28 de agosto de 2008

El Rastro de Cthulhu

Añadido Diciembre 2010: Después de la desaparición de Ok-Games la revista que menciono en esta reseña ya no se puede encontrar en internet, he rescatado la reseña que hice y la he subido a mi carpeta de MediaFire, podéis encontrar el link en la parte inferior de la columna de la derecha.

Aprovechando la inminente salida de la "Ok-Games Magazine" nº 2, en la que he colaborado con una reseña de esta nueva visión de los Mitos de Cthulhu en forma de juego de rol, intentaré hacer una foto-reseña corta, con la intención de ilustrar brevemente la reseña de la revista, os recomiendo que os la leais junto al resto de artículos, seguro que no tienen desperdicio.

Y ya que tengo la versión de Pelgrane en inglés y la traducción al español de Edge Entertainment, haré alguna comparación, que aunque odiosas siempre pueden ayudarnos a mejorar. Esta comparación puede resumirse en una sola palabra: Oscuridad. La versión española del juego es mucho mas oscura, cosa que en principio para un juego de terror Lovecraftiano no tendría porque ser malo, sin embargo hay puntos en los que se dificulta la lectura y imágenes que prácticamente ni se ven, se han convertido en un borrón negro, lo que acaba convirtiendo lo que podía haber sido una ventaja en un problema, menor, pero problema al fin y al cabo.

Portada: Curiosamente en la portada la mejora es a favor de la versión española del juego, ambas ediciones son (como no podía ser de otra manera) con tapa dura, aunque el tacto y la claridad son mejores en la traducción.



Contraportada: Otra vez gana la versión traducida, aunque solo por un pequeño detalle, ¿como pueden poner en la versión inglesa un logo de Pelgrane tan "cutre"? ¿no podían quitar el fondo blanco y dejarlo transparente? ¿o optar por el logo que ha elegido Edge? nunca entenderé como se pueden obviar detalles tan tontos pero que se notan tanto.



Lomo: Aquí me quedo con la versión original, el título en grande, para que podamos encontrar rápidamente el manual en la estantería. El nº de páginas es idéntico en ambas ediciones.



Los creadores, Kenneth Hite ha sido el perpetrador del juego y Robin D. Laws el creador de Gumshoe, el sistema de juego.



Y los créditos completos, en general ha sido una buena labor de Edge, lo han publicado bastante rápidamente sin que lo acabe pagando el resultado final.



El índice, muy completo y detallado, quizá demasiado detallado, a veces cuesta encontrar lo que buscamos.



En el primer capítulo se nos explica el porque del juego, su premisa es que en los juegos de investigación lo prioritario no debería ser buscar las pistas sino saberlas interpretar, por lo que con el sistema de juego Gumshoe las pistas se consiguen fácilmente (automáticamente si tienes las habilidades requeridas) y la gracia estará en ir interpretando estas pistas para avanzar de escena en escena.



El segundo capítulo nos explica como crear la ficha de un investigador, el juego prácticamente vive de las habilidades, ni siquiera hay características. Tenemos muchas habilidades de investigación y unas pocas generales.



Aquí tenemos toda la lista de habilidades, a destacar que mientras menos jugadores más puntos habrá para la creación de los investigadores, ya que la filosofía del juego marca que mientras mas habilidades tengan los investigadores más complejas y variadas podrán ser las partidas.



Una ficha de ejemplo.



El siguiente capítulo explica el sistema de juego. Como conseguir las pistas y como resolver los inconvenientes que se nos puedan ir planteando durante las partidas. Resumiéndolo mucho en cada habilidad de investigación tenemos un nº de reserva, que suele estar entre 1 y 4. Por el simple hecho de tener la habilidad ya se supone que el investigador destaca en ese campo, por lo que declarar que utilizas la habilidad sobre un objeto o zona concreta de una escena de crimen te permitirá conseguir todas las pistas que se puedan encontrar con esa habilidad, luego mediante gasto de puntos de reserva puedes mejorar el detalle de lo que encuentras o obtener algún beneficio especial, normalmente pistas adicionales que no son imprescindibles para avanzar en la investigación pero que ayudarán.

El resto de habilidades (las que no son de investigación) funcionan de una manera similar, aunque las reservas son mas altas. En las habilidades generales se tirará 1D6 contra una dificultad comprendida entre 2 y 8, siendo 8 la más difícil. Deberá superarse esta dificultad con el D6 para tener éxito en la tirada. Gastando puntos de reserva de la habilidad que estemos utilizando aumentaremos la tirada, en un punto por cada punto de reserva que gastemos.



