28 de noviembre de 2014

Fatale 3: Al oeste del infierno

¡Foto-reseña-flash!

Tercer número de esta novela gráfica que por fin sabemos que va a ser cerrada y que va a constar de cinco volúmenes, ya que así se ha anunciado el quinto en USA: "This is the final book in the epic Fatale saga by Brubaker and Phillips". Los dos primeros libros eran historias autoconclusivas y este tercero son historias cortas que, a modo de flashback, nos permiten conocer algunos episodios de la vida de la protagonista y nos acercan a entender la situación actual. Hasta ahora los mitos de Cthulhu estaban tan al fondo que ni siquiera se los intuía, pero en esta ocasión la aparición estelar de un escritor que es claramente una mezcla entre H.P. Lovecraft y Robert E. Howard conseguirá saciar levemente nuestro apetito, veremos que tal la recta final de la historia pero desde luego a mi me tienen enganchado desde el primer volumen.


26 de noviembre de 2014

Dados Cthulhu de Q-Workshop

Hace mucho tiempo hice una foto-reseña dedicada a los dados lovecraftianos, pero hoy en día ya hay una empresa que se merece un monográfico, concretamente hablo de la polaca Q-Workshop y de su colección de dados para La llamada de Cthulhu y para Arkham Horror.

24 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 días (2ª edición) - Semana 3

(Desafío de los 30 días (2ª edición): Semana 1, Semana 2, Semana 3, Semana 4)


Pregunta nº 15 Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti.

Para mi Arkham y la Universidad de Miskatonic son dos localizaciones imprescindibles que llegué a conocerme de memoria, como si hubiera recorrido sus calles y pasillos en otra vida. Siempre que he dirigido campañas de la llamada de Cthulhu he situado allí el centro de operaciones de los investigadores, creo que la Universidad es perfecta como punto de partida de las aventuras y para tener un grupo de investigadores coherentes, vamos, o para juntar coherentemente a un grupo de aventureros de lo más dispar.



Pregunta nº 16 ¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?

Aventuras, siempre. Si hubiera contestado esta pregunta hace unos años hubiera dicho que campañas, como las máscaras de Nyarlathotep, horror en el Orient express, más allá de las montañas de la locura o las más recientes tatters of the king, eternal lies y the sense of the sleight-of-hand man (que ya no he llegado a dirigir), sin embargo ahora estoy en un punto en que disfruto más leyendo partidas cortas (como dead light, canis mysterium o cold harvest) por el simple hecho de que tengo muchas más posibilidades de dirigirlas.

Para mi el resto de suplementos están muy bien (todo es enriquecer la ambientación y por tanto las posibilidades del juego) pero son prescindibles, yo lo que necesito para que un juego funcione son buenas partidas (por eso le tengo tanto cariño a la llamada de Cthulhu y se me han quedado medio olvidados juegos que también adoro como Cthulhutech o the Void).


Pregunta nº 17 ¿Cómo te preparas para cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?

Pues nunca he tenido demasiadas manías ni he sido muy riguroso preparando partidas, me limito a leérmelas y procuro releer la parte pertinente antes de una sesión para tenerla fresca.

Eso si, soy el tonto de los papelitos, me encanta imprimir handouts, props, ayudas de todo tipo para los jugadores (mapas, fotos, diarios, etc.), de hecho hasta había llegado a preparar guiones para leer entre todos antes de las partidas y así introducir elementos nuevos o refrescar puntos que habían pasado algo desapercibidos, muchas veces perdía más tiempo preparando este tipo de pijadillas que centrándome en la partida en si, y luego salía lo que salía...



Pregunta nº 18 ¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas? Si es que sí, ¿cuáles?

Solo recuerdo haberlo hecho una vez y fue genial, en la campaña más allá de las montañas de la locura hay un momento en que los investigadores tienen acceso a un informe escrito por el miembro de una expedición a la Antártida previa a la que protagoniza la campaña, este informe es ni más ni menos que el relato en las montañas de la locura escrito por H.P. Lovecraft, y como ayuda de juego te viene un resumen del relato para que se lo puedas entregar a los jugadores. Yo ni corto ni perezoso llegados a esas alturas de la campaña compré un ejemplar de la edición de bolsillo de la novela para cada uno de los jugadores y se los di al finalizar la sesión de juego, les dije que se lo tenían que leer durante esa semana si podían y así lo tendrían todo más claro en la siguiente partida, y cual sería mi sorpresa al descubrir que todos ellos se lo leyeron y les gustó muchísimo. Es una experiencia que recomiendo a cualquier guardián que dirija esta campaña, los jugadores están tan intrigados con lo que han descubierto hasta el momento que el relato de Lovecraft, ya de por si buenísimo, se convierte en algo totalmente adictivo.

