27 de junio de 2011

1991 - Hechizo letal (cast a deadly spell)


Curiosa película ambientada en unos ficticios Los Ángeles de los años 40 en donde toda la gente sabe hacer magia y el mundo está repleto de criaturas fantásticas. Es una historia de cine negro en la que el detective H.P. Lovecraft es contratado para encontrar el Necronomicón.

¿Que me ha parecido? Es una TV movie sin grandes medios pero tremendamente original y divertida, sin ser un peliculón si que garantiza unas risas y unos cuantos guiños hacia la obre de Lovecraft.



24 de junio de 2011

La Guerra del Eón


La Tierra, año 2085. Una suave melodía te despierta, entreabres los ojos y solo ves oscuridad, a tientas consigues dar con tu PCPU, aclaras el tintado de las ventanas y ves que ya es de día, un día nublado en la arcología de Baltimore. ¿Pero qué día es hoy? Te sientes confuso, extrañamente feliz pero desubicado, un ruido en la cocina te saca de tu ensimismamiento. Retiras las sabanas de seda con una extraña sensación, te las quedas mirando como si para ti todas estas comodidades formaran parte del pasado, ¿qué está pasando? Solo llevas puesta la ropa interior, te diriges a la cocina sigilosamente. Allí ves a tu mujer, de espaldas, preparando el desayuno, te relajas durante un segundo pero enseguida vuelves a tensionarte, ¿por qué te parece todo tan extraño? Cuando tu mujer se gira te das cuenta de lo que está pasando, su rostro no es el que recuerdas, de hecho no es ni siquiera un rostro humano, un pelaje oscuro de un color indefinido cubre sus facciones, destacan dos ojos rojos inyectados en sangre y unos colmillos entre los que aún pueden verse jirones de carne colgando. Cuando te ve su retorcida hilera de dientes parece formar una sonrisa, la criatura levanta uno de sus brazos y entre sus largas garras puedes ver los restos de tu hija cubiertos de sangre. Intentas apartar la vista pero no puedes, tu corazón está a punto de desbordarse cuando una tremenda explosión te despierta.

Estás sudoroso y confuso, te incorporas rápidamente y ves a gran parte de tu compañía gritando y dirigiéndose fuera del pabellón, hay humo por todas partes, una de las paredes ha estallado en mil pedazos y hay cascotes y restos cubriendo gran parte de la estancia. Fuera puedes ver que se ha desatado el caos, dos grandes mechas disparan sus misiles para intentar detener el avance de una nave de asalto Migou. Todo vuelve a ti como un torbellino, el dolor en tus caderas te indica claramente que no estás totalmente recuperado de los últimos implantes, pero tener piernas nuevas debería ser una ayuda no un estorbo, te incorporas de un salto, coges tu fusil de asalto HKS-192 y sigues a tus compañeros, no hay tiempo para dudas, no puedes permitirte el lujo de vacilar, estás en la Guerra del Eón.

Tristan Oberon, 2011 (CthulhuTech)

22 de junio de 2011

The stars are right

The stars are right es un juego de tablero de Steve Jackson games publicado en 2008, en la propia web de SJ encontrareis un par de interesantes ayudas para el juego.


Pueden jugar de dos a cuatro jugadores, las partidas pueden durar alrededor de una hora y la edad mínima recomendada son 13 años.




La caja contiene 25 cartas para formar el firmamento, cuatro cartas que resumen el juego y 75 cartas de criaturas que formarán las manos de los jugadores, y obviamente las instrucciones en inglés.


Son cinco páginas de instrucciones pero el juego no es muy complicado, las instrucciones vienen perfectamente ilustradas y hay muchos ejemplos, por lo que queda todo bastante claro.


Lo primero que hay que preparar, al azar, es el firmamento que formarán las estrellas en el cielo, estas cartas se podrán mover y girar durante la partida para formar la alineación de estrellas que vaya mejor a cada jugador.


Los jugadores son sectarios que esperan la correcta alineación de estas estrellas para poder invocar a los grandes primigenios que dominarán el mundo, cada jugador tiene cartas con las criaturas que puede utilizar para mover las cartas del firmamento o para invocarlas si las estrellas están correctamente alineadas.


Como vemos en esta carta de ejemplo hay mucha información a tener en cuenta, cada carta nos indica los movimientos que podremos hacer con ella en el firmamento, la facción a la que pertenece, los puntos de victoria que nos da si la hemos invocado (el primero en alcanzar los diez puntos de victoria gana) y la posición que tienen que tener las estrellas para poder invocar a la criatura de la carta.


