27 de abril de 2012

Écran Delta Green

¡Foto-reseña-flash!

Delta green, una gran ambientación para la llamada de Cthulhu que nuestros vecinos del norte tienen la suerte de poder disfrutar en su idioma, a ver si a nosotros nos cae la breva algún día.

25 de abril de 2012

Secretos arcanos

Cuando vi anunciado este cómic sabía que me lo acabaría comprando nada mas apareciera por mi tienda habitual, pero sinceramente no esperaba nada de él. La verdad es que cómics de humor lovecraftiano no es que haya muchos pero los que he leído últimamente me han gustado entre poco y nada, salvo honrosas excepciones de las que ya os he ido hablando por aquí el nivel es bastante triste.

Secretos arcanos: La maldición del tentáculo moteado, me ha hecho recuperar la fe. Este cómic, escrito y dibujado por Ángel A. Svoboda y publicado por Dibbuks, entra por la vista, la edición es magnífica y el dibujo es muy atractivo, colorido y vistoso.


Como veis la información e imágenes de portada y contraportada dejan clarísimo que estamos ante un producto 100 % lovecraftiano.


Son 90 páginas con encuadernación en cartoné.


El encargado de llevar a cabo esta locura es Ángel A. Svoboda, un autor del que podéis saber mas visitando la web del cómic.


Tal como se nos explica en esta presentación, el cómic y sus personajes aparecieron originalmente en la revista Amaníaco.


Y entramos en materia, el cómic tiene un estilo muy propio pero está repleto de referencias a todo tipo de elementos frikis, el mas obvio es H.P. Lovecraft y su obra, pero también encontraremos guiños a Star Wars, Sherlock Holmes, Superlópez, Edgar Allan Poe, los Cazafantasmas y un largo etcétera, guiños que no hacen sino darle un valor añadido a la obra y a pesar de que algunas referencias son facilonas otras son tan sutiles que hacen que te preguntes... ¿me estaré perdiendo muchas? (aún busco el chiste del Weequay ;)


Pero lo mejor no son los guiños ni los chistes, lo mejor es que Svoboda nos cuenta una historia la mar de interesante, sin ser la panacea consigue mantenernos enganchados durante el rato que tardemos en devorar ávidamente sus páginas.


Como he dicho antes su mayor influencia son los Mitos de Cthulhu y la obra de H.P. Lovecraft, y además como podéis ver el autor no se corta ni un pelo.


Al final del libro encontramos una breve guía con los personajes principales del cómic, un trasfondo que enriquece un poquito mas la experiencia.


Esta guía de personajes resulta especialmente interesante porque cuando te lees el cómic vas teniendo la sensación de que estos personajes ya tienen sus vivencias (me imagino que de sus andaduras en la revista que os he comentado antes), y en sus mini-biografías se pueden leer detalles la mar de esclarecedores.


A continuación los ya clásicos bocetos que acompañan casi siempre a este tipo de volúmenes, nunca me han gustado y siempre los he considerado relleno, aunque en este caso son tres páginas, mini-relleno como mucho.


Y las últimas páginas las aprovechan una serie de artistas invitados que dan su peculiar visión de un mundo que parece tener mucho mas de lo que se nos muestra en estas páginas.


Sinceramente espero que el cómic se venda bien, no solo porque es una iniciativa atractiva y atrevida sino porque tengo ganas de saber más cosas de estos personajes y quiero seguir compartiendo sus aventuras, mi mas sincera enhorabuena al autor.

PS: ¡Conocí al autor en el Saló del Cómic de Barcelona!

23 de abril de 2012

La piel fría / la pell freda

Aprovecho el día internacional del libro para recomendaros brevemente el mejor libro que he leído en mucho tiempo.


La pell freda fue escrita en 2003 por Albert Sánchez Piñol (publicada por la campana) y tras un arrollador éxito fue traducida al castellano (como la piel fría) en 2005 y publicada por Edhasa.


El relato nos explica como un oficial atmosférico llega a su nuevo destino, una minúscula isla perdida en medio de ninguna parte, para alejarse de un mundo con el que está descontento. Una vez allí se verá envuelto en una serie de aventuras increíbles junto al otro habitante de la isla, el encargado del faro.



