28 de noviembre de 2014

Fatale 3: Al oeste del infierno

¡Foto-reseña-flash!

Tercer número de esta novela gráfica que por fin sabemos que va a ser cerrada y que va a constar de cinco volúmenes, ya que así se ha anunciado el quinto en USA: "This is the final book in the epic Fatale saga by Brubaker and Phillips". Los dos primeros libros eran historias autoconclusivas y este tercero son historias cortas que, a modo de flashback, nos permiten conocer algunos episodios de la vida de la protagonista y nos acercan a entender la situación actual. Hasta ahora los mitos de Cthulhu estaban tan al fondo que ni siquiera se los intuía, pero en esta ocasión la aparición estelar de un escritor que es claramente una mezcla entre H.P. Lovecraft y Robert E. Howard conseguirá saciar levemente nuestro apetito, veremos que tal la recta final de la historia pero desde luego a mi me tienen enganchado desde el primer volumen.









PS: Recordar que tenéis a vuestra disposición las foto-reseñas del primer y segundo libro.

26 de noviembre de 2014

Dados Cthulhu de Q-Workshop

Hace mucho tiempo hice una foto-reseña dedicada a los dados lovecraftianos, pero hoy en día ya hay una empresa que se merece un monográfico, concretamente hablo de la polaca Q-Workshop y de su colección de dados para La llamada de Cthulhu y para Arkham Horror.

24 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 días (2ª edición) - Semana 3

(Desafío de los 30 días (2ª edición): Semana 1, Semana 2, Semana 3, Semana 4)


Pregunta nº 15 Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti.

Para mi Arkham y la Universidad de Miskatonic son dos localizaciones imprescindibles que llegué a conocerme de memoria, como si hubiera recorrido sus calles y pasillos en otra vida. Siempre que he dirigido campañas de la llamada de Cthulhu he situado allí el centro de operaciones de los investigadores, creo que la Universidad es perfecta como punto de partida de las aventuras y para tener un grupo de investigadores coherentes, vamos, o para juntar coherentemente a un grupo de aventureros de lo más dispar.



Pregunta nº 16 ¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?

Aventuras, siempre. Si hubiera contestado esta pregunta hace unos años hubiera dicho que campañas, como las máscaras de Nyarlathotep, horror en el Orient express, más allá de las montañas de la locura o las más recientes tatters of the king, eternal lies y the sense of the sleight-of-hand man (que ya no he llegado a dirigir), sin embargo ahora estoy en un punto en que disfruto más leyendo partidas cortas (como dead light, canis mysterium o cold harvest) por el simple hecho de que tengo muchas más posibilidades de dirigirlas.

Para mi el resto de suplementos están muy bien (todo es enriquecer la ambientación y por tanto las posibilidades del juego) pero son prescindibles, yo lo que necesito para que un juego funcione son buenas partidas (por eso le tengo tanto cariño a la llamada de Cthulhu y se me han quedado medio olvidados juegos que también adoro como Cthulhutech o the Void).


Pregunta nº 17 ¿Cómo te preparas para cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?

Pues nunca he tenido demasiadas manías ni he sido muy riguroso preparando partidas, me limito a leérmelas y procuro releer la parte pertinente antes de una sesión para tenerla fresca.

Eso si, soy el tonto de los papelitos, me encanta imprimir handouts, props, ayudas de todo tipo para los jugadores (mapas, fotos, diarios, etc.), de hecho hasta había llegado a preparar guiones para leer entre todos antes de las partidas y así introducir elementos nuevos o refrescar puntos que habían pasado algo desapercibidos, muchas veces perdía más tiempo preparando este tipo de pijadillas que centrándome en la partida en si, y luego salía lo que salía...



Pregunta nº 18 ¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas? Si es que sí, ¿cuáles?

Solo recuerdo haberlo hecho una vez y fue genial, en la campaña más allá de las montañas de la locura hay un momento en que los investigadores tienen acceso a un informe escrito por el miembro de una expedición a la Antártida previa a la que protagoniza la campaña, este informe es ni más ni menos que el relato en las montañas de la locura escrito por H.P. Lovecraft, y como ayuda de juego te viene un resumen del relato para que se lo puedas entregar a los jugadores. Yo ni corto ni perezoso llegados a esas alturas de la campaña compré un ejemplar de la edición de bolsillo de la novela para cada uno de los jugadores y se los di al finalizar la sesión de juego, les dije que se lo tenían que leer durante esa semana si podían y así lo tendrían todo más claro en la siguiente partida, y cual sería mi sorpresa al descubrir que todos ellos se lo leyeron y les gustó muchísimo. Es una experiencia que recomiendo a cualquier guardián que dirija esta campaña, los jugadores están tan intrigados con lo que han descubierto hasta el momento que el relato de Lovecraft, ya de por si buenísimo, se convierte en algo totalmente adictivo.

