4 de mayo de 2016

Call of Cthulhu 7th Edition Keeper Rulebook

(Foto-reseña de Call of Cthulhu 7th Edition: Quick-Start Rules, Investigator Handbook, Keeper Rulebook)

EDITO: Las imagenes de esta foto-reseña se han retirado por petición expresa de Chaosium.

Tres años han pasado desde que Chaosium inició el Kickstarter para publicar la séptima edición de su juego de rol estrella: Call of Cthulhu. Mucho ha llovido desde entonces, incluida una crisis que hizo que la mayoría de los que confiamos en esta editorial palideciéramos ante lo que parecía una nueva bancarrota (detalles aquí), sin embargo la espera ha valido la pena y parece que, por fin, esta edición es una realidad (tan real que los libros ya están en distribución, podéis encargar los vuestros aquí).


Hace aproximadamente año y medio recibimos las primeras ediciones digitales del juego, las Backer Proof que reseñé convenientemente, aquello era la base de lo que ha acabado siendo este juego, pero a día de hoy lo he utilizado bastante y me veo capacitado para opinar más concienzudamente sobre los cambios que hay respecto a ediciones anteriores, además lo hago sobre la edición digital que ha ido a imprenta, vamos, que estas imágenes que veis son las mismas que se han utilizado para los libros físicos.


También he tenido tiempo, durante estos meses, de ir preparando un índice y reseñas con todo lo que ha ido saliendo para esta edición, incluso la he reseñado en otros idiomas como el francés o el alemán.


Y es que no deja de ser curioso lo que ha pasado con esta séptima edición, en el tiempo que ha tardado Chaosium en completar e imprimir sus libros las licenciatárias europeas han tenido tiempo de publicar sus ediciones sin ningún contratiempo a pesar de que partían de cero, además de las dos que he comentado en el párrafo anterior también está a punto de salir una edición en italiano de este juego, y, por desgracia para nosotros, el único país con sexta edición que sigue sin noticias de la séptima es el nuestro...


Este manual del guardián consta de 450 páginas y como podéis ver es a todo color por primera vez en la historia de este juego (en inglés, claro). Los que participamos en el Kickstarter tuvimos acceso a varias ediciones físicas: Softcover, Hardcover, Leatherette y Temple, yo he podido conseguir las tres primeras, por la cuarta pedían 3.000 dolares por lo tanto está muy fuera de mi alcance.


Capítulo I: Introducción. 10 páginas.


Los autores parten de la base, como no puede ser de otra manera, de que el lector puede no saber lo que es un juego de rol, quién es Howard Phillips Lovecraft y qué son los Mitos de Cthulhu, en este capítulo se profundiza mucho en lo primero y se explica brevemente lo demás.


Como es algo complicado explicar lo que es una partida de rol se incluye una de ejemplo que es bastante ilustrativa, cuatro páginas de dialogo que reproducen (casi) todo lo que ocurre en una mesa de juego. También se nos explica como tirar e interpretar los dados, con una bonita fotografía de la edición exclusiva que ha hecho Q-Workshop.


Capítulo II: H.P. Lovecraft y los Mitos de Cthulhu. 8 páginas.


Los otros dos elementos indispensables que tiene que dominar cualquiera que se quiera poner a dirigir una partida con este juego de rol son: quién fue H.P. Lovecraft y qué son los Mitos de Cthulhu. La biografía del autor resulta muy interesante ya que no se centra solo en el genio de Providence sino que habla también de su famoso círculo de amistades, y en lo que respecta a los Mitos de Cthulhu hay una cosa que gustará a los más puristas, aunque no se le menciona explícitamente se aclara que se han ignorado las chapuzas que hizo August Derleth y se ha prescindido de la jerarquía que vimos en ediciones anteriores, pretendiendo que los Mitos de Cthulhu sean algo disperso y caótico, que al fin y al cabo es como los concibió H.P. Lovecraft.


Capítulo III: Creando investigadores. 24 páginas.


