28 de noviembre de 2008

¿Cual es tu época de juego preferida?

¡Nueva encuesta! Se que os fascinan.

La época de juego es un factor fundamental cuando se prepara una partida de La Llamada de Cthulhu, obviamente los años 20 acaparan la mayor parte de suplementos publicados, al ser la época en la que están basados la mayoría de los relatos de H.P. Lovecraft, sin embargo con mayor o menor fortuna se han publicado desde manuales básicos hasta partidas y suplementos para diferentes épocas de juego.

Me he limitado a incluir las épocas mas comerciales o conocidas, omitiendo otras como la Roma del Cthulhu Invictus por ser poco (o nada) conocidas. He puesto "Finales del Siglo XIX" por no poner GasLight, y he separado los años 20 de los años 30 porque parece que se está produciendo un salto de década con los nuevos juegos (quedando los años 20 para la Llamada y los años 30 para el Rastro y el inminente Pulp Cthulhu de Chaosium), también soy consciente que en la etiqueta "Actual" se pueden englobar varias ambientaciones (Cthulhu Actual, Delta Green...) y que en "Futurista" tenemos ideas tan diferentes como Cthulhu Rising, End Time o, mi favorita, CthulhuTech. Cualquier comentario o aclaración al respecto de vuestro voto será bienvenido.

Personalmente me quedo con los años 20, soy un master que necesita mucho material de lectura para sacar fruto de sus escasas ideas, por lo tanto por volumen ganan de goleada los años 20. Aunque cabe destacar que anterior a los años 20 no he probado nada, nunca he jugado ni dirigido edad oscura ni gaslight, y en la época actual nunca me ha gustado dirigir, aunque lo probé con Delta Green y salió bastante bien. El tema futurista siempre me ha atraído, tenia alguna idea para partidas cortas en End Time pero entonces salió CthulhuTech y esta fascinante ambientación ha desbancado, para mi, a todas las demás, solo he dirigido una partida corta pero tengo en mente una mini-campaña de la que ya os hablaré cuando esté mas trabajada.

Y como época/ambientación curiosa ahora estoy jugando un GURPS/Cthulhu Mosqueteros/Piratas en el Siglo XVII, un experimento que está saliendo genial, por lo menos nos lo estamos pasando muy bien.

26 de noviembre de 2008

Cristal de Bohemia

Nos encontramos con un nuevo experimento de Joc Internacional que no debió tener muy buena acogida en su tiempo, porque no se repitió. A partir de un concurso de módulos se hizo este libro recopilatorio, una buena idea que queda coja porque se limitaron a incluir solamente dos de los módulos participantes, desconozco si por falta de participación, por falta de calidad, por falta de cesión de derechos o por cualquier otro motivo.

La cuestión es que nos encontramos ante un par de partidas bastante raras, yo nunca he podido usarlas y, aunque quizá en su día resultaron de utilidad a alguien, hoy en día tenemos muchísimo mejor material al que meter mano. Estas partidas son atípicas en muchos aspectos: ubicación geográfica, necesidad de pj's específicos, etc., y aunque sobre todo la primera (Cristal de Bohemia) puede resultar bastante entretenida, se me antoja complicado adaptarla al entorno de una campaña que ya esté en marcha.

A día de hoy puede considerarse más una rareza o una pieza de coleccionista que un libro útil para el Guardián.

Portada: Un dibujo "marca de la casa" de Arnal Ballester.



Contraportada: El libro viene grapado y son muy pocas páginas, treinta y dos.



El primer módulo, Cristal de Bohemia, fue escrito por Eduard García, y el segundo, Es Gorg Blau, por Xesca Guasp.



El índice.



La primera partida transcurre en Praga durante 1922. Para mi es una partida bastante apta para principiantes, la impresión es que jugada con fichas pregeneradas y con gente que no haya jugado nunca a La Llamada puede resultar una partida muy correcta, sin embargo como ya he dicho antes veo casi imposible encajarla en una campaña existente y le veo poca chica para ser jugada por jugadores veteranos.



Lo que mas destaca es el buen nivel de dibujos, mapas y fotografías que acompañan a la partida.





La segunda partida nos sitúa en Mallorca en 1964 (a pesar de que en la contraportada, por error, ponen 1864), una localización y una época como mínimo curiosas para una partida de La Llamada, en esta partida aún es mas necesario que en la anterior jugar con personajes pregenerados ya que los protagonistas son habitantes de la zona, es una partida muy corta y que sinceramente, no tiene nada del otro jueves.



