29 de octubre de 2008

Solo contra el Wendigo

Solo contra el Wendigo fue la primera libro-aventura individual que publicó Joc Internacional, por aquel entonces, y teniendo en cuenta que el ocio individual era mucho mas escaso que ahora, se publicó este libro con la intención de que los fans de La Llamada de Cthulhu pudieran disfrutar en solitario de una aventura para este juego, el estilo es parecido al que usaban las novelas de "elige tu propia aventura", es decir una serie de párrafos descriptivos en los que podías optar por varias opciones, cada una de estas opciones te llevaban a un nuevo párrafo y ibas avanzando por la historia hasta que triunfabas o morías en el intento. La única novedad de este libro-aventura respecto a las novelas es que aquí no siempre eres tu el que elige el camino a seguir sino que utilizando el sistema de juego de la Llamada y las fichas de personajes algunas decisiones las toma el azar (teniendo que superar alguna tirada de habilidad por ejemplo).

Portada: ¿"Solo contra el Rondador Nocturno"?



Contraportada: El libro viene grapado y consta de 64 páginas.



Los créditos.



En la introducción se nos explica como funciona el libro, tendremos que crear al protagonista de la historia repartiendo una serie de puntos en su ficha, y dispondremos de unos pnj's que pueden ir apareciendo a lo largo de la partida para ayudarnos (o no).



Disponemos de fichas para crear el personaje masculino o femenino, según nuestras preferencias.



Durante la partida iremos consiguiendo unos puntos de victoria que nos permitirán tener éxito en nuestra misión, al haber diferentes grados de éxito y una enorme variedad de posibilidades la partida se puede repetir una y otra vez sin que resulte monótona o aburrida.



No hay demasiadas ilustraciones durante el libro, pero las que hay resultan inquietantes.



En la mayoría de las partidas acabaremos muertos o sin COR, como la vida misma.



654 son los párrafos que componen la narración, por lo que tal como he dicho antes la partida puede ser muy diferente cada vez que la juguemos.



Actualmente este libro, como todo lo publicado por Joc Internacional, es difícil de conseguir físicamente, pero al haber descarga en PDF y al ser pocas páginas (64) se puede imprimir para disfrutar en solitario con este grandísimo juego. Obviamente está lejos de obtener resultados siquiera parecidos a jugar en mesa con los colegas, pero para la gente que no tiene la suerte de poder jugar regularmente puede ser una buena (y espero que temporal) solución.

PS: ¡Importante! Fe de erratas:


24 de octubre de 2008

Guía de la Universidad Miskatonic

Esta Guía nos detalla con todo lujo de detalles la famosa Universidad Miskatonic de Arkham, y para mi tiene tres grandes utilidades:

1) Ambientar partidas en su campus y alrededores.
2) Crear pj's relacionados con la Universidad.
3) Enriquecer la inevitable relación entre investigadores y pnj's de la Universidad.

Portada: Curiosa y atrevida.



Contraportada: In Libro Libitas, gran lema.



Lomo: 77 páginas.



En los créditos vemos el subtitulo de la Guía, muy adecuado: Donde la ciencia se une a los Mitos.



El índice.



Antes de entrar en materia el autor, Sandy Antunes, nos cuenta el porqué de este libro y en que se ha basado para crearlo, Universidades que ha usado de modelo, etc.

El primer capítulo se titula "Bienvenidos a la Universidad", se nos explica la curiosa historia de esta, el programa para estudiantes, y los posibles papeles de los investigadores en este emblemático lugar.



En "Explorando el Campus" se nos muestran las diferentes zonas que comprende la Universidad, se nos presenta a algunos pnj's interesantes y las mejores tiendas y restaurantes de los alrededores.





En "La Biblioteca y el Museo de Exposiciones" es donde empezamos a encontrar chicha, se nos presenta al Dr. Armitage y el resto de habitantes de la Biblioteca, se nos muestra un plano detallado de la misma y, lo que es mas importante, todo un catalogo de libros de ocultismo y de los Mitos que podemos encontrar en diferentes secciones de la misma, algunas de ellas (como no puede ser de otra forma) restringidas.