Una de las principales críticas que leí hace tiempo sobre este juego es que se haya dividido en dos libros, uno para el guardián y otro para los investigadores, supongo que los que criticaron eso no se estarán leyendo esta foto-reseña, pero por si acaso aprovecho para tranquilizarlos asegurándoles que comprando solamente este libro tienen suficiente para empezar a jugar sin problemas, el ejemplo más claro está en este capítulo dedicado a la creación de personajes jugadores (investigadores en este juego), aquí se nos explica perfectamente como crearlos y tenemos todo lo necesario para hacerlo, sin embargo en el Investigators Handbook tenemos mayor detalle y mayor profundidad, ¿imprescindible? No, ¿recomendable? Si.


Aquí tenéis el detalle de la creación de personajes, es muy parecido a lo que teníamos en sexta edición, hay algunos cambios pero son muy sencillos. Por ejemplo las características han pasado a ser percentiles a pesar de que se siguen calculando tirando los 3D6 habituales (o 2D6+6 en algunas, aunque se ofrecen alternativas a las clásicas tiradas), simplemente ahora se multiplica por 5 el resultado para hacerlo más homogéneo con lo que ya teníamos en las habilidades. La suerte ha pasado a ser una estadística independiente que podremos gastar durante la partida para superar tiradas, y hay nuevos conceptos como la Move Rate o el Build del personaje, os hablaré de ello más adelante.


Durante este capítulo se nos explica cada punto con un ejemplo, es decir que los autores van creando su personaje mientras nos explican cómo crear los nuestros. A continuación podéis ver la ficha finalizada de Harvey Walters, y a pesar de que el reverso de la ficha suele servir solo para dar color y algo de trasfondo a los personajes en este juego eso ha cambiado, prestar especial atención a creencias, gente querida, posesiones y demás cosillas que van a pasar a cobrar importancia en nuestras partidas.


Capítulo IV: Habilidades. 28 Páginas.


Las habilidades son sin duda el elemento que mejor definirá a nuestros personajes, respecto a ediciones anteriores tenemos dos cambios, uno más estético que es la agrupación de algunas habilidades (por ejemplo Ciencia en vez de Farmacología, Química, etc. que ahora deberemos coger como especializaciones) y otro más mecánico que es el hecho de que ahora además del porcentaje tendremos en cada habilidad dos valores más: la mitad de este porcentaje y su quinta parte, esto nos servirá para utilizar las dificultades que podrá ponernos el guardián a ciertas tiradas. Además para cada habilidad (muy bien descritas) encontraremos ejemplos de como aplicar estas dificultades, la habilidad opuesta por si necesitamos hacer tiradas enfrentadas, y un ejemplo de Pushing (os hablaré de esto más adelante) y las consecuencias de fallarlo.


También hay una regla opcional que me encanta, la sinergia entre especializaciones de habilidades como Fighting, Firearms o Languages (por familia), básicamente se nos dice que podemos aplicar la lógica y aumentar algunas especializaciones de habilidades de forma automática cuando subamos otras, por ejemplo si tenemos diferentes armas de fuego como especialización y aumentamos una de ellas por encima del 50 % automáticamente podamos aumentar las otras en un 10 % (solo una vez, que podrá repetirse una segunda vez al aumentar una de estas especializaciones por encima del 90 %), con esto se intenta reflejar la parte menos mecánica de la habilidad, disparar no es solo conocer las peculiaridades de ese arma en concreto sino que también hay elementos comunes como tener un buen pulso, mantener la calma, etc.


Capítulo V: Sistema de juego. 20 páginas.


Aquí hay mucha chicha, para empezar se hace especial hincapié en cuando pedir tiradas, un consejo para los guardianes, dejar las tiradas para momentos de tensión y pasar de ellas para cosas rutinarias. A tal efecto se añaden las dificultades, Regular significa hacerla con el porcentaje normal, Hard con la mitad del porcentaje y Extreme con una quinta parte (recordemos que estos valores los tenemos escritos en la ficha). A tal efecto cabe destacar también que se han cargado la famosa tabla de resistencia, la idea ahora es que el guardián tire lo menos posible, por lo tanto será el investigador el que haga una sola tirada y el porcentaje de el o lo que se le oponga (la habilidad de un pnj o el tamaño, resistencia o lo que sea de un objeto) determinará la dificultad de esta tirada, si tiene menos de 50 % será una tirada Regular, si tiene entre 50 y 89 % será Hard y si tiene 90 % o más será Extreme. Es decir, supongamos que un investigador está intentando colarse en un recinto vigilado y el guardia que vigila tiene un 60 % en Spot Hidden, el jugador deberá tirar Stealth y sacar un éxito Hard para que su investigador no sea detectado, sin embargo si es al revés y alguien se está intentando colar en la casa del investigador con un 60 % de Stealth será igualmente el jugador el que haga una tirada de Spot Hidden o de Listen con dificultad Hard. Es decir, el peso de las tiradas debe recaer lo máximo posible en los jugadores.