En apenas 300 páginas y a pesar de contar con solo un par de protagonistas Piñol consigue que la lectura sea frenética y que siempre te quedes con ganas de leer un poco más.



La presencia de los mitos es ummmm... mas metafórica que real, no puedo explicaros gran cosa sin desvelar partes de la trama que es mejor que descubráis por vosotros mismos, la acción transcurre en los años 20 (¿o 30?) y aunque esto no tiene mucha importancia se suma a algún otro factor que hará que irremediablemente pensemos en la influencia del maestro a lo largo del relato.



En resumen una lectura muy recomendable, aunque para los mas perretes ya están preparando la película, veremos que tal está pero desde luego la novela es muy "cinematográfica".

20 de abril de 2012

Écran l'appel de Cthulhu 30eme anniversaire

¡Foto-reseña-flash!

La pantallita que sacaron los de Sans-Detour con su l'appel de Cthulhu - editon 30e anniversaire, una más con lo mismo de siempre pero una nueva ilustración: un tenebroso ritual que pondrá los pelos de punta a mas de uno.

18 de abril de 2012

El terror que vino de las estrellas

Este viejo suplemento para La llamada de Cthulhu, El terror que vino de las estrellas, consta de un par de partidas cortas la mar de interesantes que tienen como nexo común a los temibles mi-go. Además de las partidas tenemos un breve manual con una magistral idea de la que os hablaré mas adelante.


Son 48 páginas encuadernadas en rústica con grapas, lo publicó la extinta Joc Internacional.


El índice y los créditos.


La primera partida, Los pozos de Bendal-Dolum, llevará a los investigadores desde la Universidad Miskatonic hasta las selvas de América Central.


En la parte central del libro, y a modo de manual extraíble de 8 páginas, la brillante idea de la que os hablaba: La sociedad Theron Marks. Se trata de una sociedad que tiene como objetivo aunar esfuerzos entre grupos dispares de investigadores de los Mitos de Cthulhu, una gran idea a la que nunca he conseguido sacarle provecho, pero que me parece tremendamente interesante sobre todo si os gusta unir partidas cortas, ya que podemos usar esta sociedad como desencadenante de la mayoría de ellas en vez de recurrir a los tópicos habituales.


La segunda partida es El templo de la luna, y llevará a los investigadores desde Nueva York hasta una excavación en el Perú. Nuevamente para vérselas con los hongos de Yuggoth.


Obviamente encontramos estadísticas de los antagonistas y ayudas varias para los investigadores.


Otro libro de esos que es difícil de encontrar pero que si podéis haceros con él a un precio razonable yo no lo dudaría. Las partidas no están nada mal y el manual de la sociedad de Theron Marks es como mínimo digno de ser leído.


16 de abril de 2012

1993 - The Unnamable II: The Statement of Randolph Carter


En la linea de la primera parte, Randolph y Howard volverán a enfrentarse al innombrable en una película entretenida y con mejores medios que la primera, aunque su relación con Lovecraft radica casi exclusivamente en los diálogos, repletos de nombres y guiños a la obra del autor de Providence.

¿Que me ha parecido? Entretenida sin más, si os gustó la primera parte seguramente os gustará esta.


13 de abril de 2012

Guardián 2.0: Cartas de Mythos en la llamada de Cthulhu

Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.


Tenía abandonada esta serie de artículos y me gustaría retomar el tema para explicaros nuevas reglas y variantes de juego que he ido utilizando a lo largo de mis años de experiencia como guardián de la llamada de Cthulhu.

Cartas de MYTHOS:

Cada investigador empezará la partida con tantas cartas de Mythos al azar como su POD/5 (redondeando hacia abajo), las cartas podrán jugarse en cualquier momento y se recuperarán al principio de cada sesión de juego, si al final de una sesión de juego algún investigador conserva cartas puede guardárselas para la siguiente sesión o devolvérselas al Guardián y coger cartas nuevas la próxima sesión de juego, aunque nunca podrán tenerse más de POD/5 cartas. El POD del principio de cada sesión será el que decidirá las cartas que podrá tener el investigador durante esa sesión, no recalculándose a lo largo de la misma. Los investigadores pueden enseñarse sus cartas pero nunca intercambiárselas, las cartas solo pueden jugarse sobre el propio investigador a no ser que se gaste INspiración (ver IN).

