31 de enero de 2011

1965 - El monstruo del terror (die, monster, die!)


Estamos ante la primera película en la que aparece mencionado Lovecraft en los créditos, concretamente porque está basada en su relato "el color que cayó del cielo" o "el color surgido del espacio" o "el color del espacio exterior" (en definitiva "the colour out of space"), aunque atreverse a decir que esta película está basada en el único relato del que Lovecraft dijo sentirse orgulloso haría que este se revolviera en su tumba. Lo único destacable es que Boris Karloff hace de Nahum, aunque a estas alturas de su carrera ya estaba algo acabado el famoso Frankenstein.

¿Que me ha parecido? Los títulos de crédito no están mal, son lo más Lovecraftiano de la película. Eso y que dura apenas una hora y cuarto son lo único positivo de este despropósito.



30 de enero de 2011

Guardián 2.0: Creación de personajes

Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.

En la llamada de Cthulhu los personajes suelen tener fichas muy dispares, el sistema original de creación de personajes sirve para crear investigadores rápidamente y pasar con ellos un par de buenas tardes, pero bajo mi punto de vista el abanico de calidad de estos personajes es demasiado grande como para afrontar con éxito una campaña, si tienes suerte te puede salir un muy buen personaje, pero si no te acompañan las tiradas puedes acabar jugando con un hazmereir que no tendrá ningún protagonismo en las partidas. Para mi es importante que mis jugadores estén satisfechos con sus personajes, soy consciente de que no todos los jugadores quieren (o necesitan) grandes personajes para disfrutar de una partida de rol, pero el grupo con el que venía jugando habitualmente si que lo necesitaba, o yo mismo cuando juego, me gusta que si mi personaje es un profesor tenga más de Indinana Jones que de Harvey Walters, porque no nos engañemos, las partidas de la llamada son duras, una amenaza constante para los personajes que se ven implicados en ellas, y no hay nada que corte más el ritmo de una campaña que parar para crear nuevos personajes e introducirlos en la trama ya empezada, por supuesto en mis partidas la amenaza de una muerte inminente está tras cada puerta, pero nunca he sentido la necesidad de matar dos personajes por tarde para que estos sepan lo que es sentir terror.

Para mi el terror de los mitos está en saber que hagas lo que hagas, por bueno que seas haciendo tu trabajo, no conseguirás salvar al mundo de su destino. Puedes fustrar los planes de unos cuantos sectarios, puedes fastidiar a uno o dos magos con grandes ansias de poder, pero a medida que van descubriendo piezas del gran puzzle cósmico los personajes siempre acabarán dandose cuenta de que hagan lo que hagan solo están retrasando lo inevitable.

Otra cosa que me encanta de este juego es la espiral mortal en la que entran los personajes a partir de la primera partida, sean lo buenas que sean las fichas de los personajes hay una cosa que inevitablemente irá bajando por muy cuidadosos que los jugadores sean: la cordura. Puedes sobrevivir a unas cuantas peleas, pero tu mente nunca se recuperará de las experiencias vividas, me encanta como el ansia de conocimientos inicial (leer todos los libros que caen en sus manos, por ejemplo) se torna paranoia a medida que la cordura de los personajes va menguando (no, te toca leerlo a ti, yo no pienso volver a leer un libro en mi vida). Los jugadores pueden intentar frenar esta espiral ingresando en hospitales psiquiátricos, manicomios o casa de reposo a sus investigadores, pero por suerte los Guardianes disponemos de un buen número de partidas situadas en estos lugares, os aseguro que los jugadores captarán el mensaje.


Al grano, el sistema de creación de personajes que usé en mi última campaña, todas las reglas que vaya añadiendo aquí las he usado en mis partidas, pero no somos unos fanáticos de las matemáticas y casi que ni siquiera de la coherencia, pueden estar desequilibradas o tener partes contradictorias o inservibles.

CARACTERISTICAS

Lo único que añadí es un valor mínimo a las caracteristicas (cualquier tirada por debajo de este número será sustituida por el valor mínimo) y el nº de dados a tirar.

FUE (mín. 12), CON (mín. 12), POD (mín. 15), DES (mín. 12), APA (mín. 10) y EDU (mín. 14), para estas características se tiran 4D6, se pueden volver a tirar todos los resultados de 1, y puede volverse a tirar el primer 2 que salga, una vez finalizada la tirada se eligen los 3 dados con mejor resultado y se suman.

TAM (mín. 12) y INT (mín. 12), para estas características se tiran 3D6, se pueden volver a tirar todos los resultados de 1, y puede volverse a tirar el primer 2 que salga, una vez finalizada la tirada se eligen los 2 dados con mejor resultado, se suman y se le añade 6 al resultado final.

Puntos gratuitos: una vez finalizadas todas las tiradas se suman las características, y dependiendo del resultado se obtendrán una seria de puntos gratuitos que podrán sumarse a la característica que se quiera, aunque solo podrá sumarse un punto a cada característica.