También se nos explica aquí el famoso Pushing, esta nueva herramienta permitirá a los jugadores repetir una tirada, pero mucho cuidado porque no es repetirla sin más, el jugador deberá describir qué esfuerzo adicional o que tiempo extra dedica el investigador a la tarea para que el guardián pueda decidir si permite repetir la tirada, además también será tarea del guardián dejar entrever al jugador las consecuencias de fallar nuevamente, siempre habrá una consecuencia grave en caso de fallo. Más cosas, los críticos siguen siendo 01, sin embargo las pifias se han dividido en dos, si tenemos menos de 50 % en una habilidad será pifia cualquier resultado entre 96 y 100, sin embargo si tenemos 50 % o más solo será pifia si sacamos un 100 en los dados. Otro tema importante son los Bonus Dice y Penalty Dice, en situaciones que sean favorables o desfavorables tiraremos un dado de centenas extra, quedándonos con la tirada más baja o más alta dependiendo de la situación, os hablaré de esto más extensamente en el próximo capítulo.


A continuación se nos habla de otras cosas muy habituales en los juegos de rol como las tiradas combinadas, enfrentadas, el uso del crédito, la experiencia y entrenamiento, el envejecimiento y, por último, el uso de la suerte para conseguir superar una tirada fallada, esto es una regla opcional y un arma de doble filo que nos permitirá gastar un punto de suerte por cada punto percentil que nos falte para superar una tirada fallada, es decir que si tenemos Drive a 50 % y sacamos en la tirada de dados un 60 % podemos superar esta tirada gastando 10 puntos de suerte, y digo que es un arma de doble filo porque la tirada de suerte sigue existiendo y se tira con el valor actual (funciona igual que la cordura para que nos entendamos), por lo tanto gastarla es muy tentador pero muy peligroso.


Capítulo VI: Combate. 30 páginas.


El combate es lo que más ha cambiado respecto a ediciones anteriores de este juego, por ejemplo el combate cuerpo a cuerpo ya no es un toma y daca sino que ahora hay una alta dosis de estrategia y de decisiones que tomar. La iniciativa sigue siendo por orden de destreza y habrá un primer atacante que tirará la habilidad que esté utilizando (cualquier especialización de Fighting), entonces el defensor decidirá si quiere esquivar o contraatacar, si quiere esquivar tirará Dodge y se comparará el grado de éxito o fracaso que haya obtenido cada uno (pifia, fallo, éxito Regular, éxito Hard, éxito Extreme o crítico), en caso de que el atacante supere el grado de éxito del defensor hará daño, en caso de empate o fallo del atacante el defensor esquivará el golpe. Sin embargo si el defensor contraataca en vez de tirar Dodge tirará la especialización de Fighting que esté utilizando y nuevamente compararemos los grados de éxito o fracaso de ambos contrincantes, en este caso el empate lo ganará el atacante pero si el defensor obtiene un grado de éxito superior será él el que haga daño al atacante, por lo que como podéis ver es un tipo de combate más dinámico e interactivo en el que seguramente se notarán más las diferencias importantes entre habilidades de combate, además aparte de atacar o defender también podemos hacer maniobras de combate (presa, desarmar, etc.) en las que entra en juego aquel Build que hemos visto antes en la ficha, esto no es más que un indicador de nuestra complexión, la diferencia de Build entre ambos contrincantes otorgará bonus, malus o imposibilitará la acción, una medida con la que se impedirá que un humano pueda hacerle una zancadilla a Cthulhu para tirarlo al suelo.


