30 de septiembre de 2014

HotOE Book I: Campaign Book

(Foto-reseña de Horror on the Orient Express: Introducción, Book I, Book II, Book III, Book IV, Book V, Book VI, Boxed Set, Kickstarter Extras, Keeper Screen)

Este primer libro de Horror on the Orient Express servirá para poner al guardián en situación, ya que se nos ofrece todo tipo de información sobre el Orient Express, la Europa de los años 20 y las diecinueve partidas que componen esta campaña, si, diecinueve.


Son 78 páginas.


Todos los libros de abren con una dedicatoria a Lynn Willis, el editor de la primer edición de esta campaña, que falleció en 2013.


En la introducción se nos explica de donde sale todo el material que aquí se engloba, se nota que detrás hay mucho fandom pues no tienen ningún problema en reconocer que se han inspirado en fuentes tan dispares como el foro Yog-Sothoth.com, la revista The Unspeakable Oath o la edición alemana de esta campaña de la que se han cogido algunas fotografías.


Leeros esta introducción si queréis haceros una idea de lo grande que ha sido este proyecto, también podéis ver en la siguiente imagen el material que podremos encontrar en la caja de esta campaña.


Otros ilustres internautas que han participado en este proyecto son la gente de la Howard Philips Lovecraft Historical Society en el diseño de algunas de las ayudas para los investigadores, y en los agradecimientos no se olvidan de los que participamos en el Kickstarter que permitió que esta campaña viera la luz.


Tras el índice encontramos la apasionante historia del Orient Express, que significó un antes y un después en los medios de transporte (fue el primer medio de transporte de lujo a gran escala), también se nos detalla que personal hay en los trenes, que vagones configuran cada convoy, que puede encontrarse a bordo, precios, paradas y algo tan interesante como que control tiene cada país por el que pasa el tren (que recordemos que atraviesa Europa) sobre las armas, algo que nos será especialmente útil para ponerles trabas a los investigadores más belicosos.


También se nos ofrecen datos técnicos sobre el ferrocarril, un montón de información que nos ayudará a sumergirnos en la ambientación que nos ofrece esta campaña. Otro añadido interesante es que se nos explican como eran las rutas aéreas en Europa en la época en la que está situada la campaña (principios de 1923), ya que aunque yo no había pensado en el tema (a mi no me pasó cuando dirigí la campaña) es muy posible que en algún momento los investigadores quieran cubrir alguna ruta en avión en vez de seguir en el tren.


A continuación encontramos un extenso resumen de la campaña, en total tenemos diecinueve partidas divididas en dos grupos, las partidas principales (con pistas clave) y las opcionales, estas opcionales a su vez se dividen en dos, y ojo que esto es magistral, hay algunas que simplemente pueden obviarse, ya que el jugarlas o no solo dará algo más de información a los investigadores pero no influirá en el desarrollo de la campaña, sin embargo hay otras que se pueden jugar en el momento de encontrar alguna pista (diarios principalmente) y que son flashbacks que nos permiten jugar lo que se explica en ese diario o handout, encontrando partidas ambientadas en lugares y épocas dispares que podremos jugar utilizando Cthulhu by Gaslight, Dreamlands, Cthulhu Dark Ages, Cthulhu Invictus y Cthulhu Now, una jugada sin duda espectacular (y que nadie se asuste, si alguien no quiere/puede jugar estas partidas hay un handout para entregar a los investigadores en su lugar).


También se nos explica como crear investigadores para la ocasión, que nexos de unión utilizar para dar continuidad al grupo en caso de catástrofe, la prensa que pueden encontrar durante su viaje y los titulares importantes (reales, históricos) que podrán leer durante su trayecto.


Aquí tenéis el índice completo de este primer libro.


Y mañana foto-reseña del libro en el que empieza la campaña propiamente dicha.