TOTALPUNTOS
100 o menos5
de 101 a 1104
de 111 a 1203
de 121 a 1302
131 o más1


HABILIDADES

Para las profesiones y habilidades es imprescindible la guía del investigador de los años 20, un manual que siempre deberíais tener a mano cuando creéis personajes.

Utilizo el sistema habitual (EDU x 20 en profesionales y INT x 10 en personales), solo que añado un porcentaje máximo que se puede poner a cada habilidad, normalmente 40 % en profesionales y 20 % en personales, con esto intento evitar las especializaciones abusivas, permito tiradas de experiencia tras cada sesión de juego, por lo que la curva de aprendizaje es más interesante empezando con porcentajes por debajo del 50 %. Si la EDU del jugador es muy alta y la profesión elegida no tiene muchas habilidades pueden sobrar puntos, en este caso negocio con el jugador si buscar nuevas habilidades que puedan resultar útiles en su profesión o si subir el mínimo hasta un 50 %.

El único añadido adicional es que me gusta empezar las partidas en la Gran Guerra (primera guerra mundial), siempre me ha gustado darle cohesión al grupo de investigadores y creo que la oportunidad de que luchen juntos en la guerra es la mejor solución, hay muchas formas de hacer que una enfermera, un profesor universitario, un granjero y un periodista acaben vinculados, pero la guerra te da la ocasión de forjar este vínculo de una forma muy coherente y además tenemos partidas para que también sirva como primer contacto con los mitos (la bestia no debe nacer y tierra de nadie, por ejemplo).

Además aprovecho esta ocasión para dar nuevas habilidades a los personajes, o incrementar las que ya tienen. Es una idea que cogí de la bestia no debe nacer, y la amplié a mi gusto, lo primero es determinar el rango militar del personaje, tenéis una hoja con los rangos militares estadounidenses en mi cuenta de Mediafire.

Si la EDU del personaje es 14 (el mínimo con mi sistema) este será soldado raso, si su profesión tiene relación con las armas de fuego o con algo que pueda resultar útil en la guerra puede ser soldado de 1ª o soldado especialista.

Con EDU mayor que 14 dejo hacer una tirada de conocimientos (EDU x 5), si se supera el personaje será como mínimo CABO, además podrá hacer una tirada de suerte (POD x 5) y si la supera será SARGENTO.

Este rango solo determina la jerarquía y las habilidades iniciales, los puntos a repartir los determina la idea (INT x 5) del personaje, dividiremos idea entre diez (redondeando hacia abajo) y eso nos dará un número, tiraremos este número de dados de diez y la suma nos dará el número de puntos de habilidad disponibles para repartir, máximo podremos añadir un 15 % a cada habilidad. Por ejemplo un personaje con INT 15 tendrá idea 75, dividimos por 10 y nos da 7.5 que redondeado se queda en 7. Tiramos 7D10 y sacamos 42, por lo que dispondremos de 42 puntos a repartir entras las habilidades militares de nuestro rango.

SOLDADO: ametralladora, bayoneta, discreción, escuchar, fusil, lanzar, ocultar, ocultarse, primeros auxilios y trepar.

CABO o SARGENTO: todas las anteriores más arma corta, derecho (reglamento), orientarse y persuasión (liderazgo).


Y hasta aquí lo que sería la parte normal de la ficha del personaje, el añadido más suculento lo dejo para una próxima entrega, para darle un toque pulp a mis partidas mezclé la llamada con el Adventure! de White Wolf, os adelanto la ficha (anverso y reverso) para que os hagáis una idea, en la próxima entrega de Guardián 2.0 la diseccionaré.

No os perdáis el resto de artículos de Guardián 2.0:

Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.

28 de enero de 2011

2011 - La sombra prohibida


Esta película es la continuación directa de "la herencia Valdemar", y al verla me ha pasado lo mismo que con aquella, salgo del cine con sensaciones enfrentadas, soy perfectamente consciente de que la película es un despropósito, ¡pero me ha encantado! es muchísimo más Lovecraftiana que la primera parte, sale el Necronomicón, hablan de Antiguos y de Primigenios, aparece H.P. Lovecraft dando sabios consejos, y ¡invocan a Cthulhu! soy un fanático sin remedio, a este cocktail le añades que se habla así como de pasada de Innsmouth y de Arkham y a mi ya me tienen ganado.

Tiene un par de cosas muy interesantes, aparte de las frikadas, me ha encantado el enfoque que le dan a la locura de uno de los pueblerinos y el ritmo es muy superior al de la primera parte, por lo demás peca de los mismos problemas, las actuaciones y sobre todo las voces (Lovecraft suena ridículo, como ya pasara con unos cuantos personajes en la primera parte) son bastante lamentables, en resumen, solo recomendable para incondicionales y para aquellos a los que la primera parte no les pareciera un bodrio infumable.

¿Que me ha parecido? Depende de con que pie me levanta odiaré o amaré esta película, tener en cuenta que estoy viendo muchas películas Lovecraftianas últimamente, y suelen ser muy muy malas, con poca cosa me doy por satisfecho. ¡Y el mini-Cthulhu mola!


