31 de diciembre de 2011

¡Feliz año 2012!

La familia de susurros desde la oscuridad desea que el 2012 os sea muy próspero, ser felices.


Y el año que viene más y mejor. Bueno, más seguro, mejor ya veremos...

30 de diciembre de 2011

Fanzine rolero

Fanzine rolero es una de las revistas electrónicas roleras con mas solera de nuestro país, lleva más de 30 números a sus espaldas y los chicos de Arcano XIII acuden puntualmente a la cita cada vez que la luna cumple un ciclo.

28 de diciembre de 2011

Pantalla del guardián edición primigenia

(Foto-reseña de la llamada de Cthulhu: la caja negra, 1ª parte, 2ª parte, 3ª parte, pantalla del guardián)

No se si os he dicho alguna vez que me encantan las pantallas, tenía mucha curiosidad por ver esta que acompaña (en sentido figurado) a la edición primigenia de la llamada de Cthulhu porque no tenía ninguna en formato cuadrado con cuatro paneles, y la verdad es que me ha parecido un muy buen tamaño, no molesta en la comunicación visual entre guardián y jugadores pero tiene suficiente espacio como para que su contenido resulte interesante y útil.


26 de diciembre de 2011

1982 - Creepshow


Esta película está formada por cinco historias cortas que mezclan el humor con el terror y que están dirigidas por George A. Romero y escritas por Stephen King. La segunda historia, titulada la solitaria muerte de Jordy Verrill es un claro homenaje al relato de Lovecraft el color que cayó del espacio y está protagonizada por el mismo Stephen King.

¿Que me ha parecido? Es una adaptación poco fiel pero divertida, solo apta para fans con la mente abierta y que no se ofendan fácilmente, a mi me ha gustado.




www.susurrosdesdelaoscuridad.com

¡Susurros desde la oscuridad is living a celebration! Siiii, en estas fechas tan señaladas nace el dominio www.susurrosdesdelaoscuridad.com y he decidido celebrarlo con un cambio de look radical, espero que os guste. Parece que los elfos de blogger se encargan de que el cambio de dominio sea transparente, por lo que yo diría que no hace falta que actualicéis RSS's ni links ni nada de nada, todo parece redirigirse automáticamente al nuevo dominio... bendito San Google.


Además estos días he recibido tantos regalos frikis que he llegado a la cifra de 500 libros/juegos lovecraftianos o relacionados con los mitos de Cthulhu... aquí tenéis las últimas incorporaciones:









Y si a esto sumamos que el blog está a dos seguidores de llegar a los 200 (80 por friend connect y 118 por rss) y que el primer fin de semana del próximo año voy a dirigir una partida de la llamada de Cthulhu, ¡estoy que no quepo en mi de gozo!

Durante estos días iré tocando cosas en el blog para irlo puliendo y que quede todo bien, sobretodo por pasar de fondo blanco a fondo oscuro hay cosas que se han ido un poco al traste pero bueno poco a poco lo iré arreglando. Que acabéis de pasar unas muy buenas fiestas y espero que el año 2012 sea realmente el año de los mitos de Cthulhu, por lo menos el 2011, entre la reciente publicación de la llamada de Cthulhu y la inminente llegada a las librerías de la cripta (del horror) innombrable no podía acabar mejor.

Aprovecho para recordaros mis cuentas en mediafire, twitter y youtube:



PS: ¡Gracias a los que me habéis echado una mano!

23 de diciembre de 2011

La llamada de Cthulhu edición primigenia (3ª Parte)

(Foto-reseña de la llamada de Cthulhu: la caja negra, 1ª parte, 2ª parte, 3ª parte, pantalla del guardián)

Y empezamos a enfilar la recta final de esta foto-reseña con el capítulo dedicado al grimorio de los mitos, una extensa lista de hechizos mágicos con notas y reglas sobre como aprenderlos y utilizarlos.


Algo mas de 40 páginas que acaban formando un completísimo grimorio.