Cualquier carta permite una de las tres acciones que siguen, pudiéndose elegir una de ellas y descartando la carta inmediatamente. La habilidad concreta viene indicada en la descripción de las cartas (en cursiva). Las únicas excepciones son las cartas con el texto en rojo.

- Permite sumar un 10 % a la tirada de 1D100 de una habilidad concreta. Esta carta debe jugarse ANTES de realizar la tirada de 1D100. No puede marcarse la casilla de experiencia.

- Permite sumar un 3 % a la tirada fallada de 1D100 de una habilidad concreta. Esta carta puede jugarse después de realizar la tirada y una vez se halla fallado. No puede marcarse la casilla de experiencia.

- Permite repetir la tirada de 1D100 de una habilidad concreta, aunque será a la mitad del porcentaje. Si se supera la tirada podrá marcarse la casilla de experiencia.

- Siempre que se indique que se puede doblar un % se podrá tener como máximo un 95 %, y en ningún caso podrá marcarse la casilla de experiencia.



ALIADO

Abdul Alhazred: Ciencias Ocultas. Permite repetir una tirada de Ciencias Ocultas o de Mitos.

Edgar Allan Poe: Ciencias Ocultas. Permite doblar el % en una tirada de Ciencias Ocultas.

Harry Houdini: Permite forzar una cerradura o similar, dependiendo de la situación será un éxito automático o un bonus a la tirada.

Howard P. Lovecraft: Permite repetir cualquier tirada, incluso una de Mitos.

Mrs. Sonia Lovecraft: Permite “enamorar” a una persona del sexo opuesto, el grado de éxito dependerá de la situación.

Profesor: Antropología, Arqueología, Astronomía, Biología, Derecho, Farmacología, Física, Geología, Historia, Historia natural, Química. Permite repetir una tirada de una de las habilidades anteriores.

Thomas F. Malone: Cerrajería, Descubrir, Discreción, Escuchar, Ocultarse. Permite repetir tirada de una de las habilidades anteriores.


ARTEFACTO

Cabeza de bronce: Cuerpo a cuerpo sin armas, Artes marciales, Esquivar.

Dinamita: Lanzar.

Disco de R’lyeh: Ver libro “Texto de R’lyeh”.

Escopeta: Escopeta.

Espada: Armas de cuerpo a cuerpo.

Metralleta: Ametralladora, Subfusil.

Revolver: Arma corta.

Rifle: Fusil, Subfusil.

Speech machine: Idiomas. Permite entender una sola frase en cualquier idioma.


HECHIZO

Beso de Dagón: Nadar. Puede repetirse una tirada de CON por efecto de ahogo, solo en el agua.

Dominio: Charlatanería, Persuasión, Regatear.

Dominio sobre los muertos: Un personaje al borde de la muerte (-2 a 0 PV) puede esperar un turno extra a que le hagan primeros auxilios.

Imitar apariencia: Disfrazarse.

Niebla de R’lyeh: Discreción, Ocultar, Ocultarse.

Resurrección: Permite reducir un daño que mate al personaje, el daño se reducirá tantos puntos como puntos de IN y/o WP gaste el investigador, aunque como máximo el investigador quedará a 1 punto de vida.

Símbolo arcano: Dos puntos de armadura contra monstruos de los Mitos durante 1D6 turnos.

Vuelo: Saltar, Trepar. Reduce en 1D3 el daño de una caída, debe jugarse la carta antes de tirar el daño.


LIBRO

Call of Cthulhu: Imita los efectos de cualquier otra carta (excepto las de R’lyeh).

Cualquier libro en ingles: Lengua propia.

Cualquier libro en otro idioma: Otras lenguas.

Texto de R’lyeh: Permite cambiar una carta de la mano a elección del jugador por dos cartas de la baraja, al azar. Solo puede usarse una vez por sesión y al inicio de la misma. Ver localización R’lyeh.

Todos los libros: Buscar libros, Ciencias ocultas.


LOCALIZACIÓN

Biblioteca: Buscar libros.

Centro cívico: Cualquier habilidad.

Hospital (1): Medicina, Primeros auxilios.

Manicomios (1): Cordura, Psicoanálisis, Psicología.

Mapas, Sociedad Geográfica: Orientarse.