2010 - La herencia Valdemar


"La herencia Valdemar" es una película Española que tuvo un gran problema cuando se estrenó: se vendió como una película de terror basada en la obra de Lovecraft, y debería haberse vendido como media película de intriga ocultista con ligeros guiños a la obra de Lovecraft. Media película porqué se rodaron casi cuatro horas de metraje que se dividieron en dos películas, esta no es más que el prólogo y en "la sombra prohibida" tendremos el desenlace. Y su relación con Lovecraft de momento es bastante indirecta, algún guiño visual y poca cosa más.

A mi personalmente me dejó un sabor agridulce cuando fui a verla al cine, pero un segundo visionado en casa me ha hecho darme cuenta de que es una película interesante, visualmente espectacular y que te deja con ganas de más.

¿Que me ha parecido? A ratos demasiado lenta y con alguna que otra sobreactuación, pero no puedo juzgar su história hasta que haya visto la segunda parte, de momento pinta bien la cosa.


26 de enero de 2011

Arkham Horror


Este juego de mesa, publicado en 2005 por Fantasy Flight Games y traducido a nuestro idioma por Edge Entertainment, se ha convertido en un verdadero monstruo, en poco más de cinco años este juego ya cuenta con siete expansiones, una colección de miniaturas, juegos de dados y toda una legión de seguidores que devoran ansiosos todo nuevo material que cae en sus manos. Y ojo, que estamos hablando de 500 euros en material oficial a día de hoy, ¿es o no es un monstruo? si creéis que no, mirar algunas imágenes que he encontrado por internet de mesas montadas con el juego y todas sus expansiones:

24 de enero de 2011

1963 - El palacio de los espíritus (the haunted palace)


Con esta película pasó una cosa muy curiosa, prueba inequívoca de que las productoras cinematográficas hace muchos años que maltratan su propio producto sin ningún tipo de escrúpulo. El director de esta película, Roger Corman, quería adaptar el relato de H.P. Lovecraft "el caso de Charles Dexter Ward" y lo hizo, nos encontramos ante el primer relato escrito por Lovecraft que fue llevado a la gran pantalla, ¿entonces porque se titula "the haunted palace"? (o más concretamente "Edgar Allan Poe's The Haunted Palace"), resulta que por aquel entonces la productora AIP estaba llevando a cabo un ciclo muy exitoso de películas basadas en la obra de Poe, y decidieron que querían incluir esta película en su ciclo, buscaron títulos de relatos de Poe que no hubieran sido adaptados todavía al cine y decidieron que el poema "the haunted palace" daría el pego, ya que en la película gran parte de la acción transcurre en un castillo "encantado" y dificilmente alguien se atrevería a adaptar un poema de 48 lineas al cine. C'est la vie.

He leído teorías acerca de que Lovecraft rajó mucho acerca del cine de terror que se hacía en sus tiempos, en cartas suyas puede leerse que abandonó el cine indignado a media proyección de Drácula o que insistió en que la adaptación  al cine de Frankenstein era un insulto a la obra de Mary Shelley, por lo que no sería de extrañar que Lovecraft fuera boicoteado y maltratado por la industria cinematográfica estadounidense.

A pesar de que a Lovecraft no se le menciona por ninguna parte y de que la película es poco fiel a su relato, encontramos aquí a un grandioso Vicent Price haciendo de Charles Dexter Ward y de Joseph Curwen, aparece el Necronomicón, se habla de Cthulhu y de Yog-Sothoth y la acción transcurre en Arkham.

¿Que me ha parecido? Entretenida, a destacar la actuación de Price y que sea el primer relato de Lovecraft llevado al cine.


23 de enero de 2011

Cthulhutech reference screen

Hoy es un gran día, Edge ha publicado la guía de inicio de Cthulhutech, la podéis descargar gratuitamente en el mini-site de Edge y en Leyenda.net, cuyos administradores han sido los encargados de traducir con pasión y devoción este esperadísimo juego. Hay una cosa que me gusta mucho de esta guía de inicio, no intenta venderte el juego sino que te muestra exactamente lo que encontrarás si te lo compras, por lo que os recomiendo encarecidamente que os la descarguéis y le echéis un vistazo, si os convence bienvenidos al grupo de incondicionales de Cthulhutech.

Para los que no conozcáis Cthulhutech, deciros que es una mezcla de los mitos Lovecraftianos con el anime/manga en un futuro no demasiado lejano, utiliza un sistema de juego narrativo y cinemático llamado Framewerk y en inglés lo publica Wildfire, lleva actualmente seis suplementos más el básico y la pantalla.

Edge tiene prevista su publicación durante el mes de febrero de este mismo año, tan pronto como salga haré una foto-reseña, pero mientras tanto os enseño lo bien que pinta la pantalla que han publicado recientemente en inglés.

Son cuatro paneles apaisados, por lo que la pantalla es muy grande, quizás incluso demasiado grande, lo habitual suelen ser tres paneles apaisados o cuatro en vertical, pero bueno a más tamaño más información.