Pero vamos los deberes no eran solo leerse el libro, les dije que al inicio de la próxima sesión de juego les haría un examen y que dependiendo de la nota que sacaran podrían mejorar sus personajes, el examen era relativamente sencillo si te leías el libro y todos ellos sacaron buena nota.



Pregunta nº 19 Un libro que debería de ser juego de rol.

Muchos buenos libros que me han gustado ya tiene su propio juego de rol, pero hay un autor muy maltratado en este aspecto y para más inri es uno de mis escritores favoritos, me gustaría tener un juego de rol de cualquier cosa escrita por Neil Gaiman, ¿porqué no hay un juego de rol de Sandman? ¿y de Neverwhere? ¿buenos presagios? ¿el libro del cementerio? ¿Stardust? ¿Coraline? ¿Interworld? Casi todo lo que escribe este hombre daría para hacer unas buenas partidas...



Pregunta nº 20 ¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida? ¿Que pasó?

Lo bueno que tiene hacer una campaña a base de ir enlazando partidas cortas es que el fracaso puntual de los investigadores da nuevas posibilidades al guardián para ampliar la campaña, recuerdo especialmente una partida en la que secuestraban a la hija de uno de los investigadores, en esa sesión de juego solo había dos jugadores y no estuvieron demasiado afortunados en la investigación, tras hacer algunas pesquisas infructuosas en el pueblo decidieron sentarse a esperar la nota de rescate. La cuestión es que los secuestradores no habían raptado a la niña para pedir nada a cambio, la iban a sacrificar por un tema de consanguinidad que los investigadores nunca llegarían a descubrir. Este fracaso me dio alas como guardián y decidí que en vez de matar a la niña iba a ser utilizada por otro de los antagonistas que tenían de una partida anterior para hacer un Oldboy (¿no sabéis lo que es un Oldboy? Pues ya tardáis, ver la película que vale mucho la pena).


Otra escena que siempre recordaré fue la típica de casa en la que hay un bichardo de los mitos en el sótano, tras un breve tiroteo los investigadores se reúnen en la parte superior de la casa sin percatarse de que los disparos habrían alertado a los vecinos, al rato mientras ellos siguen discutiendo sobre como hacer frente a la crisis que tienen entre manos llega la policía y los detiene haciendo caso omiso de sus absurdas explicaciones. La cuestión es que mientras ellos están esposados en el coche patrulla gritando a la policía que no baje al sótano estos bajan, lo que provoca más chillidos, disparos, nuevos policías y un bucle infinito de locura, muerte y destrucción, siempre he tenido esa escena grabada en la mente gracias a esta genial ilustración (que podéis ver en el arte de los mitos de Cthulhu).



Pregunta nº 21 Nunca podrás entender que jueguen a...

Cuando juegas a la llamada de Cthulhu entiendes que todo es posible, fallas una tirada de cordura, la perdida es sustancial, tiras en la tabla y... ¡ops! Acabas jugando a my little pony rpg (yep, lo he hecho). Otro día vas a unas jornadas, hay partidas de más juegos de los que puedas imaginar, pero no sabes como acabas jugando a Toon y llevando a un conejo que acaba de escapar del sombrero de un prestidigitador. Son cosas que pasan. Y lo peor es que en ambos casos disfruté y mucho.


De todas formas si tengo que etiquetar los juegos de rol debo confesar que los que menos me gustan son los que tienen esas fichas en blanco en las que tienes que acabar definiendo a tu personaje con frases, tipo burning wheel o FATE, nunca me he sentido cómodo con estos sistemas y con la narratividad compartida, soy un clásico, aunque debo confesar que la buena labor hecha por los autores en cultos innombrables me va a hacer dirigir por primera vez con un sistema de juego de este estilo, ¡ya estoy preparando la partida!


(Desafío de los 30 días (2ª edición): Semana 1, Semana 2, Semana 3, Semana 4)

21 de noviembre de 2014

Howard Lovecraft and the three kingdoms

¡Foto-reseña-flash!

