30 de mayo de 2014

El joven Lovecraft 4

¡Foto-reseña-flash!

Hace tiempo que reseñé el primer número de el joven Lovecraft, y a pesar de tener pendientes de reseñar el segundo y tercer volumen voy a "colar" la foto-reseña de este cuarto libro porque ha salido recientemente y tras leerlo me llevé una gran sorpresa, concretamente la que podéis ver en la última foto de esta reseña y que me ha pillado totalmente desprevenido, un detallazo por parte de diábolo ediciones, es un orgullo ver este blog mencionado en cualquier sitio, pero cuando es en una colección tan prestigiosa como esta y en una edición impresa es un autentico subidón de moral. Respecto al cómic en si poco que añadir a lo que dije en la anterior foto-reseña, la serie sigue en buena forma, quizá en este número se han dejado un poco de lado los mitos de Cthulhu y se han centrado en guiños a un horror más genérico, pero la historia no pierde fuelle y sigue siendo muy divertida y recomendable. Especialmente destacable el capitulo en el que los autores nos explican como debe escribirse una historia lovecraftiana.

28 de mayo de 2014

The cards of Cthulhu

The cards of Cthulhu es un nuevo juego de mesa lovecraftiano publicado por la editorial DVG mediante un exitoso Kickstarter. A pesar del título ya veréis que no es solo un juego de cartas.


Pueden jugar de uno a cuatro jugadores y una partida puede durar entre 30 y 90 minutos.


El contenido de la caja son las instrucciones, cuatro tableros de juego, un mazo de cartas, siete dados de seis caras y diez contadores de experiencia representados por unas bonitas monedas metálicas.


Las instrucciones son sencillas de leer, las reglas básicas son para un solo jugador, y al final se nos explica como adaptar estas reglas para que puedan jugar hasta cuatro personas. Es un juego que por mecánica se adapta muy bien a cualquier número de jugadores.


Como veis el libro es a todo color y con muchas imágenes y ejemplos.


Se incluye también una hoja de referencia rápida que resume los diferentes aspectos del juego: el orden del turno, la experiencia, cuando somos heridos (vida y cordura), las reglas de los dados y los conjuros mágicos.


Los cuatro tableros representan los diferentes Dioses Primigenios que pugnan por dominar nuestro mundo, deberemos encargarnos de evitar que sus sectarios logren invocarlos para ganar la partida. Siempre jugamos contra los cuatro tableros simultáneamente, al final os pondré un ejemplo de juego.


Como veis estos tableros se dividen en tres zonas, arriba a la izquierda se colocan las cartas de portal, a la derecha las cartas de sectarios y abajo los horrores que van apareciendo.


Todas estas cartas las iremos cogiendo de un mazo que habremos barajado previamente, cada turno cogeremos cuatro y las colocaremos en una zona concreta del tablero que toque (cada una tiene un color, y por tanto corresponde a un Primigenio).


Nuestra misión será frenar la llegada de los Primigenios hasta finalizar el mazo de cartas, si lo conseguimos habremos ganado, si al final de nuestro turno en algún tablero hay cinco sectarios perderemos.


Para luchar contra los tableros dispondremos de una serie de dados y de puntos de experiencia, siempre tiraremos el dado rojo (el de vida) y como mínimo uno verde (de salud), los blancos son los de espíritu y podremos comprarlos para determinadas tiradas de combate gastando puntos de experiencia (empezamos con cuatro y iremos obteniendo más luchando contra los tableros).


Antes de empezar a jugar elegiremos a uno de estos investigadores (hay 10), cada uno tiene una habilidad diferente que nos ayudará durante la partida, por lo que dependiendo del que elijamos contaremos con diferentes posibilidades durante el juego.


Y este sería el mazo del que iremos cogiendo cartas cada turno, como veis se diferencia el color que nos indica a que tablero irán y también si son sectarios (tienen un valor numérico en la esquina superior izquierda), horrores (se puede leer bajo su nombre) o portales (gate to...).


En este mazo también hay mezcladas una serie de ayudas y trabas, tanto objetos (algunos de ellos malditos) como aliados, suelen tener un coste (siempre en puntos de experiencia) de adquisición y un coste para usar su habilidad o beneficio.