Y llegamos a la tercera sección del libro, dedicada a las aventuras.


Para empezar una breve explicación de como suelen estar construidas las partidas en la llamada de Cthulhu.


Y entramos en materia con la que seguramente es la partida mas famosa de este juego, el hechizo de la casa Corbitt, en la que los investigadores deberán desentrañar los misterios de una casa encantada.


En la siguiente partida, el margen de las tinieblas, los investigadores son reclamados por expreso deseo de un viejo conocido que está moribundo en un hospital, ¿que querrá de ellos?


A continuación tenemos el loco de Jenning, en la que los investigadores viajarán hasta Jenning (Vermont) cautivados por unas misteriosas noticias aparecidas en los periódicos de Boston.


En el baile del muerto los investigadores se verán sumergidos en una aventura en la que el jazz será la banda sonora ideal.


La capilla de la contemplación es una secta que aparece en el hechizo de la casa Corbitt, en este capítulo se detalla totalmente esta secta para que podamos utilizarla en cualquier otra partida o para que incluso la tengamos de telón de fondo en nuestras campañas.


En la última sección del libro encontramos una serie de utilidades y ayudas que deberíamos tener siempre a mano.


Para empezar una guía de Arkham, ciudad icónica de Lovecraft y en la que se centra gran parte de la acción de las partidas cortas que se han publicado para este juego. También se incluye una cronología de acontecimientos en esta ciudad de Nueva Inglaterra.


Estas páginas son el complemento perfecto para el mapa de Arkham que viene con la caja negra (edición de coleccionista).


En la guía de viaje se nos habla de los medios de transporte en las diferentes épocas de juego. Estos cobran mucha importancia en la mayoría de campañas publicadas, ya que suelen transcurrir por medio mundo.


Reglas de persecución automovilística, distancias marítimas y aéreas, velocidades de los diferentes medios de transporte, etc.


También encontramos una guía de precios típicos en las tres épocas de juego, nos facilitará las cosas a la hora de ir de compras (sobretodo en la era victoriana y los años 20, por supuesto).


En el capítulo mil y una curiosidades tenemos desde una extensa bibliografía para usar en nuestras partidas hasta diferentes cronologías desde la era victoriana hasta la actualidad (desastres naturales y causados por el hombre, sucesos ocultistas, criminales y futuristas y todo tipo de eventos importantes o curiosos ocurridos durante esos años)


A continuación una serie de personajes pregenerados listos para jugar.


También tenemos las fichas de las tres épocas de juego listas para ser fotocopiadas, por suerte no hará falta destrozar el libro si no que podemos descargarlas gratuitamente en la web de Edge entertainment.


Y a continuación una serie de ayudas, tablas e información general que nos servirá de referencia rápida a la hora de dirigir una partida.


Y se cierra el libro con el índice alfabético.


¿Se cierra? no, teníamos algo pendiente desde la primera parte de la foto-reseña, ¿recordáis?


Y ahora si, FIN.


¿Y que conclusiones podemos sacar? disfrutar de algunos detallitos adicionales que podemos encontrar durante el libro y luego os cuento, aunque antes aprovecho para felicitar al maquetador, Luis E. Sánchez, por su excelente trabajo.








Mis sensaciones, como ya habréis podido ir deduciendo, no podrían ser mas positivas... es un libro que tiene un tamaño ideal para la mesa de juego y que incluye todo lo necesario para jugar a rol durante años. Además por lo que parece la edición de coleccionista se agotó en un solo fin de semana por lo que me atrevo a decir que ha sido todo un éxito de ventas y eso normalmente significa que tenemos la vía abierta para que vayan apareciendo suplementos, lo que en cualquier caso sería una gran noticia ya que:

a) O se reeditan los grandes clásicos (me encantaría volver a tener disponibles campañas como las máscaras de Nyarlathotep, horror en el Orient express o mas allá de las montañas de la locura).

b) O se publican campañas inéditas (como la esperadísima tatters of the king).