En "La Universidad Miskatonic departamento a departamento" se nos explica que se hace en cada departamento, y se muestran los principales pnj's que pueblan la Universidad.



"Detalles Administrativos" cubre muchas situaciones que ayudan a enriquecer la relación de los investigadores (sobretodo si son estudiantes) con la Universidad: requisitos de admisión, programas, administración, logros, ayudas, alojamiento y dietas, etc.



"Gente de la Universidad Miskatonic" nos explica como son los habitantes del campus, desde los estudiantes hasta los profesores, decanos, etc.



En "Vida Social" descubrimos que no todo es estudiar (de hecho casi nada es estudiar) en una Universidad: música, deportes, teatro, clubs sociales, fraternidades, sociedades secretas, etc.



"Dentro y Fuera del Mundo Académico" nos muestra más detalles sobre la vida en la Universidad: entrega de diplomas y graduación, financiación, obligaciones, locura, secretismo, etc.



"El Fin del Mundo tal como lo conocemos" son diferentes ideas para escenarios ambientados en esta Universidad y sus alrededores.



Acabamos con el índice y con algunas ayudas: tarjetas de la biblioteca, pase de visitantes, etc.



Esta Guía resulta bastante interesante si quieres darle forma y vida a esta Universidad, Arkham y la U.M. son lugares recurrentes en las partidas de La Llamada, y no es extraño que alguno de los pj's tenga relación con esta Universidad, por lo tanto resulta bastante útil para enriquecer esta relación sin tener que dejar volar demasiado la imaginación.

Yo desde luego la he explotado con creces, empecé con algún pj profesor (lo que te da pie a múltiples expediciones encargadas por la Universidad) y al final me he atrevido incluso a dejar que uno de los pj's trabaje en la Biblioteca, con el acceso a material "restringido" que eso significa. Desde luego esta opción solo es apta si dispones de jugadores maduros o de pj's con cordura baja (de esos que no se leen un libro de los Mitos aunque les vaya la vida en ello). En mi caso tengo la suerte de disponer de ambas cosas.

http://www.leyenda.net/cthulhu/articulo.php?id=1463


17 de octubre de 2008

Tierra de nadie

Esta macro-partida o mini-campaña, no se como definirla, es muy adecuada como pistoletazo de salida a una gran campaña, es idónea como primer punto de encuentro de los pj's con los Mitos, y ojo que digo de los pj's, da igual si los jugadores son vetaranos. De hecho la partida en si es bastante lineal y a pesar de que está llena de acción los pj's no tienen mucha influencia en el transcurso de los acontecimientos, pero precisamente esta sensación de que no hay nada que hacer, que lo que está por pasar es inevitable y los hartones de correr que hay durante toda la partida huyendo de casi todo lo imaginable (y de algunas cosas inimaginables) dotan a esta partida de un noseque muy adecuado para el propósito antes mencionado, por no decir que particularmente me encanta la Gran Guerra como pistoletazo de salida para las campañas de Cthulhu, es una gran (y fácil) excusa para tener un nexo de unión coherente entre los componentes del grupo (¿como juntas coherentemente a un rabino de Arkansas con un leñador canadiense, una enfermera francesa y un abogado Neoyorkino? la Gran Guerra)

De hecho ya es la segunda vez que empiezo una campaña en la Primera Guerra Mundial, la primera vez fue con la genial "La Bestia no debe nacer" de Ricard Ibáñez, donde se incluyen una simples pero muy efectivas reglas para crear personajes en la Gran Guerra (bonificaciones al uso de armas, posibles secuelas, rangos militares, etc.)

¡Ah! Y cabe destacar que esta partida está preparada para ser un "Escenario de Torneo", viene con sus personajes pregenerados y demás, aunque obviamente también viene como jugarla de un tirón o como inicio de una campaña mayor.

Portada: ¿Zombies? casi.



Contraportada: Se nos habla de "El Batallón Perdido", luego os explico.



Lomo: 76 páginas.