Ya que se puede jugar con un solo jugador he aprovechado para fotografiar los primeros turnos de una partida, aquí veis el juego montado, he elegido de investigador a Tycoon que es rico, su habilidad le otorga ocho puntos iniciales de experiencia en vez de cuatro.


Empiezo el turno cogiendo cuatro cartas y veo que no están muy bien barajadas, ya que me salen tres cartas rojas y un aliado, pago un punto de experiencia para quedarme el aliado y sitúo las cartas en el tablero rojo, me ha salido un sectario, un horror y un portal, cualquier tablero con portal provoca que inmediatamente y en todos los turnos posteriores mientras el portal siga abierto se coja una carta extra, por lo que la cojo y me sale otro aliado que también adquiero por un punto de experiencia. La otra carta del tablero rojo es un horror, que como veis sitúo boca abajo, pues resulta que los horrores tienen dos posiciones, dormido y despierto, hasta que no hay determinado número de sectarios en el tablero los horrores no despiertan y por tanto no entran en juego, este es un horror menor que solo necesita dos sectarios para despertar, pero como solo hay uno permanece dormido.


Antes de tirar los dados debemos elegir contra que tablero lucharemos, obviamente elijo el rojo y tiro los tres dados. Las diferentes partes de un tablero se protegen unas a otras, los horrores despiertos protegen a los sectarios y los sectarios protegen a los horrores durmientes y a los portales, por lo que hay que atacar por orden. Para matar a un sectario hay que igualar el número que tiene en la parte superior izquierda de la carta con cualquier número de dados, este sectario tiene un dos y he sacado un dos en uno de los dados por lo tanto me lo cargo, ahora le toca el turno al horror durmiente, se permite volver a tirar cualquier número de dados después de la primera tirada de combate, pero no me hace falta ya que a los horrores durmientes se les mata poniendo encima suyo un número de dados igual a su valor de horror (que puede ser de dos, tres o cuatro), este tiene valor dos por eso sabía que tirando solo tres dados podría matar tanto al sectario como al horror. Por último queda el portal, contra él no luchamos con los dados sino con magia, en la hoja de ayuda habréis visto que hay cuatro conjuros que podemos comprar (un solo uso) con experiencia, uno de ellos cuesta tres puntos y nos permite cerrar un portal, lo hago y limpio el tablero rojo.


A continuación cobro experiencia, un punto por el sectario, un punto por el portal y dos puntos por el horror. Empiezo un nuevo turno cogiendo cuatro cartas y disponiéndolas en sus respectivos tableros: un sectario al tablero de Cthulhu, dos al de Yog-Sothoth y un aliado que compro. Voy contra el tablero de Yog-Sothoth y tiro los tres dados, me enfrento contra un sectario de dos puntos y uno de diez, la tirada es un desastre y solo consigo vencer al de dos puntos, si los otros dos dados hubieran sumado diez los podría haber matado a los dos pero no ha habido suerte.


En el siguiente turno se me empieza a llenar el tablero de Cthulhu y me aparece un portal en el de Yog-Sothoth y un horror de cuatro puntos (los peores) en el de Chaugnar Faugn, de momento lo ignoro porque su tablero está vacío y hasta que no tenga cuatro sectarios no despertará. Me centro en limpiar el tablero de Cthulhu y en esta ocasión empiezo a gastar experiencia, compro tres dados blancos (de espíritu) y así tiro seis dados. La tirada es suficiente como para derrotar a los tres sectarios del tablero.


A continuación me centro en cerrar el portal, que hace avanzar el juego más rápido de lo que puedo controlar, tardo un par de turnos pero lo consigo. En posteriores turnos veis que tengo sectarios en todos los tableros, y lo que más me preocupa en estos momentos es que no despierte el horror del tablero de Chaugnar, ya que si despierta me hará perder cordura (tantos puntos de experiencia como su número de horror, que es cuatro, si no podemos pagar esta perdida perdemos la partida), y además matarlos una vez despiertos es más complicado, ya que mientras está dormido lo puedo matar con cuatro dados cualesquiera, pero cuando despierte estos cuatro dados deberán tener el mismo resultado o resultados consecutivos (una escalera, vamos). Ahora tirando seis dados tengo casi asegurado que mato al horror y al sectario por lo que así lo hago, pero pasa una cosa que no os he explicado, si sacas 1 en el dado rojo (de vida) pierdes un punto de salud (los dados verdes) para los siguientes turnos (hasta que te cures, con magia, objetos o aliados).