21 de enero de 2011

Vlamir el oso

Foto-montaje de Andrea Bonazzi

Vlamir el oso, así se le conoce por la cordillera. Rara vez es visto en lugares civilizados, pero no hay trampero, cazador o habitante de las montañas que no se haya topado con él en alguna ocasión. Grande y bonachón, protector de la naturaleza y de las gentes que en ella habitan, origen de la mayoría de historias y leyendas que se cuentan en las montañas orientales y en definitiva, un gran misterio.

Algunos dicen que el origen de su sobrenombre proviene de una pelea con un gran oso de las montañas, otros aseguran que no era un oso sino dos. Otros, los más escépticos, aseguran que el sobrenombre le viene por su costumbre de ir cubierto con pieles, lo que sumado a su tamaño hace que de lejos pueda parecer un oso, aunque los osos no llevan armas y él nunca se separa de su gran hacha.

Hacha que, años atrás, luchó en grandes batallas. Vlamir formó parte de la guardia personal del Rey Jowar, era el mas fiero y leal de sus soldados, pero cuando este murió decidió retirarse a las montañas y vivir como un ermitaño. Sus muchas heridas le habían causado mella, pero por cada corte que él recibió cien enemigos yacían muertos en el campo de batalla, por cada gota de sangre que brotaba de sus heridas su hacha cercenaba diez cabezas. Cuentan las leyendas que cuando era herido su rabia y su ansia de sangre se multiplicaban hasta la locura, hasta el punto de haber conseguido que ejércitos enteros se retiraran solo por su presencia en el campo de batalla.

Por todo esto y por muchas otras cosas, los habitantes de la pequeña y tranquila aldea de Miswich estaban boquiabiertos, ¿qué hacía allí Vlamir el oso? Porque esa mole gigantesca no podía ser otro que Vlamir el oso, más de dos metros de pieles y una masa de pelo que apenas dejaban entrever una nariz y un par de ojos que por si solos eran la confirmación de que las leyendas no podían ser exageradas, cicatrices y deformidades que atestiguaban las mil penurias por las que había pasado aquel rostro. La gente se iba apartando a su paso, y, cuando llegó a su destino, se hizo un silencio que no pareció incomodarle lo más mínimo.

La posada de Otak era un lugar tranquilo, con el calor y el deshielo la gente estaba animada, salían de casa y tras sus jornadas de trabajo se reunían allí, la cerveza estaba buena y el estofado tenía más carne que patata, cosa que se apreciaba mucho en la región.

Vlamir se sentó en una silla junto a una ventana, dejó un fardo sobre la mesa y apoyó su hacha contra la pared. Otak se le acercó, Vlamir no les daba miedo, al contrario, era considerado un amigo de toda la gente de las montañas, pero era tal el respeto que infundía que incluso el viejo tabernero no pudo evitar un leve temblor en su voz:

- Se… señor Vlamir es un honor tenerle en mi posada, ¿nos permitirá que cualquier cosa que desee tomar corra por cuenta de la casa?

- Que sea una buena jarra de cerveza y uno de esos estofados. – dijo Vlamir señalando un plato en una mesa cercana.

Nadie se le acercó ni él hizo ademán de querer hablar con nadie. Comió y bebió durante un buen rato y luego se marchó, tal como había llegado. En silencio.

Se dirigió al noreste, de nuevo hacia las montañas. La gente en las calles se había multiplicado, la vida en las montañas era muy aburrida, y que Vlamir estuviera en su pueblo era todo un acontecimiento. Pero Vlamir se fue y nadie supo porque había bajado hasta allí para beberse una cerveza y comerse uno de los estofados de Otak, uno de los famosos y populares estofados de Otak a partir de aquel momento. Tampoco nadie pudo ver, por culpa de la maraña de pelo que era su espesa barba, que Vlamir se alejaba del pueblo esbozando una gran sonrisa.

No caminó mucho antes de que una voz llamara su atención, hubiera sobresaltado a cualquier otro, pero a él no.

- ¡Vlamir!

Una figura encapuchada salió de entre las rocas que había junto al camino, cuando retiró su capucha se mostró un rostro castigado, era un hombre pequeño y enclenque en comparación con Vlamir, aunque era grande y fuerte comparado con cualquier otro. Iba ataviado con una gruesa capa de viaje y con ropa hecha jirones, de su cinto colgaba una larga espada y sobre sus hombros una pesada bolsa. Se dirigió lentamente hacia Vlamir, visiblemente fatigado.

- ¡Arik! ¡amigo mío! – Vlamir esbozó nuevamente una sonrisa y se dirigió hacia él.

- Vlamir, me alegra mucho volver a verte, perdona que no haya podido llegar hasta el lugar donde debíamos reunirnos.

- No te preocupes, aquí estaremos bien, siéntate y cuéntame, ¿has llegado al otro lado?

- Si Vlamir, ojala no lo hubiera hecho pero lo hice.

- Te dije que la cordillera escondía secretos que no son para nosotros, pero cuéntame, ¿qué viste?

Arik cogió la bolsa que colgaba de sus hombros y la dejó en el suelo, mientras lo hacia su rostro se torció en un gesto de dolor.