Por ejemplo para invocar a este primigenio tendremos que mover las cartas del firmamento hasta que coincidan con el dibujo que tenemos en la carta, es este caso ya podríamos invocar al gran Cthulhoo:


En esta carta, que se entrega a cada jugador, hay un breve resume del juego con el que deberíamos tener suficiente como para que la cosa avance sin grandes complicaciones.


Se nota que este es un juego diseñado por y para fans de los mitos de Cthulhu, a diferencia de otros juegos mas genéricos que meten la ambientación con calzador. El único problema que le veo es que con más de dos jugadores se complica mucho invocar criaturas porque los cambios en el firmamento son constantes y muy exagerados, por lo que entre turno y turno de un mismo jugador el panorama ha cambado demasiado como para poder hacer una planificación que te permita tomar ventaja.

Las ilustraciones son del gran Goomi, por lo que el juego es especialmente recomendable para los fans del unspeakable vault (of doom), que por cierto tiene traducción autorizada a nuestro idioma: cripta (del horror) innombrable.

http://boardgamegeek.com/boardgame/37696/the-stars-are-right

20 de junio de 2011

1980 - Miedo en la ciudad de los muertos vivientes (city of the living dead)


Lucio Fulci es otro director al que se nota que le gustó Lovecraft, sus referencias son muy veladas pero tanto en esta película como en las otras dos que formaron parte de la trilogía (no oficial) las puertas del infierno pueden verse pequeños guiños a la obra de Lovecraft. Es un director querido y odiado por igual, sus películas mas famosas están cortadas todas por el mismo patrón, hordas de zombis y toneladas de material viscoso y asqueroso para crear efectos gore de lo mas variados y originales si tenemos en cuenta que fueron rodadas en los años 80.

¿Que me ha parecido? En esta película el guiño a Lovecraft está en la ciudad en la que transcurre la acción, Dunwich. La película tiene sus momentos, no es nada del otro mundo pero hará pasar buenos ratos a fans de los zombis y del gore que no vean con mal ojo las pelis ochenteras.


15 de junio de 2011

La sombra de Cthulhu

La sombra de Cthulhu es un juego de tablero basado en la saga Der Hexer von Salem (el mago de Salem) del escritor alemán Wolfgang Hohlbein, inédita en nuestro país. Estamos hablando de una serie de novelas de los mitos de Cthulhu, por lo que en este caso añadir el nombre de nuestro primigenio favorito al título no sería pretencioso. El juego fue creado por Michael Rieneck, lo publicó en 2008 Kosmos y nos llegó traducido en 2009 de la mano de Devir.


El juego viene repleto de componentes: un tablero que representa la ciudad de Arkham, peones para investigadores y pnj's, una bolsa para ocultar objetos, un dado, cartas de eventos, localizaciones, monstruos y primigenios, tarjetas para los investigadores, etc.


Pueden jugar entre dos y cuatro personas, con un mínimo recomendado de 12 años. Una partida suele duran alrededor de una hora.


El manual son 4 páginas, por lo que es un juego fácil de leer y lo que es más importante, que está explicado en diez minutos.


El objetivo del juego es evitar que unos cultistas invoquen a un primigenio en Arkham, para ello deberemos hacer frente a las hordas de monstruos que entran por los portales dimensionales mientras los vamos cerrando y por último haremos frente a la sombra del primigenio para cerrar el último portal, el de la universidad de Miskatonic.


Durante el juego también veremos las evoluciones de dos pnj's, un aliado llamado Robert Craven (que ayuda a los investigadores que están en su misma localización) y el líder de los sectarios llamado Necron (que tiene un marcador que va avanzando, en ciertos puntos hay que cumplir unas condiciones de victoria para no perder la partida, y si llega al final los investigadores pierden automáticamente)


Estos son los cuatro investigadores que podrán afrontar el reto de salvar Arkham y el mundo. Los tres espacios vacíos que podéis ver arriba a la derecha sirven para colocar objetos que nos ayudarán a vencer a los monstruos y a los primigenios, el cuarto espacio (de colores) sirve para colocar una runa que nos permitirá cerrar portales. Por último en la parte inferior tenemos el contador de puntos de cordura, si llegamos a cero RIP.