Elimino al horror pero en el siguiente turno se me complica el tablero rojo, se me ha llenado con cinco sectarios y eso hace que tenga que centrarme en él, ya que si al final de turno no he conseguido eliminar a ninguno de ellos habré perdido la partida. Por suerte no hay ningún horror en ese tablero y es fácil eliminar sectarios.


Y aquí dejo la partida, pues ya os habréis hecho una idea de como se desarrolla el juego, y si no ha sido así tenéis vídeos explicativos y las reglas para descargar en la página de Kickstarter, donde por cierto se consiguieron algunos stretch goals que añadieron un libro de arte y un póster al juego:




Es un buen juego, entretenido, fácil de entender pero al que es difícil ganarle, en el que constantemente estaremos tomando decisiones y administrando los escasos recursos de que disponemos. Obviamente ya habréis visto que depende mucho del azar, porque tanto el orden en que te vengan las cartas como las tiradas que saques en los dados van a ser fundamentales en el desarrollo de las partidas, por lo que a los estrategas amantes del control igual es un juego que no les conviene.

26 de mayo de 2014

2014 - Godzilla


Lo siento por los que opinen que Godzilla no es lovecraftiana, pero para mi cualquier película de monstruos gigantes que salen del mar va a ser siempre reseñable (llámese Pacific rim, Cloverfield o the call of Cthulhu). Esta Godzilla además muestra a este mítico monstruo no como la mutación resultante de unas pruebas nucleares (como hacían en la original) sino como una criatura primigenia que por motivos que descubriremos durante la película pasa de vivir en las profundidades de las fosas abisales a la superficie, una superficie llena de cositas insignificantes y frágiles.

¿Que me ha parecido? Los creadores de este tipo de películas sienten la necesidad imperiosa de superar a sus predecesoras, y no me refiero a la anterior Godzilla (a la que apaliza en todos los aspectos), sino a las películas de monstruos más recientes. Cada vez se tiene que hacer un monstruo más grande y se tienen que mostrar escenas de destrucción masiva más espectaculares y sorprendentes. Y a fe mía que esta película consigue dejarnos con la boca abierta, el tamaño del (los) monstruos es apabullante y las escenas de acción son alucinantes. De esas películas por las que aún estoy dispuesto a pagar una entrada al cine, peeeeero recordar que yo cuando voy a ver este tipo de películas procuro dejar el poco cerebro que me queda en la entrada y me limito a disfrutar del entretenimiento que me proponen, lo digo más que nada por si pasa algo parecido a lo que pasó con Prometheus, que la gente se volvió loca de indignación por el comportamiento "poco profesional" de sus protagonistas.

http://www.imdb.com/title/tt0831387/?ref_=fn_al_tt_1



23 de mayo de 2014

Achtung! Cthulhu: FATE investigator's guide

¡Foto-reseña-flash!

Ya sabéis que Achtung! Cthulhu es una ambientación para jugar en la segunda guerra mundial a la llamada de Cthulhu o a Savage worlds (realms of Cthulhu), pero como unos de los stretch-goals del Kickstarter se nos prometió también el reglamento para FATE y ahora por fin disponemos de él en formato electrónico, son 141 páginas y lo ha publicado Modiphius entertainment.

21 de mayo de 2014

Infinem

Infinem es un juego de rol post-apocaliptico creado por Rick Jones y editado por day dreamer interactive.


Son 233 páginas y podéis comprarlo en DriveThruRPG. Yo lo tengo encuadernado en rústica, pero ya que me dieron también la edición electrónica haré la foto-reseña a partir de esta, así se ve mejor el contenido y no me cargo el libro.