El combate a distancia también es todo un mundo, la dificultad de la tirada vendrá determinada por el alcance de cada arma (Regular para el alcance base, Hard para el doble de este alcance y Extreme para cuatro veces el alcance base, que sería el alcance máximo del arma) y a partir de aquí casi todo lo que podamos hacer en combate nos concederá Bonus Dice (bocajarro, apuntar, etc.) o Penalty Dice (blanco con cobertura o corriendo, disparos múltiples, recargar, etc.), esto simplifica mucho el combate pero a la hora de la verdad lo convierte en un suplicio para los que no tengan buenos porcentajes, si pasar una tirada pongamos al 30 o 40 % ya es de por si complicado, hacerlo con un Penalty Dice lo convierte en una odisea, no se estadísticamente como afecta añadir un dado de decenas y quedarse con el peor, pero en la práctica ya os digo yo que dos personajes con porcentajes bajos y en cobertura pueden estar media hora disparándose sin acertar ni una sola vez. Por otro lado los Bonus Dice se buscan como agua de Mayo, un porcentaje bajo si tiramos dos veces el dado de decenas y nos quedamos el mejor se convierte en un buen porcentaje, pero es que lo mismo con un porcentaje alto se convierte ya no en ver si superaremos la tirada sino en buscar hacer más daño extra con un éxito Extreme. A este sistema de combate hay que cogerle el ritmo, pero una vez los jugadores y el guardián se han acostumbrado a sus peculiaridades no tiene desperdicio. Se incluyen varias tablas con esquemas de como resolver los combates que vienen muy bien en las primeras partidas, en cuatro días dejan de hacer falta porque nos las sabremos de memoria, pero en los primeros combates son imprescindibles.


Por supuesto este capítulo tiene mucho más contenido, como por ejemplo el disparo automático o el encasquillamiento de las armas, sin embargo la chicha que os falta por saber es la referente a daño y heridas, si os fijáis en la ficha veréis una zona para marcar las Major Wounds, estas heridas graves las recibiremos cuando nos inflijan de un solo golpe la mitad de los puntos de vida que tenga originalmente el investigador (la mitad del máximo, vamos), a nivel mecánico es igual que en otras ediciones (CON para no caer inconsciente) pero hay una gran diferencia entre tener marcada o no la casilla de Major Wounds si nuestros puntos de vida llegan a cero, si no la tenemos marcada simplemente quedamos inconscientes hasta que le curación natural o algún buen samaritano se hagan cargo de nosotros, pero si está marcada requeriremos primeros auxilios rápidamente para no morir, igualmente si alguna vez recibimos una cantidad de daño superior a nuestros puntos de vida máximos moriremos al instante, ni curaciones ni tiradas ni ná, no os metáis con bichos gordos. Al final de este capítulo también encontramos una serie de reglas opcionales: tirar iniciativa en vez de tenerla fijada por destreza, golpear para aturdir (no confundir con el golpear para matar que se instauró (vaya usted a saber porqué) en nuestro grupo de juego hace años), gastar suerte para no quedar inconsciente (puede salvar una partida), hacer que pasen cosas cuando ambos contrincantes fallen sus tiradas de combate cuerpo a cuerpo, mantener los puntos de vida en secreto, usar localizaciones de daño, el uso de armas montadas, reglas para movernos mientras disparamos, disparar a través de coberturas y un sinfín de opciones que podremos utilizar si lo deseamos.


Capítulo VII: Persecuciones. 22 páginas.


La alternativa al combate suele ser la huida, y a pesar de que muchas veces no hace falta nos puede venir bien tener a mano estas reglas de persecución, yo en mis partidas suelo hacerlas muy narrativas, pero siempre hay el momento en que apetece hacer sufrir a los jugadores con una serie de tiradas que darán emoción a la huida (estoy dando por supuesto que son ellos los que huyen siempre, pero por supuesto también pueden ser los perseguidores). Básicamente partimos del Move Rate que tenemos en la ficha del investigador si estos van a pie o en la ficha del vehículo que estén utilizando, y a partir de aquí se establece una distancia inicial y se empieza la parte mecánica de la persecución, con multitud de reglas opcionales para complicarla tanto como queramos.


Capítulo VIII: Cordura. 18 páginas.