Pero vamos los deberes no eran solo leerse el libro, les dije que al inicio de la próxima sesión de juego les haría un examen y que dependiendo de la nota que sacaran podrían mejorar sus personajes, el examen era relativamente sencillo si te leías el libro y todos ellos sacaron buena nota.



Pregunta nº 19 Un libro que debería de ser juego de rol.

Muchos buenos libros que me han gustado ya tiene su propio juego de rol, pero hay un autor muy maltratado en este aspecto y para más inri es uno de mis escritores favoritos, me gustaría tener un juego de rol de cualquier cosa escrita por Neil Gaiman, ¿porqué no hay un juego de rol de Sandman? ¿y de Neverwhere? ¿buenos presagios? ¿el libro del cementerio? ¿Stardust? ¿Coraline? ¿Interworld? Casi todo lo que escribe este hombre daría para hacer unas buenas partidas...



Pregunta nº 20 ¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida? ¿Que pasó?

Lo bueno que tiene hacer una campaña a base de ir enlazando partidas cortas es que el fracaso puntual de los investigadores da nuevas posibilidades al guardián para ampliar la campaña, recuerdo especialmente una partida en la que secuestraban a la hija de uno de los investigadores, en esa sesión de juego solo había dos jugadores y no estuvieron demasiado afortunados en la investigación, tras hacer algunas pesquisas infructuosas en el pueblo decidieron sentarse a esperar la nota de rescate. La cuestión es que los secuestradores no habían raptado a la niña para pedir nada a cambio, la iban a sacrificar por un tema de consanguinidad que los investigadores nunca llegarían a descubrir. Este fracaso me dio alas como guardián y decidí que en vez de matar a la niña iba a ser utilizada por otro de los antagonistas que tenían de una partida anterior para hacer un Oldboy (¿no sabéis lo que es un Oldboy? Pues ya tardáis, ver la película que vale mucho la pena).


Otra escena que siempre recordaré fue la típica de casa en la que hay un bichardo de los mitos en el sótano, tras un breve tiroteo los investigadores se reúnen en la parte superior de la casa sin percatarse de que los disparos habrían alertado a los vecinos, al rato mientras ellos siguen discutiendo sobre como hacer frente a la crisis que tienen entre manos llega la policía y los detiene haciendo caso omiso de sus absurdas explicaciones. La cuestión es que mientras ellos están esposados en el coche patrulla gritando a la policía que no baje al sótano estos bajan, lo que provoca más chillidos, disparos, nuevos policías y un bucle infinito de locura, muerte y destrucción, siempre he tenido esa escena grabada en la mente gracias a esta genial ilustración (que podéis ver en el arte de los mitos de Cthulhu).



Pregunta nº 21 Nunca podrás entender que jueguen a...

Cuando juegas a la llamada de Cthulhu entiendes que todo es posible, fallas una tirada de cordura, la perdida es sustancial, tiras en la tabla y... ¡ops! Acabas jugando a my little pony rpg (yep, lo he hecho). Otro día vas a unas jornadas, hay partidas de más juegos de los que puedas imaginar, pero no sabes como acabas jugando a Toon y llevando a un conejo que acaba de escapar del sombrero de un prestidigitador. Son cosas que pasan. Y lo peor es que en ambos casos disfruté y mucho.


De todas formas si tengo que etiquetar los juegos de rol debo confesar que los que menos me gustan son los que tienen esas fichas en blanco en las que tienes que acabar definiendo a tu personaje con frases, tipo burning wheel o FATE, nunca me he sentido cómodo con estos sistemas y con la narratividad compartida, soy un clásico, aunque debo confesar que la buena labor hecha por los autores en cultos innombrables me va a hacer dirigir por primera vez con un sistema de juego de este estilo, ¡ya estoy preparando la partida!


(Desafío de los 30 días (2ª edición): Semana 1, Semana 2, Semana 3, Semana 4)

21 de noviembre de 2014

Howard Lovecraft and the three kingdoms

¡Foto-reseña-flash!