En el capitulo dedicado a los Mitos de Cthulhu encontramos una nueva forma de ver a los antagonistas del juego, los Dioses y Primigenios vienen descritos de manera vaga, con frases y rumores que hacen referencia a ellos, para que los investigadores puedan hacerse una idea del horror al que se están enfrentando sin tener demasiada información.



Por otra parte las criaturas mas frecuentes, las que podrían tener alguna confrontación directa con los investigadores, si que vienen descritas con más detalle, aparte de sus modificadores y demás datos para el combate también vienen una serie de "pistas" que pueden dejar en las escenas del crimen.



A destacar las ilustraciones que acompañan al juego, en general están muy bien, pero hay algunas a página completa que son sencillamente alucinantes.



El siguiente capitulo nos habla de los años 30, la clásica ambientación de La Llamada, que se situaba en los años 20, ha pasado a la historia, aquí se nos dan cuatro pinceladas sobre lo que aconteció durante los años 30 y nos remiten a la Wikipedia para saber más.



El siguiente capítulo es una guia tanto para guardianes como para jugadores, explica como implicarse y como conseguir que este novedoso sistema de juego funcione. Desde luego no es apto para todos los grupos de juego, tiene pinta, eso si, de que no dejará indiferente a nadie, o te encanta o lo aborreces.



Los marcos de campaña vendrían a ser una puesta apunto pre-campaña que harían conjuntamente los jugadores y el guardián, es decir intentar delimitar la ambientación, época y lugar de la campaña para crear investigadores coherentemente. Vienen varios ejemplos y resulta interesante, ya que pretende implicar a los jugadores en la creación de la partida/campaña.



El horror de Kingsbury es la partida de introducción, está basada en el Asesino del Torso y resulta bastante interesante, no solo porque te guia y te muestra todo el sistema de juego sino porque además es una buena partida.



Tiene lugar en Cleveland y se incluye un mapa de la ciudad.



En los apéndices encontramos en sistema de conversión del BRP a Gumshoe, para poder importar nuestros investigadores de La Llamada o para poder adaptar las partidas o campañas sin tener demasiados quebraderos de cabeza.



También se incluyen todas las tablas útiles que hemos ido viendo a lo largo del juego.





Por cierto, no he hablado de la cordura, os remito a la reseña en la revista "Ok-Games Magazine" donde intento explicarlo, es un sistema muy original.



Por último encontramos una breve biografía de los autores (con geniales ilustraciones) y un índice de criaturas.



Y el índice más absurdo que he visto nunca. Más que un índice es un contador de palabras, por ejemplo si queremos saber en que parte del libro encontramos información sobre la habilidad "Atletismo" este índice nos remite a 67 páginas diferentes, es decir, todas las páginas en las que aparece la palabra Atletismo, ¿es absurdo o no?



Al final de todo encontramos una ficha en blanco para crear investigadores.



Y acabo con una comparativa entre la versión traducida (arriba) y la versión original (abajo) del juego, para que podáis ver la diferencia que he mencionado al principio de la reseña, aunque la calidad de la foto no defiende precisamente mis palabras, pero mientras la versión original cuenta con papel satinado (por eso queda peor en la foto) y un blanco y negro apergaminado que queda bastante bien, en la versión traducida han optado por un papel mate y por amarillear el blanco, le da un toque más oscuro y mas apergaminado pero repercute de manera negativa en el resultado final.



En resumen es un juego que recomiendo a todos los fans de La Llamada de Cthulhu, el sistema de juego es tan radicalmente diferente del que conocemos que seguramente no encajará con la concepción clásica de lo que es un juego de rol, pero tiene gancho y tiene su gracia, potencia el roleo por encima de las tiradas de dados. Tengo que reconocer que es un sistema que crea muchas dudas mientras te lo lees, pero que funciona bien en la mesa. Y en el peor de los casos, si el sistema de juego no te gusta o no os funciona, siempre hay cosas aprovechables para adaptarlas a La Llamada, por ejemplo la cordura, las descripciones de los monstruos a base de rumores y pistas, algunas novedades en las profesiones, toda la información de los años 30, etc.

A destacar una cosa que me encanta, y es que Edge Entertainment ha mimado mucho su salida, creando un mini-site donde podemos encontrar desde un Foro para preguntar dudas sobre el juego hasta descargas en PDF de las fichas, tablas y mapas del juego, ojalá todas las editoriales mimasen tanto sus productos, un valor añadido muy interesante.


Visita su página oficial en español o en inglés.

Visita la wiki en español.