Y si hay algo que esté omnipresente en las partidas de Call of Cthulhu son las perdidas de cordura que sufrirán los investigadores, en este capítulo hay alguna novedad interesante, por ejemplo que cualquier tirada de cordura fallada implicará una perdida de control involuntaria del investigador, que balbuceará alguna incoherencia, hará algún movimiento involuntario, se le caerá algo de las manos, etc., minucias que en el momento clave pueden dar mucho juego. También añaden que una pifia en una tirada de cordura implicará la perdida máxima de cordura que pudiera resultar de la tirada, devastador.


Más cosas, ahora la primera fase de cualquier perdida de cordura que implique locura temporal o indefinida será una perdida del control del investigador por parte del jugador, es decir que el guardián tomará temporalmente el control del mismo durante unos turnos para reflejar con total verosimilitud la pérdida de control que sufre el personaje. Aparte de esto todo funciona de una forma muy similar a la que teníamos en ediciones anteriores, muchas tablas con diferentes tipos de locura, fobias y manías, diferentes maneras de recuperar la cordura perdida y, como es habitual, reglas opcionales que nos permitirán darle nuestro toque personal a las partidas que dirijamos: dar pistas con las pérdidas de control de los personajes, ver más allá del velo cuando nuestro valor de la habilidad Mitos de Cthulhu supera nuestra cordura actual, acostumbrarse a ciertas pérdidas de cordura, etc.


Una cosa que merece mención aparte, y que os he comentando brevemente al hablaros de la ficha del investigador, es que la parte de atrás de esta ficha se verá modificada por las pérdidas de cordura, cada vez que un investigador se vea afectado por una locura temporal o indefinida el guardián modificará o añadirá algo en la parte posterior de su ficha, bien sea modificando su aspecto físico (con algún tic o despreocupando su forma de vestir), afectando a sus creencias (pudiendo radicalizar algunas u llegar a la obsesión por otras), a la gente que le rodea (nuevos enemigos o problemas con los amigos), o a sus posesiones o sitios preferidos. Esto pretende que una locura no quede solo en el efecto inmediato en la partida, si no que debe reflejar algo que afecte al personaje a largo plazo, es algo que, si lo hacemos bien, reflejará en la ficha todas las experiencias traumáticas que ha vivido un investigador en su vida.


Capítulo IX: Magia.12 páginas.


Aquí se nos habla de la magia, empezando por los tomos arcanos de los que podremos extraer hechizos y conocimientos mágicos y finalizando con las reglas para lanzar estos conjuros. Lo que más me llama la atención es que ahora se diferencia la lectura superficial de un libro con su lectura más profunda, lo que permitirá que los investigadores puedan extraer pistas con unas pocas horas de lectura y dejará como algo opcional sumergirse en las páginas del tomo arcanos durante días o semanas para obtener más conocimientos tan prohibidos como peligrosos. Pienso sobre todo en la utilidad de esto en ese punto de las campañas en las que nadie quiere leerse un nuevo tomo arcano porque hay una escasez preocupante de cordura en el grupo.


Capítulo X: Jugando el juego. 40 páginas.


Interesantísimo capítulo en el que se explica a guardianes noveles cómo afrontar sus primeras creaciones de personaje, partidas, campañas, etc. y a guardianes más veteranos cómo llevar todas las novedades de esta edición a sus mesas de juego. Leyendo estas páginas lo que más me llama la atención es cómo los autores intentan solucionar uno de los mayores problemas de este juego, un problema tan grave que hizo incluso que saliera un juego alternativo con un nuevo sistema de investigación para solucionarlo, el juego es Trail of Cthulhu y el problema era perder una pista clave por una mala tirada. Pues bien, en esta edición se han incluido varias opciones para que esto deje de ser un problema, algunas en manos de los investigadores (como gastar suerte o repetir la tirada con Push) y otras en manos del guardián, la más importante la encontramos en este capítulo en el que nos recalcan que fallar una tirada no implica no cumplir el objetivo, sobre todo cuando esa tirada es clave para el avance de la partida o para que los jugadores no vayan perdidos, ahora con una tirada fallada por ejemplo de Spot Hidden pueden descubrir la pista pero el guardián deberá ser lo suficientemente ágil como para penalizarlos de alguna manera, ya sea haciendo saltar una alarma, dejando evidencias de su presencia en el lugar del crimen o cualquier otra cosa que penalice el fallo sin trabar la partida. Aunque esto no hará falta si hacemos caso de otro consejo que nos dan y que bueno, algunos ya veníamos aplicando hace siglos: no escondas las pistas clave detrás de algo que requiera tirada.