- Viajé durante veinte jornadas sin parar de subir, el mal tiempo y el hambre empezaban a hacer mella en mi cuando llegué al primer paso, por fin parecía que podría atravesar las montañas, pero se me había acabado la comida y la caza era inexistente a tanta altura, decidí seguir adelante con la esperanza de que al otro lado habría algún valle, la bajada seria rápida y podía aguantar unos días sin comer, por suerte el agua, en forma de nieve, no es un problema en las montañas. Me adentré en el paso pero era interminable, grandes picos sobresalían a derecha e izquierda y el camino serpenteaba entre ellos, no dejando ver lo que me esperaba mas adelante. No se cuentos días deambulé por ese sendero, solo la desesperación y la imposibilidad de regresar vivo me hicieron seguir adelante, hasta que lo vi. No me he vuelto loco Vlamir, te voy a contar lo que vi con el mayor detalle posible, y amigo, se que no te lo creerás, pero he traído pruebas de la amenaza, pruebas de los seres que se esconden mas allá de esas montañas de la locura.

- ¿Qué viste Arik?

- Las montañas se abrieron sin previo aviso, dejando paso a una visión que nunca me podría haber imaginado y que ahora nunca podré borrar de mi mente, efectivamente y tal como había pensado días antes el sendero me llevó hasta una hondonada, pero teniendo en cuenta que el sendero prácticamente no descendía y que el valle estaba poco mas abajo de donde yo me hallaba debía ser un valle a una gran altura, todas las montañas que podía ver estaban alrededor mío, ni a derecha ni a izquierda de aquella gran extensión pude ver ninguna montaña, hasta donde mi vista alcanzaba era llano, un suelo negro como la noche, humeante y repleto de extrañas edificaciones. Aunque no se si llamarlo edificaciones es correcto, no eran construcciones que pudieran ser llevadas a cabo por las manos de ningún hombre, eran protuberancias colocadas sin ningún tipo de criterio, como si el suelo fuera orgánico y estuviera repleto de verrugas con ventanas, minaretes, almenas y otras formas de las que no fui capaz de imaginar su función, algunas de ellas situadas en posiciones imposibles pero perfectamente estables, como si todo aquel caos estuviera estudiado y planificado, no tengo palabras para describirlo que se acerquen ni de lejos a lo que tengo grabado a fuego en mi mente. Entre las edificaciones, en enormes extensiones de terreno, podía ver formaciones de lo que entonces pensaba que serian personas, parecía un ejercito, muchos ejércitos, formando en unos sitios, montando máquinas de guerra en otros, eran miles, cientos de miles de personas, como si de un hormiguero se tratara, no podía salir de mi asombro.

Vlamir escuchaba con atención las palabras de Arik, nadie hubiera sido capaz de decir en aquellos momentos si su mirada era de incredulidad, de compasión o... de nostalgia.

- Estaba maravillado y asustado por lo que tenía delante de mí, incluso llegué a plantearme si eran el hambre y el frío lo que me estaban haciendo ver cosas que no existían. Pude ver algunas jaulas en las que parecía haber gente encerrada, y personas trabajando a golpe de látigo en alguna de las edificaciones… y Vlamir, esta es la parte fácil de creer de mi historia, ahora viene lo increíble.

Arik hizo una breve pausa, como intentando ordenar sus pensamientos o intentando buscar la manera de darle forma de palabras a estos.

- Antes de llegar a todas estas edificaciones había un montón de escombros, o lo que yo creía que eran un montón de escombros hasta que empezaron a moverse. Era algo horrendo e indescriptible, grande como dos mamuts, una forma bulbosa del color del vino agrio, con centenares de ojos verdosos que aparecían y desaparecían continuamente por toda la superficie de su cuerpo, un habitante de las profundidades que vigilaba sin cesar a los esclavos que tenía mas cerca y que chillaba grotescamente unas palabras que escucharé en mis pesadillas durante el resto de mi vida: ¡Tekeli-li! ¡Tekeli-li!

- ¿Estás seguro de eso? ¿Has dicho que traías pruebas?

- Si, un gruñido llamó mi atención, a pocos metros por encima de mí, a mi derecha, vi la silueta de lo que parecía un hombre de gran tamaño, pero no. Era un buey erguido sobre sus dos patas traseras, Vlamir, sé que no te lo creerás pero era el doble de alto que yo y prácticamente triplicaba mi envergadura, iba armado con un hacha y cuando la alzó prácticamente eclipsó el sol que tenía a sus espaldas, de un salto se abalanzó sobre mí. Me subestimó, mis años de experiencia en el campo de batalla tomaron las riendas en ese momento, pues mientras creía estar paralizado por el terror mi espada ya había sido desenfundada, aproveché su propio salto para ensartarlo, la inercia y su peso me tiraron al suelo pero el monstruo quedó inerte, noté sobre mis brazos el calor de su sangre y me di cuenta de que lo había matado. Me costó trabajo quitármelo de encima y darle la vuelta, su rostro era horroroso, estaba cubierto de pelo y de su boca sobresalían unos largos colmillos, que empequeñecían en comparación con los enormes cuernos que tenia a los lados de la cabeza, era un ser infernal, una aberración demoníaca Vlamir, y entonces me di cuenta, había cientos de miles como él allí abajo, preparando máquinas de guerra y formando ejércitos, ¿para qué? ¡Van a invadirnos!

