30 de mayo de 2014

El joven Lovecraft 4

¡Foto-reseña-flash!

Hace tiempo que reseñé el primer número de el joven Lovecraft, y a pesar de tener pendientes de reseñar el segundo y tercer volumen voy a "colar" la foto-reseña de este cuarto libro porque ha salido recientemente y tras leerlo me llevé una gran sorpresa, concretamente la que podéis ver en la última foto de esta reseña y que me ha pillado totalmente desprevenido, un detallazo por parte de diábolo ediciones, es un orgullo ver este blog mencionado en cualquier sitio, pero cuando es en una colección tan prestigiosa como esta y en una edición impresa es un autentico subidón de moral. Respecto al cómic en si poco que añadir a lo que dije en la anterior foto-reseña, la serie sigue en buena forma, quizá en este número se han dejado un poco de lado los mitos de Cthulhu y se han centrado en guiños a un horror más genérico, pero la historia no pierde fuelle y sigue siendo muy divertida y recomendable. Especialmente destacable el capitulo en el que los autores nos explican como debe escribirse una historia lovecraftiana.

28 de mayo de 2014

The cards of Cthulhu

The cards of Cthulhu es un nuevo juego de mesa lovecraftiano publicado por la editorial DVG mediante un exitoso Kickstarter. A pesar del título ya veréis que no es solo un juego de cartas.

26 de mayo de 2014

2014 - Godzilla


Lo siento por los que opinen que Godzilla no es lovecraftiana, pero para mi cualquier película de monstruos gigantes que salen del mar va a ser siempre reseñable (llámese Pacific Rim, Cloverfield o The Call of Cthulhu). Esta Godzilla además muestra a este mítico monstruo no como la mutación resultante de unas pruebas nucleares (como hacían en la original) sino como una criatura primigenia que por motivos que descubriremos durante la película pasa de vivir en las profundidades de las fosas abisales a la superficie, una superficie llena de cositas insignificantes y frágiles.

23 de mayo de 2014

Achtung! Cthulhu: FATE investigator's guide

¡Foto-reseña-flash!

Ya sabéis que Achtung! Cthulhu es una ambientación para jugar en la segunda guerra mundial a la llamada de Cthulhu o a Savage worlds (realms of Cthulhu), pero como unos de los stretch-goals del Kickstarter se nos prometió también el reglamento para FATE y ahora por fin disponemos de él en formato electrónico, son 141 páginas y lo ha publicado Modiphius entertainment.

21 de mayo de 2014

Infinem

Infinem es un juego de rol post-apocaliptico creado por Rick Jones y editado por day dreamer interactive.


Son 233 páginas y podéis comprarlo en DriveThruRPG. Yo lo tengo encuadernado en rústica, pero ya que me dieron también la edición electrónica haré la foto-reseña a partir de esta, así se ve mejor el contenido y no me cargo el libro.


Aquí tenéis el índice.


Tras un breve relato de presentación aquí se nos explica que es esta ambientación, básicamente es un juego de rol post-apocaliptico que se sitúa en un futuro en el que la Tierra es gobernada con mano dura por los Antiguos (the Antient Ones), que aunque no son los barriletes cósmicos de H.P. Lovecraft (son los que aparecen en la portada) si que tienen una clara inspiración lovecraftiana.


El sistema de juego es bastante novedoso (en lo que a sistemas lovecraftianos se refiere, por lo menos), se utiliza un dado de 100 caras pero hay que sacar tiradas altas para tener éxito. En este capítulo se nos explica como funcionan estas tiradas, el combate, los vehículos y otras mecánicas que pueden resultar útiles en este tipo de ambientaciones (curación, comer, dormir, hidratarse, radiación, etc.), también se explica como conseguir puntos de experiencia para mejorar nuestros personajes y se incluyen una serie de tablas para genera al azar todo tipo de elementos para nuestras partidas (poblados, climatología, enemigos, etc.)


A continuación se nos explica como crear personajes, cabe destacar que en este juego los personajes jugadores van a ser héroes, el mundo está en las últimas y lo que queda de la humanidad se apiña en ciudades lúgubres y semi-destruidas mientras solo unos pocos elegidos se atreven a salir de ellas y hacer frente al enemigo para intentar hacer volver a la humanidad a sus mejores días.


Para ello contamos con diferentes razas (mezclas genéticas entre la humanidad y los Antiguos, humanos con partes de Antiguo, o descendientes de los cuatro jinetes (complicado de explicar)), aquí descubrimos que existe la magia y las mutaciones, por lo que la variedad de personajes es enorme. También se nos explican las habilidades.


El capítulo dedicado al equipo nos da una imagen de lo que es esta ambientación, que me recuerda a Mad Max y a la saga Fallout entre otros.


También encontramos gran variedad de vehículos...


...y unos caballos "constructo" hechos con partes de Antiguos.


A continuación un capítulo dedicado a las armas, es un juego claramente orientado a la acción, por lo que encontramos gran variedad de armamento.


Así como blindaje personal, explosivos, y equipo avanzado o raro.


La magia es como cualquier otro tipo de energía, se generó en el albor de los tiempos y pocas razas han aprendido a detectar y canalizar esa energía, una de estas razas son los Angelics, enemigos ancestrales de los Antiguos que han decidido ayudar a la raza humana en estos tiempos oscuros, a través de ellos nos llegan estos conocimientos que nos permiten utilizar esta energía mágica en forma de infinidad de conjuros.


La tecnología de los Antiguos está constituida en gran parte por unos simbiontes biológicos, aquí se nos habla de ellos, a continuación un completo bestiario en el que tendremos descripción y estadística de todo tipo de criaturas.


Como he dicho antes la humanidad vive apiñada en los restos de las ciudades, fortificaciones que resisten como pueden los embistes de sus enemigos, en este capítulo se nos habla de algunos de los reductos más emblemáticos e importantes. Interesante información que nos ayudará a situar nuestras primeras partidas, mientras asimilamos todo lo que puede dar esta ambientación de si.


También se nos habla de la 113th, una unidad de la Guardia Nacional que ayuda a proteger a la humanidad.


Y una aventura de muestra que saca jugo de todas estas zonas y grupos de las que se nos ha hablado en los capítulos anteriores.


Al final encontramos un extenso índice.




La ficha de personaje.


La ficha para los conjuros mágicos.


Y un par de mapas.


Me parece que es una ambientación que tiene mucho que ofrecer, hay muchísimo que desgranar en estas páginas y las referencias son amplias e interesantes, los últimos capítulos me han hecho pensar en el juego de rol Rifts por sus infinitas posibilidades. Veremos por donde va la linea pero en su página web hablan de nuevos libros de ambientación, guías de diferentes zonas y partidas (espero que campañas), mi curiosidad ya la tienen, y si a vosotros también os ha llamado un poquito la atención podéis descargaros gratuitamente sus quick-start rules.