18 de agosto de 2008

Narrativa completa H.P. Lovecraft

Me voy a salir un poco de lo que he establecido como linea habitual de este Blog, hoy no comentaré ningún manual de rol sino un par de libros que recopilan todos los relatos de H.P. Lovecraft.

Para mi fue antes el juego de rol que el autor, empecé jugando a la Llamada de Cthulhu mucho antes de saber quien era Lovecraft, y muchísimo antes de empezar a interesarme por su narrativa. Concretamente fue cuando empecé a plantearme dirigir alguna partida cuando me sumergí en el oscuro mundo del genio de Providence, pero eran otros tiempos, sin internet era difícil encontrar sus historias y a lo sumo conseguí hacerme con diez o quince de ellas, todo sea dicho sin un gran esfuerzo por mi parte, de haber tenido la intención de encontrarlas seguramente habría conseguido muchas más, ya que me consta que ha habido innumerables ediciones y recopilatorios hasta la fecha.

Pero os voy a hablar del último recopilatorio, el que para mi ha sido definitivo y ha hecho que, ahora si, pueda disponer de todos los relatos de H.P. (a no ser que alguien me diga que en estos recopilatorios falta algún relato).

Me refiero a la publicación en dos volúmenes de la Narrativa Completa de H.P. Lovecraft, de mano de la editorial Valdemar, el primer volumen se publicó en 2005 y el segundo en 2007, ambos con varias ediciones a sus espaldas y fáciles de encontrar.

Lomo: El tamaño de los libros puede asustar a más de uno, pero no olvidemos que la mayoría de los relatos de Lovecraft son muy cortos, por lo que su lectura siempre resulta amena y entretenida. El primer volumen son 832 páginas y el segundo 960. La friolera de 1.792 páginas de lectura apasionante. Ambos volúmenes incluyen un cordón marca-páginas que facilita la lectura.



Portada del primer libro: Las portadas son rígidas y la encuadernación muy resistente, imprescindible con tal número de páginas. La ilustración de la portada es muy buena, de Zdzislaw Beksinski.



Contraportada: En este primer volumen se incluyen los relatos comprendidos entre 1905 y 1926, la mayoría de ellos todavía no tienen nada que ver con lo que posteriormente seria conocido como "Los Mitos de Cthulhu", aunque si que encontramos clásicos como "Dagón" y "La llamada de Cthulhu".



El primer libro corresponde al nº 62 de la Colección Gótica.



Los créditos, entre los que destaca el gran Francisco Torres Oliver.



Y en el índice encontramos la friolera de 60 relatos.





Una buena ilustración y unas 30 páginas de "introducción" antes de meternos en materia.



A destacar las "Notas" que encontramos al final del libro, hay información suculenta sobre todos los relatos, datos como cuando se escribió, donde, en que revista fue publicado originalmente, etc., para satisfacer a los más curiosos y exigentes.



Portada del segundo libro: Abrimos con otra gran ilustración de Zdzislaw Beksinski.



Contraportada: En este libro encontramos los relatos comprendidos entre 1927 y 1937, año de la defunción de Lovecraft.



Corresponde al nº 63 de la Colección Gótica.





Este segundo volumen "solo" contiene 16 relatos, y es que a diferencia de en el primer volumen aquí hay relatos de más de 100 páginas, como "El caso de Charles Dexter Ward" o "En las montañas de la locura", amén de grandes clásicos como "El horror de Dunwich", "La sombra sobre Innsmouth", o el relato que da nombre a este Blog, "El que susurra en la oscuridad". Esta vez si, 100 % Mitos de Cthulhu. Preparar vuestra corduda.



Nuevamente el Sr. Lovecraft y una introducción de unas 30 páginas para explicarnos más sobre la vida del soñador de Providence.



Y como no podía ser de otra manera las inmensas notas que acompañan a los relatos, yo las hubiera preferido a pie de página en vez de todas juntas al final del libro, ya que es muy incómodo manejar un libro de 900 páginas y ir saltando continuamente del relato a las notas.



Personalmente he encontrado a faltar un tercer volumen que incluyera correspondencia de H.P. Lovecraft, uno de los autores que cuenta con mayor volumen de correspondencia, llegandose a hablar de más de 60.000 cartas. Algunas de sus amistades a través de este medio fueron Clark Ashton Smith, August Derleth y Robert E. Howard. Que yo sepa en español no disponemos de ninguna publicación con estas cartas, y creo que seria apasionante leerlas para saber algo más acerca de este autor, me consta que en inglés si que hay algún recopilatorio, a ver si algún día alguien se anima a traducirlas. Podemos encontrar algunos ejemplos aquí.