Por supuesto hay suplementos mas allá de las campañas y los libros de partidas, pero creo sinceramente que este juego es lo que es gracias a sus míticas campañas, yo no perdería el tiempo publicando ninguna otra cosa, aunque la guía del investigador de los años 20 es uno de mis manuales favoritos y a este seguramente no le haría feos... además en el capítulo de monstruos de los mitos se habla del suplemento malleus monstrorum (que es el bestiario por excelencia de este juego) como "de próxima aparición" por lo que no hay duda de que el año 2012 va a ser el año de los mitos de Cthulhu.

En fin, no adelantemos acontecimientos, de momento es una grandísima noticia poder ver la llamada de Cthulhu en todas las tiendas de rol del país, máxime cuando la edición es un lujazo y va a estar ahí, en la cúspide, por muchos años.

Ïa Ïa Edge, os lo habéis currado.

(Foto-reseña de la llamada de Cthulhu: la caja negra, 1ª parte, 2ª parte, 3ª parte, pantalla del guardián)

21 de diciembre de 2011

La llamada de Cthulhu edición primigenia (2ª Parte)

(Foto-reseña de la llamada de Cthulhu: la caja negra, 1ª parte, 2ª parte, 3ª parte, pantalla del guardián)

Seguimos con la foto-reseña de la edición primigenia de la llamada de Cthulhu, el juego de rol inspirado por los mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft y compañía.

En el siguiente capítulo se nos habla del que creo que es uno de los pilares fundamentales de cualquier juego de rol de terror que se precie, la locura.


Tenemos numerosos ejemplos de perdidas de cordura, trastornos mentales y tratamiento en las diferentes épocas de juego.


A continuación se nos habla de la magia, y aunque yo nunca he sido muy partidario de usar magia (en el sentido estricto de lanzar hechizos) en mis partidas de los mitos si que hay en este capítulo algo que es muy común y muy buscado por los investigadores y sus antagonistas: los tomos arcanos.


Libros y grimorios que nos presentan separados como libros de ocultismo...


Y libros propiamente de los mitos, estos últimos con nombres tan conocidos como el libro de Eibon, el rey en amarillo, cultos inconfesables o el mas famoso de todos ellos, seguramente el libro ficticio con mas referencias en la cultura popular del siglo XX y de hoy en día: el Necronomicón.


Encontramos al final del capítulo una tabla con un buen número de libros y sus características útiles en las partidas: idioma en que están escritos, tiempo necesario para su lectura y estudio, perdidas de cordura asociadas a su lectura y bonus (si lo hay) a la habilidad mitos de Cthulhu.


Y llegamos a la segunda sección, está dedicada íntegramente al guardián ya que aquí se profundiza en todo aquello que es mejor que los jugadores no sepan, ya que así tendrá mas impacto cuando lo vayan descubriendo los investigadores durante las partidas.


Los mitos de Cthulhu, tanto oír hablar de ellos pero no es hasta esta altura del libro que empezamos a enterarnos de que son, donde están y sobretodo... ¿que quieren?


Se incluye una cronología desde hace unos 4.500 millones de años hasta los inicios de la historia, ahí es nada.


Como he dicho antes el Necronomicón es uno de los libros ficticios mas conocidos y referenciados en el mundo entero, aquí se nos explican sus orígenes e historia.


Y por supuesto no podían faltar unas páginas dedicadas al propio H.P. Lovecraft.


Y el famoso artículo de Phileus P. Sadowsky "la naturaleza de las cosas no naturales".


A continuación encontramos una breve introducción a otro escenario clásico cuando hablamos de los mitos de Cthulhu: las tierras del sueño.


Para el que no las conozca las tierras del sueño lovecraftianas vendrían a ser un mundo onírico con una ambientación fantástico-medieval conectada a nuestro mundo a través de los sueños. Siempre he pensado que las tierras del sueño convierten la llamada de Cthulhu en el juego de rol (no-genérico) mas completo que existe, ya que además de tener las tres épocas de juego de las que ya os he hablado tenemos un "submundo" en el que podemos jugar partidas de espada y brujería sin despeinarnos.