Se cierra el libro con un mapa de la parte de la isla en la que transcurre la acción.



En resumen, material prescindible pero curioso, yo no dudaría en comprármelo si no lo tuviera y lo encontrara por ahí de saldo, de la primera partida podemos extraer alguna idea interesante y de la segunda poco más que información de la isla en la que transcurre la partida, pero sinceramente, si lo situamos en la época de su publicación (1991) es un libro con mucho mérito, lástima que no tuviera continuidad la idea (o si, porque en la revista Líder (también de Joc Internacional) se publicaron muchos módulos y ayudas para La Llamada de producción propia, entre ellos la famosa partida (que no me harto de mencionar) de Ricard Ibañez: La Bestia no debe nacer).


19 de noviembre de 2008

Guardián 2.0

Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.

Hace mucho mucho tiempo que me di cuenta de que las partidas de La Llamada de Cthulhu son demasiado mortales, hasta el punto de hacer el juego (jugado siguiendo las reglas básicas) fustrante y agobiante. Siempre dependerá del grupo de juego y del tiempo que quieras estar jugando, pero que la esperanza de vida de los personajes jugadores se limite a un par de partidas a mi personalmente me desmotiva, y a mi grupo de juego también. A nosotros nos gusta ver crecer a nuestros personajes, verlos evolucionar y ver como se convierten en los protagonistas de las aventuras que jugamos, no nos gusta verlos caer como moscas y tener que estar pensando personajes nuevos cada dos o tres partidas. Obviamente esto dependerá de cada grupo de juego, seguro que hay el que prefiere mantener el espíritu original de Lovecraft en sus partidas y convertir a los personajes jugadores en mártires anónimos que sacrifican su vida y/o su cordura por un bien mayor, una filosofía perfectamente respetable si el grupo de juego está de acuerdo, pero para mi Lovecraft no es más que un marco de inspiración, sus relatos me encantan y me gusta tenerlos presentes, pero mis personajes jugadores no son (ni quieren ser) el Danforth, el Charles Dexter Ward o el Chalmers de turno, los protagonistas de mis partidas son mas parecidos al Dr. Armitage, a Randolph Carter o a William Dyer, gente que no solo se ve (por diferentes circunstancias) enfrentada al horror de los Mitos, sino que sobreviven para contarlo.


Por todo esto siempre que he hecho de Guardián he modificado las reglas de juego para, sin tener que modificar las partidas, hacerlas mas llevaderas, para conseguir que los personajes jugadores, sin ser super-héroes ni nada parecido, puedan afrontar lo que se les ponga por delante con una mínima garantía de supervivencia.


Y antes de que los más puristas se me lancen al cuello me gustaría aclarar que, por muchas modificaciones que haga en este aspecto, nunca he convertido mis partidas de La Llamada en partidas de saja & raja o en partidas fáciles, mis jugadores tienen muy claro que en caso de problemas la mejor opción sigue siendo huir, ser mas fuertes o mas poderosos solo les da unos ciertos recursos extra para conseguir avanzar en la trama o para conseguir, en un momento dado, salir victoriosos de una pequeña confrontación. Las partidas de La Llamada no suelen estar diseñadas para solucionarse con una confrontación directa, casi siempre se puede dar un rodeo y salir victorioso sin ensuciarse demasiado las manos. Cabe destacar que es imprescindible la ayuda de los jugadores en este aspecto, quiero decir que si los jugadores quieren conflicto, si prefieren disparar antes que observar, no hay nada que hacer, el juego simplemente no funcionará y sus vidas serán intensas... pero cortas. Por lo tanto hace falta que los jugadores sepan de que va el juego, y la mejor manera de aprenderlo es jugar las primeras partidas con las reglas originales y con personajes sin ninguna mejora, serán partidas cortas y mortales, pero aprenderán como funcionan las cosas en La Llamada. Otro aspecto fundamental es que el Guardián no aliente las ansias de tiroteo que suelen tener todos los jugadores (sobretodo al principio), déjales tener pistolas pero no les permitas tener Thompson's excepto en las situaciones mas extremas, enséñales lo peligrosa que es la dinamita con unas cuantas explosiones "accidentales", muéstrales que por mucha arma blanca que lleven siempre hará mas daño el garrazo de su adversario, hay muchas maneras de insinuarles a los jugadores la filosofía de este juego sin tener que coartar su libre albedrío.