(Foto-reseña de Horror on the Orient Express: Introducción, Book I, Book II, Book III, Book IV, Book V, Book VI, Boxed Set, Kickstarter Extras, Keeper Screen)

29 de septiembre de 2014

Horror on the Orient Express

(Foto-reseña de Horror on the Orient Express: Introducción, Book I, Book II, Book III, Book IV, Book V, Book VI, Boxed Set, Kickstarter Extras, Keeper Screen)

Esta foto-reseña me hace especial ilusión y espero que se note, para empezar va a ser la foto-reseña más larga que he escrito hasta ahora, y la dividiré en siete partes para poder tener una entrada cada día de la semana. ¿Y por qué es tan especial? Básicamente hay un par de razones, esta fue la primera campaña importante que dirigí como guardián (y la mejor, solo a la altura de Más allá de las montañas de la locura) y también fue la primera foto-reseña que escribí en este blog, hace ya más de seis años (podéis leerla aquí).


La campaña original la publicó Chaosium en 1991, y a nosotros nos llegó de mano de La Factoría de Ideas en el año 2000. Me parece muy meritorio que más de veinte años después de su publicación original esta campaña siga siendo tan interesante como para ser reeditada, para ello Chaosium optó por hacer un Kickstarter en el que pidieron 20.000 dolares y acabaron obteniendo más de 200.000, este abrumador éxito se debió a que no era una simple reedición sino más bien una reinvención (re-imagining que decían ellos en el KS) de la historia original.


La campaña está dividida en cinco libros  y un montón de extras, de momento lo he recibido todo en PDF y por eso haré la foto-reseña de la edición digital, cuando dentro de un tiempo reciba la caja en formato físico ya añadiré alguna otra foto si hay material interesante que no haya recibido en digital.


Se me ha ocurrido sumar las páginas de todos los PDF's que he recibido y tenemos un total de 1.168 páginas, una cantidad ingente y abrumadora de material que nos va a proporcionas horas y horas de juego y diversión, cabe destacar que la campaña está adaptada a la 7ª edición de Call of Cthulhu.


A partir de mañana reseñaré los cuatro libros que forman la campaña y los dos de ayudas y personajes no jugadores, pero hoy me estoy centrando en las imágenes que no vienen en ninguno de estos libros, como podéis ver todo tipo de mapas y ayudas de juego a color (los libros son en blanco y negro).


Los que conozcáis la campaña original veréis que además de haberla reescrito también han vuelto a dibujar todas las ayudas de juego, lo que le da un aire mucho más moderno al conjunto.


Una de las mejores ayudas, ya incluida en la edición clásica, era este largo pergamino que convenía imprimir y dar debidamente enrollado a los investigadores.


El Simulacro de Sedefkar dará muchos quebraderos de cabeza a los investigadores, y si queréis impresionar a vuestros jugadores no perdáis de vista a esta gente.


Un añadido muy original y trabajado es este Traveler's Companion, un libro de 52 páginas que viene a ser una guía de viajes que recibirían los viajeros del Orient Express.


Está escrita expresamente para la ocasión y se ha utilizado para ello una guía de viajes real de los años 20.


Como podéis ver en las siguientes imágenes esta guía deberá ser entregada a los investigadores tan pronto como suban al Orient Express, en ella podrán leer la historia del tren, sus diferentes compartimentos, menús, normas de comportamiento, personal al que se pueden dirigir, etc.


Y por supuesto una completa guía de viaje de cada una de las ciudades en las que tiene parada el ferrocarril, con sus lugares de interés, hoteles y demás información que podrá ser útil a los investigadores. He visto además que se ha escrito pensando en la campaña, por lo que los investigadores más avispados podrán obtener alguna que otra pista si se leen atentamente sus páginas.


En fin, mañana más, solo añadir que esta campaña ya está en preventa en Chaosium, debería salir a la venta en pocas semanas.


(Foto-reseña de Horror on the Orient Express: Introducción, Book I, Book II, Book III, Book IV, Book V, Book VI, Boxed Set, Kickstarter Extras, Keeper Screen)

26 de septiembre de 2014

The thing in the darkness

¡Foto-reseña-flash!

Este juego apareció junto al número tres de la revista fantasy gamer (enero 1984) y es una aventura para un solo jugador al más puro estilo solo contra el Wendigo o solo contra la oscuridad, el jugador deberá hacer frente a una investigación mientras el tiempo va pasando (incluso tendrá que comer y dormir), resolver tiradas y conseguir estar en el momento adecuado en el lugar adecuado para ir consiguiendo pistas y esquivando las diferentes tragedias que le aguardan entre los párrafos escritos por Matthew J. Costello.