Museo: Habilidad artesanal, Habilidad artística.

Periódico: Buscar libros, Fotografía.

R’lyeh: Aumenta el efecto de las siguientes cartas: Cthulhu rising: Todos los pj’s tienen un turno extra. Texto de R’lyeh: Permite cambiar cualquier nº de cartas de la mano a elección del jugador por el doble de cartas de la baraja al azar, o bien cambiar dos cartas de la mano por una de la baraja a elección del jugador.

Taberna: Cerrajería, Electricidad, Escuchar, Mecánica.

Universidad: Antropología, Arqueología, Astronomía, Biología, Derecho, Farmacología, Física, Geología, Historia, Historia natural, Química.

(1) Muchos manicomios son también hospitales y viceversa, ver el título y subtítulo de la carta.


MONSTRUO

Todos: Armas de fuego, Armas C.C., Artes marciales, Esquivar. Si el monstruo al que estás atacando coincide con el de la carta, se podrá doblar el % de una de las habilidades anteriores y se podrá sumar 1D6 puntos al daño si el ataque ha tenido éxito.

Cthulhu: Permite doblar el % de una de las habilidades anteriores contra cualquier monstruo de los Mitos.


SUCESO

Amnesia: Puedes repetir una tirada de Idea para evitar una perdida de Cordura. Debe repetirse antes de saber la cantidad de Cordura que se puede perder.

Automóvil / coche: Conducir automóvil.

Avión: Pilotar.

Camello: Equitación.

Cthulhu rising: Permite tener un turno extra al final del actual. Ver localización R’lyeh.

Descubrir secreto especial: Descubrir.

Encuentro fortuito: Seguir rastros.

Ferrocarril: Conducir maquinaria.

Horrenda catástrofe: Un disparo dirigido hacia ti falla, debes jugar la carta antes de saber el resultado de la tirada de disparo.

Luz solar directa: Permite repetir una tirada por efectos de congelación.

Instability in Mythos: Imita los efectos de cualquier carta que tenga otro jugador, excepto las de R’lyeh.



Normalmente jugando con cuatro jugadores usaba un mazo de 60 cartas, poniendo una sola copia de las cartas mas poderosas y varias copias del resto. Obviamente este sistema es orientativo y soy consciente de que a algunos os gustará la idea pero no tendréis cartas de Mythos o no tendréis las cartas que yo propongo, creo que es fácilmente adaptable al Cthulhu LCG y incluso puede hacerse algo similar con cartas de poker. Yo me inventé este sistema con la sana motivación de darle algún uso a las toneladas de cartas de Mythos que tenía abandonadas por casa.

No os perdáis el resto de artículos de Guardián 2.0:

Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.

11 de abril de 2012

Manicomios de Arkham

Santiago Eximeno es un escritor al que conozco gracias a sus relatos lovecraftianos por un puñado de dólares aparecido en la antología bebés jugando con cuchillos y visita guiada a la ciudad sumergida aparecido en los nuevos mitos de Cthulhu. El autor está trabajando en una serie de proyectos lúdicos a los que ha bautizado con el nombre doce meses, doce juegos, y en alguno de estos juegos ha querido plasmar su pasión por los mitos de Cthulhu. Todos ellos son de distribución gratuita, listos para imprimir y jugar.


El juego que voy a reseñar hoy es el cuarto de la colección: manicomios de Arkham. Un entretenido juego de cartas que Santiago decidió imprimir a través de artscow.com y del que tuvo a bien enviarme una copia, ¡muchísimas gracias!


Tal como dice el autor en su web: "Manicomios de Arkham es un juego de cartas para 2-4 jugadores de media hora de duración inspirado en los Mitos de Cthulhu. Diseñado por Santiago Eximeno e ilustrado por Pedro Belushi. Se distribuye en el proyecto Doce meses, doce juegos bajo licencia Creative Commons", los jugadores deberán conducir sus ambulancias para conseguir internar al máximo número de perturbados en cualquiera de los dos manicomios de Arkham, pero deberán hacerlo intentando frenar las acciones de las ambulancias rivales para ganar la partida. La clave del juego es que los perturbados tienen un valor numérico que puntúa al final de la partida (los del propio color puntúan doble), de esta forma y teniendo una serie de cartas predeterminadas para hacer nuestros movimientos (todos los jugadores tienen las mismas), estamos ante un juego con muy poco azar y grandes dosis de estrategia para bloquear a nuestros rivales, intentar llegar los primeros a nuestros perturbados con mayor valor y evitar a toda costa que nuestros rivales puedan llegar a los suyos, o si llegan que por lo menos les cueste ingresarlos en el hospital.