No tengo claro si esta novela gráfica es infantil, juvenil o si está destinada a un público adulto, en ella un niño llamado Howard Lovecraft recibe un encargo de su padre moribundo (y encerrado en un manicomio), ni más ni menos que destruir el libro maldito que ha acabado con su mente. Sin embargo Lovecraft en vez de destruirlo decide leérselo y eso le lleva a conocer los reinos de la locura y de los Dioses Primigenios. Cuando me leí el primer volumen hace mucho tiempo me pareció una chorrada, pero ahora que ha salido la trilogía recopilada en un solo volumen me lo he releído de una sentada y me ha gustado, no es nada del otro mundo pero es divertido y tiene más chicha de lo que esperaba. Lo publica la editorial Arcana, en inglés, y son casi 200 páginas encuadernadas en cartoné.


19 de noviembre de 2014

Call of Cthulhu 7th Edition Keeper Screen Pack

Chaosium acaba de poner a la venta la edición digital de la séptima edición de Call of Cthulhu, tengo que mirarme a fondo el Keeper Rulebook y el Investigator Handook para ver si hay cambios significativos respecto a la proof edition que reseñé, pero mientras tanto os dejo con otra suculenta novedad, la pantalla del guardián, o como le llaman ellos, el Keeper Screen Pack.


Como veis el dibujo es una delicia. Por la parte interior encontramos lo que es de esperar, de hecho yo ya me había hecho una pantalla para esta séptima edición y he dirigido varias partidas con ella, y no os creáis que difiere mucho de esta edición definitiva (aunque la mía es mucho menos elegante, por supuesto).


Además de la pantalla en si encontramos diferentes mapas, he bajado la resolución de todas estas imágenes para que no sean especialmente aprovechables, todas ellas podéis conseguirlas a altísima resolución en la web de Chaosium, actualmente y al cambio todo este pack sale por unos 12 euros.


El mapamundi es el más original (aunque un poco raro para mi gusto) de los tres, este de las tierras de H.P. Lovecraft ya lo tenemos visto de ediciones anteriores, aunque esta nueva versión es algo más completa y mucho más bonita.


Por último tenemos un mapa a todo color de Arkham, precioso, pero no creo que sea más práctico que el clásico.


Y para acabar de justificar el gasto de aquellos que no sean muy de pantallas se incluyen un par de partidas en un libro de 100 páginas.


Aquí tenéis los créditos y el índice.


La primera de las partidas es Blackwater Creek, en ella los investigadores deberán ayudar a una expedición arqueológica que está excavando una cueva en una zona cercana a Dunwich.


Lo que más me ha gustado de esta partida es que es un sandbox que no tiene lo malo de los sandbox (lo que a mi me parece malo por lo menos), se nos ofrecen nueve localizaciones y se nos describen todos los pnj's que podemos encontrar en ellas, en todas estas localizaciones ocurrirán cosas, y dependiendo de en que orden se visiten la trama irá variando para moldearse a las acciones de los personajes jugadores, al final encontramos un capítulo que nos explicará como ligarlo todo para obtener un final satisfactorio a partir de lo lo hayan podido descubrir los investigadores.


Se incluyen seis personajes pregenerados por si queremos ir al grano, pero ojo que no son unos investigadores cualquiera, son un grupo de criminales junto a su abogado y a una bailarina, este equipo tan poco habitual se debe a que se nos ofrece la posibilidad de que sea este grupo de maleantes el que visite la cueva en la que tienen lugares las excavaciones en busca de un escondite de contrabandistas (en plena ley seca). La otra opción es crear un grupo de investigadores relacionados con la Universidad de Miskatonic y hacer una aproximación más típica a la excavación.


La segunda partida es Missed Dues, tiene lugar en Arkham en 1922 y está protagonizada por otro grupo de criminales.


Los investigadores serán llamados por uno de los jefes mafiosos de la ciudad y recibirán una oferta que no podrán rechazar.


Al final del todo encontramos las ayudas de juego recopiladas y seis personajes pregenerados, siempre me gusta tener personajes de estos para cuando tengo que dirigir una partida y no hay tiempo para crearlos, pero lamentablemente los doce investigadores que encontramos en este libro son criminales, por lo que son realmente poco útiles fuera de estos dos escenarios.


Por último encontramos un índice.


Y las biografías de los autores.