Y otra novedad muy suculenta que va en la misma linea es la tirada de Idea, con este sistema lo que conocíamos hasta ahora como la tirada de idea (para resolver un puzzle o recordar alguna cosa) pasa a ser una tirada de inteligencia, y el concepto de tirar Idea pasa a ser algo totalmente distinto. Esta mecánica intenta paliar ese gran problema que suele ser que los jugadores sean incapaces de leer la mente del guardián, cuando en la cabeza de este todo está clarísimo pero en las de los jugadores nada encaja y van mas pedidos que un pulpo en un garaje. La idea de esta tirada es devolver a los investigadores al rastro correcto, y la mecánica es muy sencilla, el investigador con mayor porcentaje de Idea (que es igual a la inteligencia) hará la tirada, e independientemente de si la supera o la falla el guardián tomará el control de la partida y les narrará cómo reconducen la situación hasta descubrir la pista que les hará ligar cabos, la diferencia entre superar o fallar la tirada es que en caso de fallarla tendrán una dificultad añadida cuando encuentren la pista, por ejemplo imaginemos que los investigadores están tras la pista de una secta, y descubren que estos regentan una tienda de antigüedades, pero por lo que sea deciden obviar esa pista y se van a investigar una tontería que dijo algún pnj en un momento dado y eso los acaba liando, si la partida de traba se puede hacer esta tirada de Idea y el guardián les explicará cómo recapitulando y repasando todas las pistas de las que disponen deciden volver a la ciudad y vigilar aquella tienda de antigüedades, para ello se sientan en la terraza de un bar situada justo enfrente para confirmar si alguien sospechoso se adentra en la tienda. Si han superado la tirada el guardián puede devolver el control de la partida a los jugadores tras anunciarles que un tipo con turbante al que ya habían visto antes entra en la tienda, sin embargo si han fallado la tirada el guardián podrá forzar la situación por ejemplo haciendo que de la tienda salgan dos tipos armados y se dirijan hacia ellos con intenciones claramente hostiles, la pista ya la tienen (en esa tienda se está cociendo algo) y la complicación también.


También tenemos aquí reglas para muchas situaciones específicas que nos podemos encontrar muy ocasionalmente en nuestras partidas: juegos de azar, emboscadas, asfixia y estrangulamiento, y demás cosas que es bueno saber que tenemos en el reglamento, más allá de que vayamos utilizarlas muy de vez en cuando. Se hace mucho hincapié también en como interpretar las escenas de acción, los horrores de los Mitos de Cthulhu, las persecuciones y demás situaciones en las que no debemos permitir que la parte mecánica del juego se coma a la parte narrativa.


Capítulo XI: Libros de Conocimiento Arcano. 18 páginas.


Aquí tenemos un montón de libros arcanos con sus estadísticas por si queremos que aparezcan en nuestras partidas, perdida de cordura, aumento de la habilidad Mitos de Cthulhu, tiempo requerido para su estudio completo, hechizos que puede contener y una cosa que me ha encantado, estoy hablando mucho de novedades en esta edición y puede que alguna de estas cosas que yo considero novedad no lo sea realmente y ya lo tuviéramos en ediciones anteriores de este juego, pero bueno a mi por lo menos no me suenan, en este caso los libros tienen un Mythos Rating que es un porcentaje de la habilidad Mitos de Cthulhu que podremos utilizar en lugar de nuestra habilidad si estamos unas horas hojeando ese libro en busca de un tema concreto, por ejemplo el De Vermiis Mysteriis tienen un 36 % de Mythos Rating, si queremos saber algo de Cthulhu y tenemos acceso a este libro podremos estar unas horas leyéndolo para ver si en él hay algo al respecto, y haremos la tirada de Mitos de Cthulhu con un 36 %.


Capítulo XII: Grimorio. 26 páginas.


A la magia también se le ha añadido una cosa que me gusta, algunos conjuros tienen una Deeper Version solo accesible para pnj's muy específicos (básicamente aquellos que hayan perdido toda su cordura), a mi nunca me ha gustado la magia en mis partidas y por tanto no suelo hacer mucho uso de ella, sin embargo esta herramienta en buenas manos puede dar muchas posibilidades, más allá de esto podríamos decir que estamos ante el grimorio de toda la vida.