El tablero es muy guapo, de hecho las ilustraciones en general están bien conseguidas. En el tablero tenemos siete localizaciones por las que podrán moverse los investigadores (numeradas del 0 al 6), junto a ellas hay un espacio para colocar una ficha de monstruo, un espacio para colocar una ficha de portal y tres espacios para colocar objetos. En la esquina superior derecha está R'lyeh, donde colocaremos a los primigenios y en la parte inferior del tablero tenemos una hilera de casillas por la que irá avanzando el infame Necron.


Al final de cada ronda se desvela una carta de evento, en la que normalmente se mueve a Craven mientras ocurre algún suceso aleatorio que puede favorecer o perjudicar a los investigadores.


Estas cartas son un resumen de las reglas, es una para cada investigador y en ella se especifica el orden de cada turno y para que sirve cada objeto/runa. Como podéis ver la mecánica del juego no es en absoluto complicada, pero tiene la suficiente chicha como para que el juego consiga vencerte si te despistas, ahora que lo pienso yo habré jugado cuatro o cinco partidas y no hemos conseguido ganar nunca.


Aquí tenemos a los primigenios, el texto de la parte inferior se aplica siempre que el primigenio esté en juego, y para derrotarlo hay que tener los tres objetos de la parte superior de su carta.


Con las criaturas pasa algo similar, para derrotarlas una vez están en el tablero hay que ir a su localización y tener los dos objetos que se muestran en la parte superior de la carta. Cuando se saca una carta de monstruo hay dos posibilidades, si esa carta no está en el tablero se coloca en la primera localización de monstruo disponible, si por el contrario ya estaba en el tablero un monstruo de ese tipo se descarta pero antes hace su ataque, que se muestra en la parte inferior de la carta y que normalmente hace descartar objetos, avanzar a Necron o perder puntos de cordura.



Estos son los objetos disponibles y la bolsa en la que se guardan para ir cogiéndolos al azar, los investigadores no los cogen de la bolsa si no que recorren el mapa y los recogen en las diferentes localizaciones de Arkham, algunos gratuitamente y otros pagando un coste que se indica en el mismo icono del tablero, cuando se acaban los objetos de una localización se cogen tres de la bolsa y se colocan al azar en esa localización.


Estos son los marcadores de portal, están ocultos y no se sabe en que localizaciones hay portal y en que localizaciones no lo hay. Para saberlo hay que usar uno de los objetos para poder girar la carta, una vez desvelado que hay portal hay que ir a cerrarlo con la runa del color adecuado. Para poder ganar el juego hay que cerrar todos los portales y no puede haber una runa en una localización sin portal. En las reglas originales se especifica que cuando un investigador mira si en una localización hay portal o no nunca puede revelar esta información al resto de investigadores, pero yo no le veo sentido a esta regla y nosotros lo que hacemos es girar la ficha para que todo el mundo sepa si allí hay o no hay portal.


¿Y como se mueven los investigadores por el tablero?


Cada uno de ellos tiene una serie de cartas que incluyen todas las localizaciones del tablero más un pasadizo secreto. Para ir a una localización concreta deben jugar y descartar la carta correspondiente y moverse hasta dicha localización. La gracia está en que esas cartas se van descartando y por lo tanto no podrás volver allí hasta que recuperes tus cartas (bien por alguna carta de evento que así lo indique o yendo a la universidad de Miskatonic, donde recuperas todas tus cartas), el pasadizo secreto te permite ir a cualquier localización pero te cuesta un punto de cordura utilizarlo.


Aquí tenéis el resto de componentes del juego, las fichas para los investigadores y para los pnj's, el dado y los marcadores de cordura. El dado se tira cada vez que nos enfrentamos a un monstruo, representa que es la tirada de cordura y te hará descartarte de algún objeto, perder cordura o hacer avanzar a Necron.


En la carta de referencia de los primigenios tenemos los objetos que hacen falta para derrotar a cada uno de ellos, ya que los primigenios se mantienen en secreto y nunca se sabe cual será la sombra hay que tener esta carta a mano para estar preparados antes de que este aparezca. La otra carta es la de inicio de ronda, si juegan dos investigadores saldrá un monstruo cada ronda, con tres investigadores saldrán alternativamente uno y dos monstruos por ronda, y con cuatro jugadores saldrán dos monstruos cada ronda.



Aquí podéis ver el tablero completo y una partida en progreso.