Ya os lo he dicho otras veces, soy el tonto de las pantallas, me encantan, no se cuantas tengo de la 6ª edición y me alegra un montón tener por fin una de la séptima, sin embargo el material que acompaña a esta pantalla no lo veo fascinante, los mapas también vienen con el Keeper Rulebook y las partidas están bien pero no matan, vamos, que si os lo compráis que sea porque os gustan las pantallas tanto como a mi.


PS: En la web de Chaosium además de esta pantalla ya están disponibles los libros básicos de la séptima edición en su versión digital.

PPS: Recordar que podéis ir encontrando todo lo relacionado con esta 7th Edition aquí.

PPPS: Si te gustan las pantallas no te pierdas este índice.

17 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 días (2ª edición) - Semana 2

(Desafío de los 30 días (2ª edición): Semana 1, Semana 2, Semana 3, Semana 4)


Pregunta nº 8 ¿A qué juegos has jugado en el último mes?

He jugado y dirigido a la llamada de Cthulhu (dirigido con la 7ª edición y jugado con una edición de Joc internacional curradísima):


También he jugado a la última y flamante publicación de Maqui edicions: bàrbars de Lemúria.

Y por último he jugado vía skype con los legendarios, ya os comenté en la anterior entrada del desafío de los 30 días que estaba en negociaciones para participar en alguna de sus partidas, la cosa fructificó y ¡ya estoy dentro!


Pregunta nº 9 ¿Cuál ha sido tu peor sesión? ¿Por qué?

Dirigiendo recuerdo muchas malas sesiones, pero todas ellas hace eones, sobretodo porque preparar una partida (especialmente una campaña) requiere muchas (muchísimas) horas de dedicación absoluta, y ver que los jugadores no se dedican a jugar con las mismas ganas que le has echado tu a preparar la partida acaba frustrando a cualquiera. Como dije en la anterior entrada eso era algo que me pasaba hace muchos años y con lo que aprendí a lidiar, al final se trata de pasarlo bien todos y siempre es mejor que el máster se adapte a las necesidades de la mesa que intentar hacer que los jugadores se adapten a nuestras necesidades, recuerdo llegar a casa más de una noche abatido por las circunstancias y recuerdo más de un TPK que podía haber evitado de haber estado de mejor ánimo.

Como jugador hubo una época especialmente cargante, jugábamos con D&D (3ª o 3.5 no recuerdo) la campaña de la Shackled city, era una historia genial que fuimos jugando durante años, en D&D siempre mola ir subiendo de nivel pero llegó un momento en que el sistema de juego lastró absolutamente la campaña, debíamos tener ya nivel 10 o así cuando cada sesión de juego era un combate que normalmente no conseguíamos resolver y por lo tanto a la siguiente sesión volvíamos a tener el mismo combate con otra estrategia diferente, fue un tiempo en el que realmente aburrí el rol, o bueno, aburrí D&D porque realmente de rol teníamos una sesión cada tres o cuatro meses, los interludios entre dungeon y dungeon...

Pero al final la conclusión es siempre la misma, el rol es solo la excusa para quedar con los amigos para pasar un rato, salga mejor o peor la partida lo importante es ese tiempo compartido.


Pregunta nº 10 Dinos un menú para antes de una partida.

¿Para jugar a Chulhu? Pulpos, calamares y chipirones, por supuesto.


Pregunta nº 11 Las edotiriales de rol...

Son nuestros camellos, ¿qué sería de nosotros sin ellas?

De hecho me gustaría aprovechar la ocasión, ya que estamos contando intimidades, para agradecer a algunas editoriales que me han enviado material para reseñar, es algo que siempre he querido hacer pero nunca he sabido como. Me da cierto corte decir en una foto-reseña que el libro o juego me lo ha enviado la editorial para hacer esa entrada, como si confesarlo supusiera implícitamente que la reseña está condicionada, que mi opinión será favorable sine qua non, vamos. Y nada más lejos de la realidad, para empezar soy yo el que pido a las editoriales, por lo tanto procuro pedir con cierto criterio, no voy a pedir algo que tenga mala pinta porque nunca me apetece ponerme a rajar (tengo montones de productos en casa que no me gustan y es raro que me de por hacer foto-reseña de ellos), y además en la mayoría de los casos mi justificación es que son productos que ya tengo en inglés y que por lo tanto no volveré a comprar en castellano, si me los envían los reseño, si no pues tan amigos. Además por muy apasionado que sea si veo alguna pega en un libro o juego siempre lo digo, al fin y al cabo no se trata de engañar a nadie, no me gustaría que alguien acabara comprándose un mal juego por mi culpa y también creo que a las editoriales les viene bien que les digamos lo que no nos gusta, al final si siguen sacando productos nuestra opinión puede ayudar a detectar y corregir errores o problemas.