Capítulo XIII: Artefactos alienígenas. 10 páginas.


Un clásico en cualquier edición de este juego de rol, el cilindro de cerebros de los Mi-Go, la pistola de rayos Yithiana, el Trapezoedro brillante y demás juguetitos alienígenas con los que adornar nuestras partidas (o no, que son muy chungos).


Capítulo XIV: Monstruos, bestias y Dioses alienígenas. 68 páginas.


Lo primero en este bestiario es la comparación de tamaños y de Build, una guía de pronunciación y unas reglas para la correcta interpretación de estas criaturas.


A continuación empezamos con las fichas de las criaturas típicas de los Mitos de Cthulhu, todas ellas empiezan con la descripción que hicieron de estas los autores que escribieron sobre ellas, después qué es y cómo actúa esta criatura y por último encontramos sus poderes, estadísticas, ataques, pérdidas de cordura asociadas, etc.


Y después de los monstruos más típicos encontramos las deidades, una crítica que leí hace tiempo es que era absurdo poner estadísticas de estos Dioses, no olvidemos que esto no deja de ser un juego de rol y por lo tanto todo lo que tenemos a nuestra disposición son opciones, nadie nos obliga a utilizar nada por lo que si como guardián no te sientes cómodo utilizando estadísticas para estas criaturas obvíalas y juega como quieras (al estilo Cthulhu Dark por ejemplo: si un monstruo te ataca estás muerto). De todas formas es genial leerse las estadísticas de estos bichos, muchos tienen ataques y poderes tremendamente originales, aunque no nos engañemos, la mayoría tienen ataques tan sencillos como este: Fighting 100% (50/20), damage is instantaneous death.


También tenemos estadísticas para horrores más tradicionales, ya sabéis, zombis, vampiros, esas cosas. A mi personalmente no me gustan pero hay suplementos enteros dedicados a sorprender a los jugadores más veteranos con este tipo de criaturas que no tienen nada que ver con los Mitos de Cthulhu.


Y por último tenemos las fichas de varios animales, tiene que ser desternillante sobrevivir a la casa de los horrores y que cuando estés huyendo te ataque un cocodrilo, ya lo veo, ¿alguien se apunta a una partida que se me acaba de ocurrir?


Capítulo XV: Escenarios. 40 páginas.


Por último encontramos un par de partidas para empezar a poner en marcha todo lo que hemos aprendido, la primera es Amidst the Ancient Trees y es una elección algo cuestionable como partida para un libro básico, la he dirigido y es entretenida, pero tiene muy poca relación con los Mitos de Cthulhu y cuando esta se hace evidente no hay posibilidad de que los personajes puedan investigar al respecto, pero bueno, tampoco la clásica Casa Corbitt tenía gran cosa que ver con esta ambientación y es prácticamente un emblema de este juego de rol, por cierto esta partida se ha caído del básico porque se incluyó en las Quick-Start Rules como The Haunting.


El segundo escenario es Crimson Letters y tampoco lo veo bien para un manual básico, es una buena partida y además se desarrolla en Arkham, por lo que tenemos la Universidad de Miskatonic y otros elementos lovecraftianos muy interesantes, pero es que es un sandbox, una partida que solamente nos da un gancho y una serie de personajes y localizaciones en los que desarrollar la acción, me parece muy bien que se intente evitar el railroading pero hacerlo así de buenas a primeras me parece muy complicado, tienes que tener muchas tablas como guardián para poder dirigir con soltura una partida de este tipo, por lo tanto yo la hubiera dejado para futuros suplementos. Si eres novato será mucho más conveniente empezar por la partida anterior, esa si que es railroading puro y duro.


Capítulo XVI: Apéndices. 62 páginas.


Estos apéndices nos van a resultar muy útiles sobre todo en nuestras primeras partidas, más que nada porque la mayoría son resúmenes de lo que tenemos en este libro y poco a poco lo iremos asimilando todo. Para empezar tenemos un glosario de términos típicos de este juego y de esta ambientación.