Bueno va, os lo cuento ya: El eje de la campaña es un hecho histórico, durante la 1ª Guerra Mundial (en Octubre de 1918) casi 600 hombre del ejercito Norteamericano (no puedo decir "hombres del ejercito Norteamericano" sin pensar en el Equipo-A, argh!) quedaron aislados y rodeados por fuerzas Alemanas en el bosque de Argonne. Unos 200 murieron y otros 150 desaparecieron sin más, el resto fue rescatado. Se les conoció a partir de entonces como "El Batallón Perdido" y como era de esperar, los pj's formaran parte de una de las Compañías de este Batallón.





En la "Introducción" se nos explica brevemente los diferentes enfoques que podemos darle a la partida, unas notas de atrezzo muy a tener en cuenta si dirigimos la partida en unas jornadas y unas reglas especiales para crear soldados (me quedo con las de "La Bestia no debe nacer").



La partida está dividida en dos partes:

La primera es "La Niebla de Guerra", donde los personajes se enfrentaran con la cruda realidad de la guerra, batallas entre la niebla, emboscadas y sorpresas en una cueva.



Durante el libro encontramos dibujos de gran tamaño, la mayoria están muy bien y acojonan bastante.



En la segunda parte, "Contra la Semilla Estelar", los personajes se darán cuenta de que la Guerra es insignificante en comparación con algunos horrores que pueden ser despertados en la Tierra, los antagonistas salen a la luz y si los personajes no lo evitan el mal se desata.



En los apéndices nos encontramos la historia del Batallón Perdido y un resumen de como era la vida en el frente: equipo, rutina, comunicaciones, medicina, enfermedades, higiene, batallas, locura, etc., muy interesante tanto para dotar a la partida de mayor realismo como para culturizarnos un poco si somos ajenos al tema, hay cosas realmente flipantes. También se incluye el armamento más típico utilizado durante esta guerra.





A continuación encontramos las ayudas para los jugadores, destaca su calidad y variedad, muy trabajadas la verdad.



Al final de todo encontramos un resumen de las reglas de combate, ya que como es normal vamos a tener que tenerlas a mano durante toda la partida, que narices, ¡es la Guerra!

Y por último las fichas de los 6 personajes pregenerados. Cuando hice la partida yo solo disponía de tres jugadores, y como la partida es realmente complicada (bastante mortal), opté porque llevaran dos pj's cada jugador (tengo jugadores muy buenos, todo sea dicho) y en vez de darles los seis pregenerados les di tres (los tres que tienen mas relevancia en la historia) y les permití hacerse otros tres, que serian con los que continuaríamos jugando una vez finalizada esta partida.



Como he dicho al principio la partida en si no es nada del otro mundo, bastante lineal y mortal en algunos puntos, pero como inicio de campaña me gusta especialmente porque da un primer contacto con los Mitos muy curioso, además una guerra es un buen sitio para introducir nuevos pj's si los anteriores deciden que ya que van armados hasta los dientes la pelea es la mejor manera de afrontar los problemas que se vayan encontrando. Desde luego el mejor consejo que puedo darle a un jugador que vaya a jugar esta partida es el siguiente: ¡Corre!

10 de octubre de 2008

Pantalla Trail of Cthulhu

Recién salida del horno tengo la flamante pantalla del Trail of Cthulhu, tal como anunciaron en Pelgrane Press estamos ante una pantalla "resistente al café", es de un plástico no demasiado grueso pero plástico al fin y al cabo, por lo tanto muy fácil de limpiar en caso de accidentes.

Para mi gusto la pantalla es pequeña (tres paneles), pero tanto el dibujo (espectacular) como el contenido de la pantalla son más que correctos, igualmente el libro que acompaña a la pantalla (Resource Book) resulta muy interesante.


En principio el ToC es uno de los juegos en el que más prescindible veo una pantalla, al ser un sistema de juego tan sencillo y narrativo no parece haber gran cosa con la que llenar la parte interior de este suplemento, sin embargo una vez visto el contenido me resulta interesante. Prácticamente la mitad del espacio lo ocupa una enorme tabla de armas y el resto se ocupa con referencias rápidas a las reglas que presumiblemente más haremos servir durante las partidas: tiradas, heridas, refresco de reservas, estabilidad y cordura.