Aquí tenéis el índice.


Tras un breve relato de presentación aquí se nos explica que es esta ambientación, básicamente es un juego de rol post-apocaliptico que se sitúa en un futuro en el que la Tierra es gobernada con mano dura por los Antiguos (the Antient Ones), que aunque no son los barriletes cósmicos de H.P. Lovecraft (son los que aparecen en la portada) si que tienen una clara inspiración lovecraftiana.


El sistema de juego es bastante novedoso (en lo que a sistemas lovecraftianos se refiere, por lo menos), se utiliza un dado de 100 caras pero hay que sacar tiradas altas para tener éxito. En este capítulo se nos explica como funcionan estas tiradas, el combate, los vehículos y otras mecánicas que pueden resultar útiles en este tipo de ambientaciones (curación, comer, dormir, hidratarse, radiación, etc.), también se explica como conseguir puntos de experiencia para mejorar nuestros personajes y se incluyen una serie de tablas para genera al azar todo tipo de elementos para nuestras partidas (poblados, climatología, enemigos, etc.)


A continuación se nos explica como crear personajes, cabe destacar que en este juego los personajes jugadores van a ser héroes, el mundo está en las últimas y lo que queda de la humanidad se apiña en ciudades lúgubres y semi-destruidas mientras solo unos pocos elegidos se atreven a salir de ellas y hacer frente al enemigo para intentar hacer volver a la humanidad a sus mejores días.


Para ello contamos con diferentes razas (mezclas genéticas entre la humanidad y los Antiguos, humanos con partes de Antiguo, o descendientes de los cuatro jinetes (complicado de explicar)), aquí descubrimos que existe la magia y las mutaciones, por lo que la variedad de personajes es enorme. También se nos explican las habilidades.


El capítulo dedicado al equipo nos da una imagen de lo que es esta ambientación, que me recuerda a Mad Max y a la saga Fallout entre otros.


También encontramos gran variedad de vehículos...


...y unos caballos "constructo" hechos con partes de Antiguos.


A continuación un capítulo dedicado a las armas, es un juego claramente orientado a la acción, por lo que encontramos gran variedad de armamento.


Así como blindaje personal, explosivos, y equipo avanzado o raro.


La magia es como cualquier otro tipo de energía, se generó en el albor de los tiempos y pocas razas han aprendido a detectar y canalizar esa energía, una de estas razas son los Angelics, enemigos ancestrales de los Antiguos que han decidido ayudar a la raza humana en estos tiempos oscuros, a través de ellos nos llegan estos conocimientos que nos permiten utilizar esta energía mágica en forma de infinidad de conjuros.


La tecnología de los Antiguos está constituida en gran parte por unos simbiontes biológicos, aquí se nos habla de ellos, a continuación un completo bestiario en el que tendremos descripción y estadística de todo tipo de criaturas.


Como he dicho antes la humanidad vive apiñada en los restos de las ciudades, fortificaciones que resisten como pueden los embistes de sus enemigos, en este capítulo se nos habla de algunos de los reductos más emblemáticos e importantes. Interesante información que nos ayudará a situar nuestras primeras partidas, mientras asimilamos todo lo que puede dar esta ambientación de si.


También se nos habla de la 113th, una unidad de la Guardia Nacional que ayuda a proteger a la humanidad.


Y una aventura de muestra que saca jugo de todas estas zonas y grupos de las que se nos ha hablado en los capítulos anteriores.


Al final encontramos un extenso índice.




La ficha de personaje.


La ficha para los conjuros mágicos.


Y un par de mapas.


Me parece que es una ambientación que tiene mucho que ofrecer, hay muchísimo que desgranar en estas páginas y las referencias son amplias e interesantes, los últimos capítulos me han hecho pensar en el juego de rol Rifts por sus infinitas posibilidades. Veremos por donde va la linea pero en su página web hablan de nuevos libros de ambientación, guías de diferentes zonas y partidas (espero que campañas), mi curiosidad ya la tienen, y si a vosotros también os ha llamado un poquito la atención podéis descargaros gratuitamente sus quick-start rules.