- Arik…¿has traído pruebas?

- Si Vlamir, no pude hacer otra cosa que decapitar al monstruo y vaciar mi bolsa para cargar con su cabeza, sabía que sin pruebas físicas nadie me creería. Luego lo despellejé y cogí carne para el viaje, aunque me adentré mucho en el sendero antes de encender un fuego para cocinarlo, hasta entonces el miedo podía más que el hambre.

Vlamir se puso en pie y, con gesto conciliador y tranquilo, ayudó a levantarse a Arik. Luego se fundieron en un abrazo.

- Arik amigo mío.

El fuerte crujido hizo que Arik abriera los ojos de manera desorbitada, mientras Vlamir cerraba los suyos con el rostro apesadumbrado.

Vlamir volvió a dejar el cuerpo de Arik en el suelo, su cabeza colgaba de forma poco natural.

- Esta no es vuestra guerra, ni lo será en muchos años. Pensaba que no llegarías allí, sino ten por seguro que no te hubiera dejado ir.

Se acercó a la bolsa y la abrió, no pudo evitar esbozar de nuevo una sonrisa cuando vio el contenido, sacó de su interior un casco adornado con unos largos cuernos y lo volvió a guardar.

- No fueron ni el frío ni el hambre los que te volvieron loco, buen amigo, fue la altura. La altura de nuestras murallas es nuestra mejor protección, por eso este lado del mundo nos interesa tan poco. Algún día será nuestro, pero nuestros señores Antiguos son pacientes.

Vlamir el oso miró las enormes montañas que se alzaban ante él, cargó la bolsa sobre sus hombros y caminó hacia ellas. Le quedaba tanto trabajo por hacer…

Tristan Oberon, 2008

19 de enero de 2011

Cthulhupunk

En noviembre de 1995 la Factoría de Ideas publicaba en nuestro país la 3ª edición del "juego de rol genérico universal" GURPS de Steve Jackson Games, genérico que ya llevaba tiempo mostrando maneras en EE.UU. con un sinfín de suplementos que cubrían prácticamente cualquier temática o ambientación imaginable.

En abril de 1997 aparecía traducido el primero de estos suplementos, GURPS Cthulhupunk, y poco tiempo después aparecería el segundo y último suplemento GURPS viajes en el tiempo que significaría el abandono definitivo de esta desaprovechada linea. Es una lástima que nadie más se haya decidido a publicar este juego en nuestro idioma, a día de hoy en inglés ya cuenta con una 4ª edición y siguen sacando suplementos sin parar, es un buen genérico que como he dicho sirve para prácticamente cualquier ambientación que se nos pase por la cabeza, con un sistema no demasiado complicado que consigue cubrir todas las situaciones que puedan darse en nuestras partidas.

Pero no quiero hablar de GURPS, quiero centrarme en el suplemento GURPS Cthulhupunk, un libro que con ciertas dificultades aún puede encontrarse a día de hoy y que hará las delicias de los amantes del cyberpunk y del terror Lovecraftiano, mezclando dos temáticas difícilmente compatibles pero que nos sirve de guía definitiva si queremos unir ambos géneros.

Portada: un dibujo de Albert Slark en el que un perro de Tíndalos, supongo, ataca a un despistado cibernético.


Contraportada: Se nos explica todo lo que podemos encontrar en este libro y un dato interesante, que cuenta con licencia de Chaosium para hacerlo compatible con la Llamada de Cthulhu, cosa que queda patente al ver el contenido ya que incluso hay reglas para convertir fichas de BRP a GURPS.


Lomo: Encuadernación en rústica, 144 páginas.


Por aquel entonces la Factoría era la encargada de publicar la Llamada de Cthulhu en castellano, por lo que no es de extrañar que optaran por este como primer suplemento de GURPS.


En las primeras páginas tenemos un completo índice del contenido del libro.


Y justo antes de la introducción encontramos una cagada, este índice alfabético (N-Z) es la continuación del que encontramos al final del libro (A-M).

En la introducción se nos explica más sobre GURPS y se nos habla de un suplemento complementario al que tenemos entre manos, GURPS Cibermundo, inédito en nuestro idioma y que hubiera sido lógico publicar antes que este Cthulhupunk, ya que en este rellenamos y ampliamos una ambientación de la que no tenemos una base sólida.


En el primer capítulo se nos habla de los mitos de Cthulhu, información muy útil si somos ajenos al tema y si no disponemos de ningún otro juego de rol Lovecraftiano, pero que ya conoceremos si estamos un poco puestos en el tema, se nos habla de los primigenios, las localizaciones habituales en las cosmología Lovecraftiana, libros y una completa cronología desde el Big Bang hasta la prehistoria.