24 de septiembre de 2014

Cults of Arkham

El día que vi la portada de este juego supe lo que era el amor a primera vista, lo busqué en la Board Game Geek y descubrí que lamentablemente no era un juego comercializado sino un prototipo que se distribuyó en forma de edición limitada en unas jornadas de rol danesas.


Ni corto ni perezoso contacté con el autor a ver si aún disponía de algún ejemplar. Me dijo que sí, que le quedaba una copia de la edición más lujosa que hizo, con los componentes fabricados a medida en The Game Crafter y en dice.co.uk, una preciosidad con la única pega de que estas webs no son precisamente baratas y por lo tanto la edición salía por un ojo de la cara, pero bueno pensé que sólo se vive una vez y que total por quedarme sin vacaciones un año más no iba a pasar nada, fuera ahorros y bienvenido Cults of Arkham.


Es un juego para tres o cuatro jugadores, cada uno llevará a una secta en una lucha por ser los primeros que consigan invocar a su Primigenio favorito: Cthulhu, Hastur, Shub-Niggurath y Nyarlathotep.


Los componentes originales del juego eran estos endebles sectarios de cartón. Lamentablemente, al venir montados en las peanas no soportaron muy bien el viaje, por lo que algunos llegaron doblados y decidí cambiarlo por fichas de colores, las que habéis visto en la imagen anterior junto a los dados.


Los distintos mazos de cartas que componen el juego son: tramas siniestras, conspiraciones, objetos, objetos especiales y hechizos. También se incluyen unos dados de seis caras normales para el combate.


En la siguiente imagen podéis ver una partida preparada para tres jugadores, con el tablero en el centro, las cartas a la izquierda y los tableros individuales en la parte inferior. El reglamento, por si sentís curiosidad, podéis leerlo aquí.


En el tablero podéis ver las diferentes localizaciones por las que podremos movernos para intentar controlarlas y hacer las acciones que allí se permiten (ganar puntos de victoria, coger cartas, resucitar sectarios, etc.).


El tablero de la izquierda son los puntos de victoria de cada jugador, el primero que llegue a 12 gana. A la derecha el tablero de los investigadores, recordemos que nosotros llevamos a los sectarios por lo que los investigadores son unos tipos pesados que van dando vueltas por Arkham y con los que tendremos que pegarnos si coincidimos en alguna localización.


Siempre hay tres tramas siniestras disponibles, cualquiera que consiga cumplir sus requisitos podrá reclamarla para obtener puntos de victoria o alguna ventaja especial que nos indicará la propia carta.


Cada jugador elegirá un color y cogerá su tablero y todas las fichas y dados de ese color, en la parte superior del tablero veréis un monstruo que es diferente en cada una de las sectas, por lo que no sólo se trata de qué color nos gusta más sino que es importante elegir primero para quedarnos con la secta que tenga el monstruo que mejor se adapte a nuestra estrategia. Debajo del monstruo tenemos un espacio para dejar a los seis sectarios de los que dispondremos inicialmente y debajo un espacio para dejar a los que vayan muriendo, a la derecha un espacio reservado para los dados que vayamos gastando y más a la derecha los puntos de cordura que nos quedan.


Y una vez vistos los componentes no se me ocurre mejor forma de explicaros el juego que fotografiando el primer turno de una partida, así que vamos allá. Ese Cthulhu que veis a la izquierda del tablero es el indicador de jugador inicial (no viene con el juego, es del LCG), empieza el jugador verde y lo hace tirando los dados. Éstos son los que nos permitirán realizar acciones, la mano sirve para activar localizaciones del tablero, el tentáculo para pagar efectos del juego, la lupa para mover a los investigadores, la explosión para combatir en una localización del tablero y los pies para mover a nuestros sectarios.


Como hemos sacado una lupa debemos mover el token del tablero de los investigadores, cada vez que llegue a la M estos se moverán por el tablero siguiendo el orden de las agujas del reloj.