Aquí se nos habla de los distintos tipos de trastornos mentales, adicciones y fobias, herramientas que todo buen guardián debe tener siempre a mano para cuando los investigadores empiecen a perder cordura.


Desde luego no se puede negar que este tipo de juegos son como un 101 de la salud mental.


A continuación se nos explica cuales son las tareas del guardián, con una serie de trucos y consejos que serán muy útiles a los que se ponen por primera vez a este lado de la pantalla, aunque no estaría de más que de vez en cuando los guardianes veteranos repasáramos estas páginas porque están repletas de información que nos ayudará a mejorar nuestras partidas y nuestra forma de dirigir...


Se incluye una lista con unos cuantos relatos de H.P. Lovecraft para que los guardianes se los lean, yo cuando dirigí por primera vez la llamada de Cthulhu no conocía al autor de Providence, y es gracias a este juego que hoy en día es uno de mis autores preferidos. Además tiene la virtud de ser muy accesible, la mayoría de estos relatos los podéis encontrar traducidos en ediciones de bolsillo a muy buen precio, pero si lo vuestro es ir a por todo os recomiendo la narrativa completa que publicó hace un tiempo Valdemar.


Como veis son muchos los apartados del libro que hacen referencia a la cordura, no olvidéis nunca que es uno de los aspectos mas importantes de este juego.


En el siguiente capítulo se nos habla de los monstruos de los mitos, que a pesar de lo que pueda parecer no suelen ser los principales antagonistas de los investigadores... estos monstruos son más herramientas con las que asustar a los jugadores que antagonistas directos para los investigadores, aunque por supuesto hay partidas de todo tipo y tampoco es raro ver aparecer alguno de ellos de tarde en tarde.


A la izquierda tenéis la lista completa de monstruos y a la derecha una guía de pronunciación, eso si en inglés, en castellano por suerte es todo bastante mas intuitivo... ¿katulu? ¿kazulu? ¿chutulu? ¿chulu? ¿chuntu? que más da...


Por supuesto se incluyen las características de todos estos monstruos, que no sean los antagonistas habituales no quiere decir que no puedan enfrentarse en mas de una ocasión a los investigadores, por lo que aquí contamos con sus características y habilidades para utilizarlas durante el juego.


Otro clásico, la tabla comparativa de tamaños.


En el capítulo dedicado a tecnología alienígena se nos habla principalmente de los aparatos que utilizan (o utilizaban) Antiguos, hombres serpiente, Mi-go y Yithianos.


Y si los monstruos de los mitos suelen aparecer poco en las partidas ya no os cuento los dioses y primigenios.


Estos suelen ser los que están tirando de los hilos y no es raro que al final de alguna gran campaña haya una confrontación directa con alguno de ellos, sobretodo si los investigadores no han acabado de hacer las cosas bien... por lo que también se incluyen sus características.


Cualquiera que haya jugador a Arkham horror sabrá que si al final del juego el primigenio aparece significa que no hemos hecho bien las cosas y que vamos a pasar un mal rato hasta ser devorados... en el juego de rol viene a ser lo mismo.


Me encantan estas dobles páginas dedicadas a las principales deidades, son obras de arte.


A continuación encontramos también estadísticas de animales y monstruos mas mundanos para que en nuestras partidas pueda haber toda la variedad posible.


Y por último ejemplos y estadísticas de personajes no jugadores típicos de los relatos relacionados con los mitos de Cthulhu.


Dispondremos de sus características completas para usarlos en nuestras partidas, y servirán de ejemplo a los guardianes menos experimentados.


Y en la próxima entrada el grimorio de los mitos, las aventuras y las conclusiones, ¡no os lo perdáis!

(Foto-reseña de la llamada de Cthulhu: la caja negra, 1ª parte, 2ª parte, 3ª parte, pantalla del guardián)