En el segundo capítulo nos sitúan en al época de juego, con una cronología desde 1997 hasta 2041 en la que explican los acontecimientos que ocurren para que el mundo esté en la situación que está. Política, leyes, cultura, tecnología, la red, las corporaciones que lo gobiernan todo, unas pinceladas que a buen seguro se ven ampliadas en el suplemento GURPS cibermundo.


El tercer capítulo se centra en los personajes que podemos crear, hay una serie de reglas especiales y las profesiones de las que disponemos: artista, charlatán, delincuente, detective privado, diletante, erudito, guardaespaldas, korporado, médico, mercenario, miembro de una banda, místico, periodista, pirata informático, policía, sacerdote, terrorista, tribal y veterano. A continuación encontramos reglas especiales para la cordura y el terror, seguimos con nuevas ventajas, desventajas y habilidades, y acabamos con hechizos, tecnología e implantes cibernéticos específicos de los mitos.


En el cuarto capítulo se nos explica como crear una campaña para esta ambientación, diferentes fórmulas y arquetipos de partidas que nos pueden dar buenas ideas.


El quinto capítulo se centra en los investigadores, que pueden hacer, a que organizaciones pueden pertenecer, corporaciones, la Universidad de Miskatonic, religiones, crimen organizado, etc.


En el sexto capítulo nos hablan de los cultistas, el estado de las diferentes sectas en esta convulsa época.


A continuación encontramos el bestiario de los mitos, fichas de primigenios, razas menores y otros antagonistas, este capítulo es especialmente interesante para cualquier fan de GURPS, ya que nos permitirá usar a las criaturas de los mitos en cualquier partida que juguemos con este sistema. ¿Quieres jugar a Piratas & Mosqueteros vs los mitos de Cthulhu? GURPS es tu sistema.


El octavo capítulo nos da unas cuentas ideas para crear aventuras sencillas que pueden servir de base a grandes partidas o campañas.


El capitulo nueve nos enseña a convertir personajes de BRP (el sistema de la Llamada de Cthulhu) a GURPS, lo que nos será de mucha utilidad sobretodo si pretendemos adaptar partidas.


Al final del libro encontramos una bibliografía.


Y finalizamos con un índice alfabético, recordemos que el final de este índice se encuentra, por error, en las primeras páginas del libro.


Hoy en día puede ser que este suplemento ya no nos aporte gran cosa a no ser que seamos fans de GURPS, tenemos varias ambientaciones futuristas basadas en los mitos de Cthulhu, como End time, el inminente (en castellano) Cthulhutech o el prometedor Chthonian Stars, que apunta maneras. Por lo que GURPS Cthulhupunk no pasa de mera curiosidad.

Por cierto y hablando de curiosidades, destacar que Steve Jackson Games ha publicado diversos juegos de cartas y de tablero relacionados con los mitos de Cthulhu, alguno de los cuales ha traducido a nuestro idioma Edge entertainment.

17 de enero de 2011

1951 - El enigma... de otro mundo (the thing from another world)


Esta película está basada en el relato de John W. Campbell "Who goes there?", pero merece estar en mi lista porque Campbell fue durante muchos años editor de Astounding Science Fiction, revista que unos años antes de la llegada de Campbell publicaría el relato de Lovecraft "en las montañas de la locura", sin duda alguna la expedición Miskatonic inspiró a Campbell a la hora de escribir su relato de terror polar. Aunque igual esta película solo es una excusa para comentaros que James Cameron y Guillermo del Toro están trabajando en una adaptación del relato de Lovecraft, y esta si que promete.

¿Que me ha parecido? Nada del otro mundo, una curiosidad sin más. El remake de Carpenter (1982) si que es una película a tener en cuenta.


15 de enero de 2011

Lovecraft y el cine

Gracias al fantástico libro "The lurker in the lobby" (del que algún día haré foto-reseña) y chafardeando un poco por la red, he descubierto una gran cantidad de películas basadas en la obra de Lovecraft y/o en los mitos de Cthulhu.


En un ataque de tremenda originalidad se me ha ocurrido crear entradas en el blog con información de estas películas, para compartirla con vosotros. Me he hecho una larga lista, he corrido hasta mi vídeo-club favorito y he cogido todas las películas que he encontrado, ahora solo es cuestión de irlas viendo y de contaros lo que me han parecido.


No pretendo centrarme en datos técnicos, no quiero que sean entradas que me den mucho trabajo, la idea es explicaros alguna chafardería interesante sobre la película (gracias sobre todo a la información que encontraré en "The lurker in the lobby"), deciros en que relato está basada, daros mi opinión al respecto y incluir un enlace a la IMDb (Internet Movie Database) donde encontrareis todos sus datos técnicos (director, actores, críticas, valoración. etc.), además añadiré, si lo encuentro, algún trailer o secuencia de la película, por lo de que una imagen vale más que mil palabras.


Ya os adelanto que no soy un gran fan del cine clásico ni del cine de terror, por lo que mi opinión personal tenderá a ser negativa, ya sabéis que si lo que opino no os gusta es que estoy siendo irónico, quería decir justo lo contrarío de lo que habéis entendido.