Tampoco os penséis que esto es jauja, las únicas editoriales que me han mandado algo (así de memoria, puntualmente seguro que alguna otra me ha enviado alguna cosa) han sido Edge entertainment (que son los que mejor se han portado conmigo, pero sigo comprando más de lo que me envían, para que os hagáis una idea les habré pedido cinco o seis cosas y tengo más de cuarenta productos suyos en mi colección) y Diábolo ediciones, a los que he pedido en un par de ocasiones y tengo más de veinte libros suyos, otras editoriales como 3.14 games me han enviado material como agradecimiento por alguna colaboración y luego hay otras que me han dicho que no cuando les he pedido algún producto, algo totalmente respetable y que no me ha impedido seguir hablando bien de ellas, por último hay otro grupo de editoriales que no se han dignado ni a contestarme, esto da un pelín de rabia pero oye, yo no soy más que un humilde bloguero que hace su trabajo todo lo bien que sabe y puede, me contesten o no, me regalen algo o no, seguiré alabando la labor de cualquier editorial que cuente en su colección con algún producto lovecraftiano o relacionado con los mitos de Cthulhu.


Pregunta nº 12 Un juego de mesa que debería de tener juego de rol

Esta es una pregunta realmente complicada, de hecho hoy en día hay tantos y tan buenos juegos de rol genéricos que no cuesta nada tener un juego de rol de cualquier cosa que se nos pase por la cabeza... mis juegos de mesa favoritos son cooperativos por lo que sería sencillo adaptarlos a juegos de rol: Pandemia, shadows over Camelot, ¡rescate!, ghost stories, etc., pero no se si haría falta adaptarlos, creo que es mejor dejarlos como juegos de mesa y así tenemos ocio para todas las ocasiones.


Pregunta nº 13 ¿Cuántas partidas has jugado en los últimos dos meses?

Esta se solapa parcialmente con la pregunta nº 8, pero va, que sean dos meses y un par de semanas que así cundirá más: He dirigido tres y jugado cuatro, han sido dos meses realmente buenos, estoy contento.

Las tres partidas dirigidas han sido con las reglas de call of Cthulhu 7th edition, de hecho para mi ya no existe otro reglamento, dirigí dos veces una de las partidas que vienen en el básico (amidst the ancient trees), la primera no la acabamos y la segunda no acabó de salir del todo bien, me pareció una buena partida al leerla pero quedó algo sosa al jugarla. La otra que dirigí fue dead lights, es una partida sencillita que salió realmente bien, no es que tenga una trama trepidante pero si que es potencialmente muy mortífera si los investigadores no van con cuidado, por suerte contaba con jugadores veteranos que supieron lidiar con el peligro y salvar sus vidas aunque fuera a costa de sacrificar a todo el que se les pusiera por delante.


Jugar he jugado a la llamada de Cthulhu (con la edición de Joc internacional, con fichas y habilidades que ni recordaba (ya habéis visto la foto más arriba)), una partida muy trabajada, ambientada en tierras Gironines y mezclando magistralmente el folklore local con los mitos de Cthulhu, mi más sincera enhorabuena al Guardián. Esta partida se dividió en dos partes y las jugamos en los dos últimos tast de rol.

También he jugado, como os decía antes, a bàrbars de Lemúria, el nuevo juego publicado por Maqui edicions (en catalán) y que nos ofrece aventuras de espada y brujería ambientadas en un mundo inspirado por la obra de Robert E. Howard y de Clark Ashton Smith entre otros, a ver si hago foto-reseña de este juego un día de estos...


Y por último he redescubierto el rol on-line y he empezado a jugar a la llamada de Cthulhu con los legendarios de Skype, recordar que podéis seguir sus aventuras en Ivoox.


Pregunta nº 14 Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos.

¿De todos los tiempos? Runequest por ser al que jugué primero, la llamada de Cthulhu por ser el amor de mi vida y el rastro de Cthulhu por tener esos pedazo de suplementos que tanto me gusta leer.