En próximas entradas, entre foto-reseña y foto-reseña, os iré explicando las mejoras que he ido aplicando en mis partidas, puede que algunas os resulten interesantes y, sobra decir, que podéis aplicarlas en vuestras partidas si creéis que pueden mejorar la diversión. En mi caso lo han hecho.

Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.

14 de noviembre de 2008

Fragmentos de Terror

Este libro vino a ser una especie de invento que hicieron antes de que estuvieran de moda los manuales del guardián, del jugador, etc., y es una expansión del manual básico, añadiendo nuevas reglas, aclarando algunas que no estaban del todo claras y recopilando material de diferentes suplementos, hay quien lo considera un manual imprescindible, ya apenas lo he usado.

Portada: Una ilustración de Tom Sullivan.


Contraportada: El libro es grapado y consta de 48 páginas.


Los créditos.


El libro empieza resolviendo dudas que puede tener cualquier Guardián después de haber leído el manual básico. Sobre perdidas de COR, lectura de libros, utilización de conjuros, etc.


Y sigue con más cosas que pueden resultar útiles: rituales, maldiciones, equivalencia TAM-peso, etc.


También se incluyen estadísticas de animales y criaturas ordinarias.


Y lo que a mi más me gusta, una comparativa de tamaños entre las diferentes criaturas de los Mitos, ahora con los recursos que tenemos a mano esto igual ya no hace falta, pero recuerdo que en su día, cuando no teníamos internet y solo contábamos con nuestra imaginación y con unas pocas ilustraciones, estas páginas me resultaron muy útiles.



En resumen es un libro que no viene mal pero que, hoy en día, es mas que prescindible, creo recordar que fue el segundo libro que publicó Joc Internacional justo después del básico, pero no estoy seguro del todo.

http://www.leyenda.net/cthulhu/articulo.php?id=1475

5 de noviembre de 2008

Solo contra la Oscuridad

Este es el segundo y último libro de la saga "Solo contra..." que publicó Joc Internacional, mucho mas trabajado que el anterior. Desconozco si Chaosium siguió explotando esta fórmula, pero en castellano no se llegó a publicar ningún otro libro de estas características.

En "Solo contra la oscuridad" nos encontramos nuevamente con un libro-juego en el que deberemos tomar el papel del protagonista y ir avanzando por los párrafos intentando desentrañar un misterio sin morir (o enloquecer) en el intento.

Respecto a "Solo contra el Wendigo" se mejoran varias cosas, acercando la partida a lo que es una partida de rol en mesa. Además de seguir teniendo que tirar dados para ir a un párrafo o a otro dependiendo de si superamos o no una tirada de habilidad, esta vez también dependerá de nuestra capacidad para resolver algunos enigmas o puzzles que nos encontramos a lo largo del libro. Además esta vez disponemos de cuatro personajes que irán relevándose a medida que sus predecesores van cayendo, lo que garantiza mas rato de diversión. Y como en su predecesor, las posibles variables en el juego son las suficientes como para que repetir la partida varias veces no haga caer en picado la diversión.

Portada: Da yuyu, ¿verdad?



Contraportada: Son 66 páginas repletas de acción y misterio.



Los créditos.



En la Introducción nos explican al detalle como funciona el juego, que debemos hacer con los personajes, en que párrafo debemos empezar, como resolver las tiradas, etc.



Y empieza la aventura, esta vez disponemos de 593 párrafos en los que sumergirnos.



A diferencia de su predecesor este libro incluye varios mapas, fotografías y dibujos que hacen mas amena la aventura.



En las hojas de los cuatro protagonistas deberemos repartir los puntos de habilidad como consideremos oportuno.



También se incluye un calendario para poder seguir cronológicamente la aventura y no perderse con el paso del tiempo.



Por último encontramos un índice de localizaciones que podremos visitar durante la aventura.



Y las ayudas del juego, entra las que destaca un recortable para la investigación de una laberíntica pirámide.



Y para acabar una curiosidad, que tiempos aquellos en los que había que enviar las cosas por correo ordinario, ¡incluyendo los sellos para la respuesta!



Nuevamente insisto en que este tipo de aventuras no tienen comparación con una partida de rol "de verdad", pero no están mal para pasar el rato, la historia está bastante bien y el hecho de poder tomar decisiones hace que la trama sea más emocionante. Es bastante mejor que su predecesora y os garantiza un buen rato de diversión y algún que otro susto.