12 de enero de 2011

En las montañas de la locura & Narración de Arthur Gordon Pym

En septiembre de 2008 reseñé "El horror de Dunwich", de la editorial Libros del Zorro Rojo. En los comentarios de aquella entrada la propia editorial nos dijo que en el futuro tenían previsto lanzar dos nuevos libros ilustrados con relatos de H.P. Lovecraft, "bestiario" y "en las montañas de la locura".

Bien, pues ya los tenemos en las tiendas hace un buen tiempo. Debo decir que "en las montañas de la locura" es mi relato favorito de Lovecraft, y que al ilustrador, Enrique Breccia, ya lo conocía del cómic Lovecraft públicado por Vértigo (DC Cómics) hace unos años, por lo que este libro me hizo especial ilusión, y os aseguro que mis espectativas no se vieron defraudadas.

Y hay más buenas noticias, recientemente vi que la misma editorial y en la misma linea sacaba la edición ilustrada del relato "narración de Arthur Gordon Pym", de Edgar Allan Poe. Como ya sabreis "en las montañas de la locura" es un claro homenaje al relato de Poe y, para muchos, la continuación de aquella historia.

Portada: Encuadernación cartoné con sobrecubierta.


Contraportada: En ambos casos se ha recurrido a un texto del propio relato, muy bien elegidos a mi parecer. Leerlos y decirme que no os quedais con ganas de más...


Lomo: 160 páginas "en las montañas de la locura" y 245 páginas "narración de Arthur Gordon Pym".


"En las montañas de la locura" lo ha ilustrado Enrique Breccia, la traducción ha sido de Patricia Willson.


Nada mas empezar ya encontramos magistrales ilustraciones a todo color.


El texto, como pasa en todos estos libros ilustrados, es el mismo que ya tenemos en otras ediciones (aunque la traducción es propia), pero el valor añadido de las ilustraciones hacen que, tengamos o no tengamos este relato con anterioridad, merezca la pena sumergirse en sus páginas.


No puedo extenderme mucho con las fotografías por si no conoceis el relato, no quiero chafarle las sorpresas a nadie.


En el índice podemos observar el asombroso nivel descriptivo con que se ha dotado a los títulos de los diferentes capítulos. (O igual no, está un poco desenfocado :)


Y para finalizar, los créditos de esta edición.


Y la biografía de Enrique Breccia en la solapa de la cubierta.


Como anécdota curiosa os diré que Enrique Breccia pertenece a toda una saga de artistas relacionados con los mitos, su padre Alberto Breccia ya ilustró relatos de Lovecraft en los años 70 (los mitos de Cthulhu de Breccia & Lovecraft), y Enrique también ilustró el cómic Lovecraft publicado por la editorial DC Comics bajo su sello adulto Vértigo.




Respecto a "narración de Arthur Gordon Pym" está ilustrado por Luis Scafati y traducido por Julio Cortázar, quien también escribe un prólogo.


En este caso las ilustraciones son en blanco y negro...


Aún así acompañan muy bien al texto, amenizan la lectura y ayudan a que las pesadillas que salieron de la pluma de Poe se hagan un poco mas reales.


Como es habitual, me quedo con las ilustraciones a doble página, algunas son sublimes.


"Muchos pájaros gigantescos, de una blancura fantasmal, volaban continuamente viniendo de más allá del velo blanco, y su grito, mientras se perdían de vista, era el eterno “¡Tekeli-li!”."

Inciso friki: ¿Os he dicho alguna vez que a raíz de la campaña "mas allá de las montañas de la locura" uno de mis jugadores enseñó a su loro a decir “¡Tekeli-li!”? Pues aquí tenéis las pruebas.


Para acabar el índice y los créditos.


En una edición tan cuidada hay una cosa que he echado en falta, me consta que alguna edición de la narración incluye un glosario de términos marinos para seguir con mas facilidad el relato, ya que su elevado tecnicismo hace que en ocasiones no sepas de qué te están hablando. Me hubiera gustado tener por fin una edición de este relato con un glosario de esos términos.


En la solapa de la cubierta se incluye la biografía del ilustrador, debo decir que me gusta mucho su trabajo, aunque solo lo conozco por diversos libros de el zorro rojo.


Finalizo con una foto de mi colección de esta editorial, entre la que podéis ver un ejemplar de "bestiario" de H.P. Lovecraft, si Nyarlathotep quiere no tardareis en ver este libro reseñado por aquí.



"Todos los incidentes de aquel vuelo de cuatro horas y media están grabados a fuego en mis recuerdos, por su crucial posición en mi vida. Marcaron la pérdida, a la edad de cincuenta y cuatro años, de toda la paz y el equilibrio que la mente normal posee gracias a su acostumbrada concepción de la naturaleza externa y de sus leyes. De allí en adelante, los diez enfrentamos —aunque el estudiante Danforth y yo en mayor medida— un mundo espantosamente amplificado de vagos horrores que nada puede borrar de nuestras emociones, y que nos abstendríamos de compartir con la humanidad si pudiéramos."
William Dyer
en las montañas de la locura