(Desafío de los 30 días (2ª edición): Semana 1, Semana 2, Semana 3, Semana 4)

14 de noviembre de 2014

Cultos innombrables

Hacía mucho tiempo que tenía ganas de echarle el guante a este juego de Nosolorol ediciones, este Cultos innombrables se me antojaba como un juego de rol que podía significar un antes y un después en nuestra forma de concebir los mitos de Cthulhu en una partida, y hacía tiempo porque el juego se ha hecho esperar, ahora sabremos si realmente ha merecido la pena esta espera...


Aquí podéis ver los créditos y el índice, son 290 páginas y a la espera de que me llegue el libro físico hago la foto-reseña con la edición electrónica. Los autores son Manuel J. Sueiro, Luis Barbero, Ricardo Dorda y Jokin García, con ilustraciones de Borja Pindado, Marga Donaire y Javier Charro.


También encontramos relatos de Rosendo Chas que nos ayudan a sumergirnos en esta original ambientación, y es que este juego nos ofrece la posibilidad de jugar al otro lado del espejo, los protagonistas de las historias que vamos a vivir, los personajes, serán sectarios en vez de investigadores, conocerán algunos de los secretos de los mitos de Cthulhu y estarán empeñados en sacar beneficio de ellos, o provecho, ya sea para obtener éxito, poder, riqueza, aceptación social o cualquier otra cosa que se nos pueda ocurrir, vamos, que este juego no va de reunirse con unos colegas en una playa desierta y ofrecer un sacrificio a nuestro Primigenio favorito, este juego va de muchísimo más que eso.


En el primer capítulo se nos explica lo que es un juego de rol y quien es H.P. Lovecraft, dos elementos básicos para entender lo que tenemos entre manos. También se nos explica porqué se utilizan durante todo el libro dos términos como culto y cultista que si nos pusiéramos quisquillosos tendrían que ser secta y sectario. Si queréis leeros este primer capítulo y parte del segundo podéis hacerlo aquí.


A continuación se nos explica como crear a los personajes jugadores, es un sistema que me ha recordado a FATE. Os lo resumo brevemente: Primero elegiremos un concepto para nuestro personaje, una palabra o frase que resuma su esencia (justiciero, abogado sin escrúpulos, historiador demasiado curioso), a continuación repartiremos puntos entre las características (fortaleza, reflejos, voluntad e intelecto), luego las acabaremos de perfilar con algún rasgo distintivo que nos hará más exclusivos (infatigable, supersticioso, buena puntería, intolerante), escogeremos cuatro hitos (que nos dirán cosas de la vida del personaje, como que se hizo rico gracias a las .com o que participó en Gran Hermano), repartiremos puntos entre las habilidades (forma física, combate, interacción, subterfugio, percepción, cultura, profesión y ocultismo), escogeremos una cita (me encanta que los planes salgan bien) y acabaremos de rellenar la ficha haciendo algunos cálculos a partir de los valores que hemos asignado en las diferentes características y habilidades. Por último elegiremos una complicación que acabará de dar forma al personaje, algo como que es madre soltera, un sádico o un cobarde.


En realidad todas estas frases o palabras que escribiremos en la ficha no van a ser más que los aspectos de FATE, elementos que definen a nuestro personaje, que lo hacen único, y que influirán en la mecánica del juego pudiendo ser invocados tanto por el jugador como por el director de juego cuando sea oportuno para obtener bonificaciones o penalizaciones a las tiradas.


La creación de personajes realmente se entiende muy rápido, es sencilla pero tiene mucha chicha, si los jugadores se lo curran un poco les saldrán personajes realmente únicos. Eso si, a mi me ha dado la impresión de que salen muy inflados (algo que a mi personalmente no me molesta, ya sabéis que a mi me gusta darle ese toque pulp a mis partidas y un ingrediente básico para ello es tener personajes potentes), para que os hagáis una idea tenemos 20 puntos para repartir entre cuatro características y la media humana es de 3, es decir que poniendo 5 en cada una de las características ya estaremos muy por encima de la media humana en todo, y sin bajar de esta media podemos llegar a tener un 10 en alguna característica sin demasiados problemas (es decir, ser una eminencia mundialmente reconocida en ese aspecto, el hombre más inteligente o más fuerte del mundo), vamos, que no tiene pinta de que los personajes vayan a ser unos mindundis precisamente...