Creo que el gran problema que tuvo este juego es que cuando salió se le comparó demasiado con el Arkham horror, acabó quedando como un Arkham horror light y pasó sin pena ni gloria. Desde luego tiene sus similitudes con el juego de FFG, es 100 % colaborativo, hay que cerrar portales y los mitos de Cthulhu son un trasfondo común entre ambos, pero ahí acaban las similitudes, son dos juegos de categorías muy diferentes y que sin duda tienen más diferencias que similitudes.

Este es un juego muy recomendable para gente que quiera juegos menos "pesados" que un Arkham horror o un Mansiones de la locura, con un reglamento que puedes explicar en diez minutos y partidas de ritmo y desarrollo muy rápido en las que no cabe un minuto de descanso porque si te relajas has perdido. El gran peligro de este tipo de juegos son los jugadores directores, a los que les gusta dirigir a todos los demás jugadores y decirles lo que deben hacer constantemente, pero este no es un problema específico de este juego si no un problema común en todos los jugados colaborativos.

Para que nos entendamos, este es un juego muy recomendable para gente poco habituada a los juegos de mesa, te compras este y lo disfrutas un tiempo, si alguna vez acabas aburriéndote y necesitas algo más complejo puedes dar el salto al Arkham horror (por compartir temática). Sin embargo un jugador habitual de Arkham horror puede encontrar aburrido e insulso este sombras de Cthulhu de buenas a primeras.

En la página de Devir podéis descargaros las instrucciones en PDF, y ojo si tenéis o compráis el juego porque hay un par de erratas importantes: la carta del primigenio Cthulhu debe tener tres iconos iguales (es decir que para derrotarle hace falta ir equipado con tres objetos iguales, cualesquiera pero que sean iguales). La segunda errata está en una carta de evento que dice "El siguiente Primigenio sin revelar es revelado y se convierte en la nueva Sombra de Primigenio", esta carta está mal, el texto correcto es "Debe colocarse como Sombra de Primigenio la última carta de primigenio que haya sido revelada".

http://boardgamegeek.com/boardgame/38506/witch-of-salem

http://dungeonmarvels.com/tablero/1042-la-sombra-de-cthulhu.html

13 de junio de 2011

2007 - Cthulhu


Esta película es un pastiche contemporaneo ligeramente basado en la sombra sobre Innsmouth, el planteamiento inicial parece interesante y algunas referencias son simpáticas, pero la película se hace larga y aburrida.

¿Que me ha parecido? Nada del otro mundo, otra más del montón.



11 de junio de 2011

Sorteo de un Magia en Bruto de Edge entertainment: and the winner is...


Y el ganador del libro es... ¡¡¡CalaPopa!!!


Enhorabuena, me pondré en contacto contigo tan pronto como tenga el libro, ¡muchas gracias a todos por participar y espero seguir viendoos por aquí!

10 de junio de 2011

Sorteo de un Magia en Bruto de Edge entertainment: participantes


Las estrellas han acabado de alinearse, además de los 300 libros/juegos lovecraftianos (que ya son 312 :) esta es la entrada número 100 del blog y he superado los 100 seguidores durante estos días (41 desde blogger y 63 desde feed) por lo que ¡triple motivo de celebración!

He ido recibiendo vuestros mails y lo prometido es deuda, aquí tenéis la lista de participantes y los números con los que participáis:

NickNúmeros
El Dungeon Master00-01-02-03-04
Sendel05-06-07-08-09
wachinayn10-11-12-13-14
Torak15-16-17-18-19
Aquelarre77720-21-22-23-24
Eorahil25-26-27-28-29
Bulldozzzer30-31-32-33-34
Lord Aion35-36-37-38-39
CalaPopa40-41-42-43-44
Transmetropolitan45-46-47-48-49
Wulwaif50-51-52-53-54
Athal Bert55-56-57-58-59
Funy Skywalker60-61-62-63-64
mipedtor65-66-67-68-69
Manu "Strawdog"70-71-72-73-74
Dr.Miskatonic75-76-77-78-79
MECT80-81-82-83-84
Charlie85-86-87-88-89
Shoggoth90-91-92-93-94
bardic95-96-97-98-99

El número que se corresponda con las dos últimas cifras del Cuponazo de la ONCE del sorteo de hoy viernes 10/06/2011 se llevará el libro.

¡Muchas suerte a todos!