Hay dos cosas que me encantan de este juego: tiene unas instrucciones claras y concisas (por lo que es fácil de explicar) y tiene mucha mas chicha de la que parece a primera vista (cuando has jugado un par de partidas se te ocurren mil estrategias para intentar sacar ventaja de tus movimientos, lo malo es que al resto de jugadores también se le ocurrirán).


En resumen un juego muy entretenido y muy recomendable, máxime siendo gratuito, os podéis leer las instrucciones y si os hace gracia proceder a su impresión y a jugar. A mis jugadores se lo presenté como "un juego en el que llevaremos ambulancias que tienen que ir recogiendo a los locos que han quedado por la ciudad tras una partida cualquiera de Arkham horror."

Añadir para finalizar que el próximo proyecto de 12MJ será un módulo para Cthulhu oscuro:

"Por un puñado de dólares es un módulo creado para el juego de rol Cthulhu Oscuro. Para un grupo de 3 a 5 jugadores. Diseñado e ilustrado por Santiago Eximeno. Se distribuye en el proyecto Doce meses, doce juegos bajo licencia Creative Commons. Si estás interesado en publicar este juego, ya sea en formato físico o en distribución electrónica, puedes contactar con su autor en el correo santiagoeximeno@gmail.com".



PS: Este hombre no para, aquí otra muestra de su arte:

9 de abril de 2012

2005 - Bajo aguas tranquilas (beneath still waters)


Otra película española dirigida por Brian Yuzna y producida por la fantastic factory, en esta ocasión la trama gira alrededor de Marienbad, un pueblo inundado tras la construcción de una presa rodeada de misterio. La película además está basada el el libro beneath still waters de Matthew J. Costello, autor que escribió algún suplemento para la llamada de Cthulhu como por ejemplo solo contra la oscuridad.

Cabe destacar que esta sería la última película de la infame fantastic factory, productora que se ganó a pulso esta infamia pero a la que no puedo evitar recordar con cariño gracias a sus películas mas lovecraftianas: Dagon, beyond re-animator o esta de la que os hablo hoy. Además de otra película que en su día me encantó: Darkness.

¿Que me ha parecido? Me ha gustado, tiene sus momentos de vergüenza ajena pero en general, y a pesar de no ser nada del otro mundo, me ha gustado.


6 de abril de 2012

Pantalla de referencia Cthulhutech

¡Foto-reseña-flash!

Hay diferencias entre esta pantalla y la que me compré en su día en inglés, lo mas destacable es que la original constaba de cuatro paneles apaisados y esta los tiene en vertical y con ilustraciones diferentes, curioso. Pero vamos, lo que dije en su día para la Cthulhutech reference screen sigue siendo aplicable a la versión patria.

4 de abril de 2012

Vademécum

Vademécum es el primer suplemento de Cthulhutech que traduce Edge entertainment y, me da la impresión (mal que me pese) que junto a la pantalla de referencia va a ser el último. ¿Por qué? Os lo iré explicando a lo largo de la foto-reseña, pero tengo tanto el Vademecum como la pantalla originales y comparándolos se descubren pistas poco sutiles que no ayudan precisamente a confiar en el futuro de la linea. Una linea, por cierto, que ni la propia Wildfire sabe hacia donde va.

2 de abril de 2012

1990 - Re-animator 2 (metamorphosis)


¡Timo! Metamorphosis es una película italiana titulada originalmente DNA formula letale y que aquí en España intentaron colar como continuación de re-animator y la titularon ¡Re-animator 2! ¡asi! ¡con un par!... lamentable, la película no tiene nada que ver con la obra de Lovecraft ni con los mitos de Cthulhu, pero como va de un científico loco... ¡a ver si cuela! eso si, fue directa a videoclub.

¿Que me ha parecido? No la he visto, ni ganas. La segunda parte de re-animator es esta.