reto, es un drama por ejemplo tener personajes de nivel bajo y que ya no tengamos ninguna curandera de nivel 2 o menos, ya que no podremos formar un grupo de estos niveles para subirlos porque es una locura meterse en una mazmorra sin nadie que pueda curar, lo he hecho, y he sobrevivido, pero es una locura.


Me viene a la cabeza también el personaje más lovecraftiano de todos, el Ocultista, puede curar pero hay un porcentaje importante de causar hemorragia al aventurero al que esté curando, por lo que si vamos con este personaje como curandero hay que llevar una buena provisión de vendas, además este personaje tiene ataques en forma de conjuros repletos de tentáculos y de símbolos ocultistas, lástima que sea difícil de llevar porque me gusta mucho, solo tengo uno y lo he llamado Abdul Alhazred, por su pinta y con sus habilidades no se merece otro nombre (me encanta que se pueda bautizar a los personajes, aunque hace más dura la pérdida cuando llega su hora)... Ostras, ya estoy divagando otra vez, lo dicho, que me ha encantado y lo recomiendo mucho, si os animáis a probarlo solo os puedo aconsejar que os lo toméis con calma, es ir haciendo mazmorras al nivel que podamos y saber huir a tiempo si las cosas se complican, yo llevo muchísimas mazmorras recorridas y solo tengo tres muertos a mis espaldas, aunque he salido con el rabo entre las piernas muchas veces, pero oye, el cementerio está lleno de valientes.


PS: Este juego es obra de Red Hook Studios, vio la luz gracias a un Kickstarter y está disponible, actualmente, en PC/Steam, PS4 y PS Vita.


PPS: Por cierto, suerte que la traducción no es importante en este juego, porque mira que yo no soy muy purista pero ese "Las estrellas están en lo cierto" realmente duele...


PPPS: Pensaba que tenía pocos videojuegos reseñados, pero oye, los he estado repasando y la lista empieza a ser importante, si queréis verlos los tenéis aquí.


7 comentarios:

Whagan dijo...

Pues lo de la traducción podía ser aún peor, podían haber puesto "las estrellas están derechas", o incluso "las estrellas son de derechas". XD

Pau Martinell dijo...

I ja saps que hi ha un joc de rol Torchbearer que està molt inspirat en la gestió de recursos d'aquest joc?

kalamardo dijo...

Pedazo de entrada. Se ve que le has puesto ganas. Tenía este juego en mi lista deseados. Al leerte ha subido muchos puestos. Gracias por la entrada.

Rubén dijo...

Es un juegazo. Yo no juego a videojuegos, pero vi el trailer y se me hizo el culo pesicola con la música y la estética tipo cómic.

El juego tiene "algo", y aunque al principio detestes que no se pueda grabar, que se te cepillen a personajes que te ha costado horas subir, la sensación de inquietud al entrar en el Darkest Dungeon es una maravilla. Es increíble que hayan sabido trasmitir el terror a través de un videojuego.

Sobre su filosofía, vale la pena terminárselo. Y no digo más.

Tristan Oberon dijo...

Yo no me lo he podido terminar, llega un punto en que se me hace demasiado complicado :(

La Serpiente dijo...

maravilloso juegos yo le e invertido unas 40 horas y cada horror con el que te enfrentas... no voy ni a la mitad del juego, de verdad que es dificil, me atrevo a decir que mucho mas que Dark Souls

Juan M. Escribano dijo...

Ya tienes expansión lovecraftosa por si te aburres: The Color of Madness http://www.darkestdungeon.com/harvest-moon/