El sistema de juego es el ya famoso HITOS de Nosolorol ediciones, lo están utilizando con bastante éxito y con buenas críticas en varios de sus juegos y mi sensación tras haberlo leído es que es un sistema de juego sencillo pero resultón, vamos, que sin grandes alardes ni estridencias parece ofrecer una buena solución para cualquier conflicto que pueda aparecer durante la partida, quizás lo más complicado es saber como y cuando activar los aspectos de los personajes, pero vamos, todo es adaptarse a este tipo de sistemas en los que no todo es un valor numérico.


Básicamente todo se resuelve tirando tres dados de diez, esa tirada nos dará tres valores (el menor, el medio y el mayor) y con ellos podremos saber si ha tenido éxito cualquier acción que queramos hacer, para ello en principio se mira el valor del dado medio y se compara con la dificultad que haya determinado el director de juego, los otros dados se utilizarán en circunstancias especiales (como cuando tengamos situaciones favorables o desfavorables) y en combate esos mismos dados no solo determinarán si tocamos a nuestro rival sino que la misma tirada nos servirá para calcular el daño. Evidentemente también hay todo un sistema de cordura que me imagino que se ha creado expresamente para la ocasión, no por estar al otro lado del velo vamos a dejar de sufrir las consecuencias de tener frente a nosotros horrores indescriptibles.


En este capítulo se nos explica lo que son los mitos de Cthulhu y se nos habla del mundo de juego, que por cierto es contemporáneo y aunque se ofrece la posibilidad de jugar en el mundo que conocemos (en el que existió H.P. Lovecraft y los mitos de Cthulhu se conocen por las novelas, juegos de rol y demás) se nos insta a enfocar las partidas desde un punto de vista más clásico, es decir jugar en un mundo en el que H.P. Lovecraft no existió pero si todas sus creaciones: Arkham, la Universidad de Miskatonic, etc.


Se nos explica también como afecta la tecnología moderna a lo que ya conocemos (grimorios mágicos en un pendrive, páginas del Necronomicón subidas a internet), se nos ofrece una completa cronología, reglas para utilizar las Tierras del Sueño en nuestras partidas y montones de rumores que nos llenarán la cabeza de ideas locas.


A continuación el bestiario, se nos describen a los Dioses Exteriores (Azathoth, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Rhan-Tegoth, Shub-Niggurath, Tulzscha y Yog-Sothoth), los Primigenios (Bokrug, Cthulhu, Dagon, Hydra, Ghatanathoa, Hastur, Tsathoggua y Yig) y las criaturas de los mitos (Ángel descarnado de la noche, Antiguo, Araña de Leng, Bestia lunar, Byakhee, Dhole, Gato de Saturno, Gnoph-Keh, Gran raza de Yith, Gug, Gul, Hemóforo, Hombre de Leng, Hombre serpiente, Horrendo cazador, Lloigor, Mi-Go, Pingüino gigante albino, Profundo, Reptante, Retoño oscuro, Shantak, Shoggoth y Zoog).


En este capítulo destaca algo que se hace evidente al abrir el libro y que no he comentado hasta ahora, es visualmente espectacular, con magistrales ilustraciones oscuras y terroríficas que convierten este libro en un deleite para nuestra vista.


Viendo las fichas de los monstruos se confirma lo que os decía en el capítulo de los personajes, estos están muy inflados, si comparamos la ficha de un investigador con la de un monstruo en cualquier juego de los mitos clásico la cosa siempre se decanta a favor del monstruo, en este juego ambas están mucho más equilibradas decantándose incluso en algunas ocasiones del lado del cultista, algo que me hace pensar también en el cambio de rol en este aspecto, ¿como será tener a alguna de estas temibles criaturas de aliado? (Ojo, que para la mayoría de ellas no hay diferencia entre investigadores y cultistas, todos ellos son comida, marionetas o simples peleles).


A continuación un capítulo dedicado a detallar el funcionamiento de los cultos, las sectas, las organizaciones a las que pertenecerán los personajes jugadores. Se nos explica como crearlas (origen, objetivos, reclutamiento, organización, etc.) y tendremos incluso una ficha para anotarlo todo y tenerla perfectamente detallada.


También se nos ofrecen varios ejemplos, entre los que destaca el culto formado por los personajes pregenerados que hemos visto anteriormente. Además estos cultos no son simples telones de fondo para dar color a las aventuras sino que están perfectamente integradas en el sistema de juego y tienen sus valores numéricos en la ficha para que podamos resolver mecánicamente las situaciones en las que se vean involucrados.