No tengo claro si esta novela gráfica es infantil, juvenil o si está destinada a un público adulto, en ella un niño llamado Howard Lovecraft recibe un encargo de su padre moribundo (y encerrado en un manicomio), ni más ni menos que destruir el libro maldito que ha acabado con su mente. Sin embargo Lovecraft en vez de destruirlo decide leérselo y eso le lleva a conocer los reinos de la locura y de los Dioses Primigenios. Cuando me leí el primer volumen hace mucho tiempo me pareció una chorrada, pero ahora que ha salido la trilogía recopilada en un solo volumen me lo he releído de una sentada y me ha gustado, no es nada del otro mundo pero es divertido y tiene más chicha de lo que esperaba. Lo publica la editorial Arcana, en inglés, y son casi 200 páginas encuadernadas en cartoné.










19 de noviembre de 2014

Call of Cthulhu 7th Edition Keeper Screen Pack

Chaosium acaba de poner a la venta la edición digital de la séptima edición de Call of Cthulhu, tengo que mirarme a fondo el Keeper Rulebook y el Investigator Handook para ver si hay cambios significativos respecto a la proof edition que reseñé, pero mientras tanto os dejo con otra suculenta novedad, la pantalla del guardián, o como le llaman ellos, el Keeper Screen Pack.


Como veis el dibujo es una delicia. Por la parte interior encontramos lo que es de esperar, de hecho yo ya me había hecho una pantalla para esta séptima edición y he dirigido varias partidas con ella, y no os creáis que difiere mucho de esta edición definitiva (aunque la mía es mucho menos elegante, por supuesto).


Además de la pantalla en si encontramos diferentes mapas, he bajado la resolución de todas estas imágenes para que no sean especialmente aprovechables, todas ellas podéis conseguirlas a altísima resolución en la web de Chaosium, actualmente y al cambio todo este pack sale por unos 12 euros.


El mapamundi es el más original (aunque un poco raro para mi gusto) de los tres, este de las tierras de H.P. Lovecraft ya lo tenemos visto de ediciones anteriores, aunque esta nueva versión es algo más completa y mucho más bonita.


Por último tenemos un mapa a todo color de Arkham, precioso, pero no creo que sea más práctico que el clásico.


Y para acabar de justificar el gasto de aquellos que no sean muy de pantallas se incluyen un par de partidas en un libro de 100 páginas.


Aquí tenéis los créditos y el índice.


La primera de las partidas es Blackwater Creek, en ella los investigadores deberán ayudar a una expedición arqueológica que está excavando una cueva en una zona cercana a Dunwich.


Lo que más me ha gustado de esta partida es que es un sandbox que no tiene lo malo de los sandbox (lo que a mi me parece malo por lo menos), se nos ofrecen nueve localizaciones y se nos describen todos los pnj's que podemos encontrar en ellas, en todas estas localizaciones ocurrirán cosas, y dependiendo de en que orden se visiten la trama irá variando para moldearse a las acciones de los personajes jugadores, al final encontramos un capítulo que nos explicará como ligarlo todo para obtener un final satisfactorio a partir de lo lo hayan podido descubrir los investigadores.


Se incluyen seis personajes pregenerados por si queremos ir al grano, pero ojo que no son unos investigadores cualquiera, son un grupo de criminales junto a su abogado y a una bailarina, este equipo tan poco habitual se debe a que se nos ofrece la posibilidad de que sea este grupo de maleantes el que visite la cueva en la que tienen lugares las excavaciones en busca de un escondite de contrabandistas (en plena ley seca). La otra opción es crear un grupo de investigadores relacionados con la Universidad de Miskatonic y hacer una aproximación más típica a la excavación.


La segunda partida es Missed Dues, tiene lugar en Arkham en 1922 y está protagonizada por otro grupo de criminales.


Los investigadores serán llamados por uno de los jefes mafiosos de la ciudad y recibirán una oferta que no podrán rechazar.


Al final del todo encontramos las ayudas de juego recopiladas y seis personajes pregenerados, siempre me gusta tener personajes de estos para cuando tengo que dirigir una partida y no hay tiempo para crearlos, pero lamentablemente los doce investigadores que encontramos en este libro son criminales, por lo que son realmente poco útiles fuera de estos dos escenarios.


Por último encontramos un índice.


Y las biografías de los autores.


Ya os lo he dicho otras veces, soy el tonto de las pantallas, me encantan, no se cuantas tengo de la 6ª edición y me alegra un montón tener por fin una de la séptima, sin embargo el material que acompaña a esta pantalla no lo veo fascinante, los mapas también vienen con el Keeper Rulebook y las partidas están bien pero no matan, vamos, que si os lo compráis que sea porque os gustan las pantallas tanto como a mi.


PS: En la web de Chaosium además de esta pantalla ya están disponibles los libros básicos de la séptima edición en su versión digital.

PPS: Recordar que podéis ir encontrando todo lo relacionado con esta 7th Edition aquí.

PPPS: Si te gustan las pantallas no te pierdas este índice.