Los jugadores hacen sus acciones de una en una, por no hacer una foto-reseña eterna yo las he hecho todas de golpe, es decir, en vez de hacer una acción por fotografía he hecho primero las cuatro acciones del jugador verde, que en este caso mueve dos sectarios a las localizaciones Merchant District y Miskatonic University y activa esas localizaciones (para activar una localización deberemos tener un sectario allí y luego poner en ella un dado con una mano).


A continuación tira los dados el jugador amarillo. Los dados que tienen doble resultado pueden ser usados para una de las dos cosas, en la siguiente imagen podemos utilizar ese dado para mover dos veces a nuestros sectarios o para hacer que haya combate en una localización.


Decide moverse a The Black Lodge y a Hangman's Hill.


Y por último el jugador rojo tira sus dados, tiene intención de centrarse en la localización Hangman's Hill para invocar a su monstruo lo antes posible, pero como ya ha ido el jugador amarillo deberá intentar ir con más sectarios para tener ventaja en el combate, por lo tanto quiere volver a tirar algunos dados para mover más sectarios, eso se puede hacer gastando un punto de cordura.


Lo gasta (aunque no se ve en la imagen) y al repetir algunos dados ya tiene el resultado que necesita.


Como los jugadores amarillo y rojo también han sacado lupas los investigadores se mueven, importante tener controlados a los investigadores ya sea porque son un rival duro si vamos poco preparados o para ir a por ellos si estamos bien armados para inventar derrotarlos y conseguir así 2 puntos de victoria.


Vemos que el jugador rojo gasta sus dados en mover dos sectarios a la localización Hangman's Hill y fuerza el combate con otro de los dados.


El combate es muy sencillo, cada jugador lanza un dado por cada sectario que tenga en la localización, y por cada 5 o 6 que saque hará un punto de daño. El jugador amarillo saca un 5 por lo que hará un punto de daño, los sectarios tienen un punto de vida por lo que matará a un sectario rojo, de todas formas el combate es simultáneo, por lo que igualmente el jugador rojo atacará con dos sectarios.


Tira los dados y saca un seis, los seises "explotan" por lo que podría volver a tirar ese dado para obtener más éxitos, pero como el jugador amarillo solo tiene un sectario no hace falta volver a tirar porque con este éxito ya lo elimina.


Por lo tanto, el jugador rojo se queda solo en la colina del ahorcado y ambos jugadores tienen un sectario en la zona reservada para las bajas, como veis en la siguiente imagen he marcado una de las caras de los sectarios con una X para poder controlar cuando están muertos o inconscientes, ya que este combate ha sido muy sencillo pero pueden complicarse mucho entre cartas y sectarios de diferentes jugadores.


Después del combate se resuelve la activación de las localizaciones empezando por el lugar donde estén los investigadores y siguiendo las agujas del reloj, el jugador verde activa la localización Miskatonic University para obtener una carta de hechizo.


El jugador amarillo activa The Black Lodge para obtener también una carta de hechizo.


El jugador rojo gasta un punto de cordura más un dado que le quedaba con un resultado de tentáculo para invocar a su monstruo en la localización Hangman's Hill.


A partir de ahora contará con un poderoso aliado, el monstruo tira más dados en el combate y tiene más de un punto de daño, además de la habilidad indicada en el tablero del jugador.


Y el jugador verde activa el Merchant District para conseguir un objeto.


A partir de aquí el marcador de jugador inicial pasaría al siguiente, se haría una fase de mantenimiento y volvería a empezar un turno. Supongo que con esto ya os habréis hecho una idea, es un juego que tiene muy buena pinta pero que no me atrevo a juzgar hasta probarlo en mesa...


PS: Desde que escribí la foto-reseña ya he conseguido probarlo, han resultado partidas interesantes y han gustado a los diferentes jugadores participantes, por lo que sin duda estamos ante un buen juego y confío en que el autor decida comercializarlo algún día.

PPS: Dicho y hecho, ya podemos encontrar el juego en Kickstarter y dentro de un tiempo en las tiendas, ya reseñaré la edición definitiva cuando la reciba.