Portada: El libro sorprende porque, a diferencia del material que suele acompañar a la mayoría de las pantallas, resulta francamente interesante. Es un complemento perfecto, y casi diría que imprescindible, a la información que nos viene en el manual básico.


Contraportada: Queda claro que en Pelgrane Press no leen este Blog (o no me hacen caso. Tampoco es que me extrañe, claro), porque siguen manteniendo el horroroso logo con fondo blanco que ya critiqué en mi foto-reseña del Rastro de Cthulhu. Por suerte en la versión española del juego Edge ha pulido este detalle (como mínimo en el manual básico, confío en que también lo harán en el resto de los suplementos).


Lomo: Son 68 páginas grapadas.


Algún día tengo que hacer una reseña sobre las estadísticas que muestran con que cadenas de búsqueda llega la gente a este Blog, hay una muy graciosa que era algo así como "Cthulhu manual of guardian", no puedo evitar pensar en ella cada vez que leo algo que incluya la palabra Keeper.


En una breve introducción se nos explica lo que encontraremos en este libro, crédito e índice.


La primera parte me parece una gran idea, tengo que leérmela entera pero en principio la intención es ampliar la información que viene en el básico sobre el funcionamiento de cada una de las habilidades, centrándose especialmente en su utilidad en los años 30 y en su posible uso interaccionando con las pistas que podemos encontrar en una partida.


Cabe destacar que toda esta información nos resultará muy útil para cualquier partida ambientada en los años 30, sea del Rastro, de La Llamada o de cualquier otro juego ambientado en esta época, por ejemplo en la siguiente fotografía vemos casi dos páginas sobre el uso y el funcionamiento de las leyes: conseguir abogados, pasos al ser arrestado, penas para los diferentes delitos, etc.


A continuación encontramos lo mismo para las habilidades generales, por ejemplo como funcionaba la red eléctrica, maniobras de conducción o que en los años 30 la mayoría de la gente no tenia una identificación, por lo que cambiar de identidad resultaba tremendamente fácil.


En el siguiente capítulo encontramos información adicional sobre las profesiones que pueden elegir los investigadores, esta información incluye nuevas ventajas y datos específicos sobre esta profesión en los años 30, complementando la que ya teníamos en el manual básico.


En el apartado "NPC's" nos encontramos con una larga lista de pnj's, pero no son estadísticas vacías, son pnj's muy detallados y preparados para ser aprovechados en nuestras partidas. En total son 50, 20 de los cuales están muy detallados, con su historia, costumbres, frases habituales, reservas, etc. El resto vienen descritos de forma mas superficial pero son igualmente útiles.


Y tenemos de todo un poco: secretarias, rabinos, deportistas, políticos, etc.


Y por último nos encontramos con una ampliación de las reglas de cordura y estabilidad, se nos detallan nuevas maneras de perder y de recuperar cordura o estabilidad y nuevas utilidades para los pilares, potenciando aún más uno de los factores mas importantes en toda partida ambientada en el mundo de Lovecraft.



Me ha parecido una muy buena adquisición, recomendable tanto para los "fans" de las pantallas como para los detractores de las mismas, ya que a diferencia de lo que suele ser habitual, y como he dicho antes, el libro que acompaña a la pantalla vale su precio en oro.

Recientemente Edge Entertainment, la encargada de traducir a nuestro idioma este juego, ha publicado en su web una partida gratuita (El asesino de Thomas Fell) en la que hemos podido ver, en su contraportada, que ya aparecen traducidas las portadas de los primeros suplementos de este juego: Stunning Eldritch Tales (Asombrosos Relatos Arcanos) y esta pantalla (Pantalla y libro de apoyo del Guardián), por lo tanto entiendo que no tardaremos en disponer de este material en nuestro idioma. De momento, y para los que seáis tan ansiosos como yo, os dejo el link a la tienda de Pelgrane Press.

PS: Si te gustan las pantallas no te pierdas este índice.