La magia es otro tema a tratar profundamente, aquí se nos explica como dominar y utilizar los conjuros y las habilidades arcanas, como hacer rituales y como afectan todas estas cosas a la cordura. Creo que no lo he comentado antes, pero las hojas de personaje incluyen un apartado de degeneración en el que se va viendo reflejada la inevitable pérdida de humanidad a medida que un personaje va descubriendo y adquiriendo más conocimientos relacionados con los mitos de Cthulhu.


En este capítulo se nos explica como dirigir las partidas, como preparar aventuras y campañas, como aplicar las reglas, como interpretar a los personajes no jugadores y un sinfín de información que nos será de lo más útil para explotar todas las posibilidades que nos ofrece este juego.


El capítulo final nos ofrece un par de partidas listas para sentarnos a jugar, y además son muy representativas de lo que quiere el autor que sea este juego. La primera de ellas es la conspiración Luveh-Kerapf y aquí los personajes jugadores serán miembros de un foro de internet en el que se discuten multitud de teorías de la conspiración, serán invitados a una fiesta que organiza el administrador del foro y allí empezarán a descubrir cosas que no sospechaban hasta entonces, una muy buena partida introductoria, para personajes que aún no pertenezcan a ningún culto. Sin embargo la segunda, tu dolor es su ofrenda, es para personajes algo más veteranos que ya sean miembros de algún culto, en esta ocasión serán una serie de asesinatos en el metro lo que llame la atención de los miembros de este culto a partir de que se descubran unos símbolos mágicos en los lugares de los crímenes.


Ambas partidas vienen acompañadas de suculentas ayudas para los jugadores.


Y al final del libro encontramos una ficha para crear personajes jugadores y otra para crear cultos.


Mis conclusiones y sensaciones finales no pueden ser más positivas, el juego me ha sorprendido en varios aspectos, para empezar yo llevo media vida leyendo aventuras de los mitos de Cthulhu y cuando empecé a oír hablar de este juego no puede hacer otra cosa que imaginarme a mis jugadores interpretando a esos sectarios pringadillos a los que tantas veces les hemos frustrado los planes, y nada más lejos de la realidad, no solo porque realmente aquí los sectarios no son unos mindundis a los que les han comido el tarro, sino porque realmente esto no va de jugar con los buenos o con los malos, esto va de un marido que ha perdido a su esposa y hará lo que sea para volver a contactar con ella, va de una madre que recurrirá a los conocimientos del culto para salvar a su hijo de la terrible enfermedad que amenaza su vida, va del ávido devorador de conocimientos y va del que lo ha perdido todo en una catástrofe y se ha visto acogido por gente que, como él, están dispuesto a seguir adelante a toda costa. No es tan simple como crear personajes para ponernos a invocar criaturas que lleven el mundo a su fin, es más bien descubrir los mitos y en vez de elegir el camino altruista al que estamos acostumbrados elegir la otra vía, una opción que es tan egoísta como natural en el ser humano, la de adquirir y utilizar esos conocimientos en beneficio propio, nada se hace por azar o por designio divino, toda decisión se toma fría y calculadamente, toda elección tiene una justificación. En definitiva es un juego que nos ofrece infinidad de posibilidades y que nos da un enfoque tan nuevo y original de los mitos de Cthulhu que ha conseguido romper mis esquemas, me ha quedado la misma sensación que al leer algunos de los suplementos de el rastro de Cthulhu, cuya lectura trasciende del propio juego y tiene utilidad más allá de que vayamos a utilizarlos directamente, vamos, no se si dirigiré muchas partidas de cultos innombrables (a ver si sacan alguna campañita), pero dirija con el sistema de juego que dirija a partir de ahora mis cultistas no volverán a ser los mismos.


Os aseguro que antes de leerme este libro solo deseaba que tuviera un sistema de juego sencillote y que incluyera alguna partida con la que dirigir un par de veces y dar el gasto por amortizado. Pero a medio libro ya solo podía pensar en que quiero más partidas, quiero una pantalla, una campaña, ¡quiero más cultos innombrables! Ojalá el juego sea un éxito y se convierta en una linea viva, creo que los autores han dado en el clavo y ahora es cosa nuestra sacarle todo el jugo a esta exquisita ambientación. Vamos, que si, ha merecido la pena la espera.


PS: Traducción al inglés en tres, dos, uno...