El segundo apéndice nos explica como adaptar material de ediciones anteriores, en Chaosium no son tontos y saben que a pesar de que el juego necesitaba un lavado de cara no podían hacer nada radical, porque de ninguna manera podían permitirse el lujo de perder la compatibilidad con los geniales suplementos, partidas y, sobre todo, campañas que han publicado anteriormente. En estas seis páginas descubrimos que ningún cambio es traumático y que es tan sumamente sencillo adaptar cualquier cosa de sexta a séptima que si dominamos un poco el sistema podemos hacerlo al vuelo.


A continuación encontramos una serie de tablas de equipo y armas de los años 20 y de la actualidad, creo que no lo he mencionado antes pero a diferencia de en otras ediciones aquí solo se nos proporciona material para estas dos eras de juego, por lo tanto la otra era clásica, la Gaslight (finales del Siglo XIX) ha quedado fuera.


Lo que os decía, estos resúmenes que nos resultarán imprescindibles en nuestras primeras partidas, tenemos aquí explicado de forma esquemática como resolver un combate, una persecución, las tiradas de cordura y los diferentes tipos de locura y la magia.


Justo antes del índice tenemos una genial lista de palabras lovecraftianas, cosas tan inspiradoras como Cackling, Quivering, Sluggish o la clásica Gibbous, vocabulario imprescindible si queremos que nuestra partida sea tan Unnamable como Unspeakable.




Tras el índice encontramos un par de mapas, uno de Arkham y el otro de la Nueva Inglaterra lovecraftiana, que tenemos repetidos en los dos básico y en la pantalla, y por último las fichas en blanco para crear nuestros investigadores (1920 y actual) y la lista con todos los participantes en el Kickstarter.


Uffff releyendo lo que he escrito me he agotado, espero que nadie se haya aburrido pero es que he aprovechado para repasar todo el libro y así refrescar algunas reglas que ya había olvidado (soy capaz de olvidar uno infinidad de veces la misma cosa, es increíble), espero que sirva esto para que los que tengáis ocasión os hagáis con estos libros y os paséis a séptima aunque no tengáis intención de dejar de comprar los suplementos de sexta, y los que no dominéis lo suficiente el inglés podéis aporrear el foro de EDGE Entertainment para insistirles y que se animen a dar el salto, con el tiempo seguro que acaban haciéndolo, pero veremos si es radical (nueva edición del básico) o si optan por la cautela (traducir unas Quick-Start Rules ampliadas y añadir las estadísticas de 7th edition en el material que publiquen de la sexta), a mi cualquier cosa me vale pero tengo ganas de ver alguna reacción oficial...

(Foto-reseña de Call of Cthulhu 7th Edition: Quick-Start Rules, Investigator Handbook, Keeper Rulebook)

6 comentarios:

Olosta dijo...

Excelente reseña. Me está tentando conseguirlo en inglés. Una lástima porque yo tenía esperanzas de tenerlo en castellano.

EbaN dijo...

Yo tengo una duda sobre el sistema de mejora de personajes. En anteriores ediciones si sacabas la tirada marcabas experiencia y luego había que sacar más de tu habilidad para mejorar, +1d10 puntos. ¿Esto sigue siendo así?

Otra cosa más. ¿Los puntos de suerte se recuperan en algún momento? Esta muy bien esa opción de gastar los puntos para obtener un éxito. Pero no tengo claro si al acabar la partida, la sesión o el capitulo se van a recuperar.

Tristan Oberon dijo...

Gracias por vuestros comentarios, EbaN, contestando tus preguntas:

- El sistema de experiencia es idéntico al que ya conoces.

- La suerte se recupera usando el mismo sistema de experiencia, con la excepción de que a diferencia de tirar cada final de escenario o de capítulo se tira al finalizar cada sesión de juego, y si superamos la tirada de experiencia sumamos 1D10 a nuestra suerte actual. Y además el valor inicial se puede superar, es decir si empezamos con 60 puntos de suerte y tras la primera partida no hemos gastado ninguno y superamos la tirada de experiencia podemos acabar con 70, siendo el máximo 99.

kalamardo dijo...

Pedazo de reseña! Gran trabajo.

Finarfin dijo...

Yo intento aporrear el forto de Edge todo lo que puedo pero es como un muro no parece reaccionar. :(

gorgo dijo...

ENHORABUENA POR TAN ESTUPENDA RESEÑA! BRAVO.