Estos dos libros son una gran manera de acercarse a Lovecraft y de recopilar todos sus relatos, si os interesa el autor y no tenéis toda su narrativa no lo dudéis, estos son vuestros libros.

Compra el primer libro en "Valdemar".

Compra el segundo libro en "Valdemar".

17 de agosto de 2008

Mortal Coils (Espiral Mortal)

Este libro es una recopilación de módulos cortos publicados por Pagan Publishing y que aquí tradujo y publicó la desaparecida HT Editores. En total son ocho módulos de estilos muy diferentes pero con un nivel general alto, a destacar que alguno de ellos los han escrito auténticos gurús de Cthulhu como John Tynes.

Portada: Perturbadora, un buen reflejo del contenido del libro.



Contraportada: Con una frase para describir cada uno de los ocho módulos, para ir entrando en materia.



Lomo: En total son 210 páginas con tapas blandas y en blanco y negro, una buena edición que lamentablemente está descatalogada tras la desaparición de su editorial.



Se nota mucho que el libro no proviene de Chaosium, las diferencias en la maquetación son grandes, todo es más oscuro y le da un toque muy adecuado para ser partidas de un juego de terror.



Junto a los créditos nos explican que en Pagan Publishing fueron seleccionando módulos que en principio iban destinados a su revista "The Unspeakable Oath" pero que debido a su alta calidad decidieron publicar de manera conjunta en este recopilatorio.



En el índice vemos el título, autor e ilustrador de cada uno de los ocho módulos, a destacar las ilustraciones, en general muy buenas.



El primero módulo es "Justicia Vigilante", escrito por John Crowe III e ilustrado por Toren Atkinson. Está ambientado en el Kentucky rural de 1900, una época a la que no estamos acostumbrados los Guardianes de Cthulhu, pero debo decir que yo la ubiqué en 1920 sin demasiados problemas, hay que cambiar alguna cosa para darle verosimilitud pero no cuesta demasiado y vale la pena. La partida arranca con el secuestro de una niña, si esta niña es hija de uno de los pj's la partida ganará automáticamente interés para los jugadores, aunque no es imprescindible. La investigación está llena de sorpresas aunque no es fácil juntar todas las pistas, sobretodo porque muchas de ellas no se pueden obtener tirando dados, se tienen que obtener interrogando a los habitantes del pequeño pueblo en el que ha desaparecido la niña. Y si se obtienen y se juntan las suficientes el desenlace es realmente infernal, mortal de necesidad.



A destacar los planos de gran tamaño que acompañan a casi todos los módulos, mapas de las zonas de juego, planos de los interiores, todo muy completo.



El segundo módulo es "Un asesinato de cuervos", escrito también por John Crowe III e ilustrado por Heather Hudson. Este módulo se puede ubicar entre 1910 y 1923, y está pensado para ser jugado con personajes que sean investigadores privados, ya que serán contratados para hallar a unos chavales desaparecidos de la Universidad de Miskatonic. Si los pj's no son investigadores privados habrá que hacer alguna maniobra para meterles con calzador en la partida, habría que buscar alguna relación de amistad con el padre de uno de los chicos o llevar la investigación en privado por algún otro motivo. De todas formas es una partida repleta de personajes freaks que resulta divertida de leer pero dificilmente jugable, muy rara.



La partida transcurre en Luisiana y alrededores.



El tercer módulo es "Una copa antes de acostarse", escrito por Jeff Moeller con dibujos de Dennis Detwiller. Es también un módulo bastante raro, transcurre en el Kentucky rural de finales de 1922. Los investigadores deberán averiguar porque ha enloquecido un joven en apariencia normal, y desde luego la respuesta no es fácil de encontrar, bestias lunares, la tierra del sueño, un oso mutante, un montón de piezas que forman un puzzle un tanto extraño.



Siguiendo la linea general, buenos dibujos y buenos mapas.



El cuarto módulo es "El Dios de la Montaña", escrito por Michael Cisco con dibujos de Toren Atkinson. En esta ocasión los investigadores deberán viajar al Perú para investigar lo que ocurrió en una malograda investigación arqueológica, por lo que es muy recomendable que alguno de los pj's sea arqueólogo. Otra vez nos encontramos ante un módulo raro, se viaja hasta unas ruinas Incas pero lo que se encuentra allí no son ruinas sino una ciudad perfectamente conservada, vacía pero no indefensa. En la partida no aparece ningún elemento típico de los Mitos, sin embargo se trata con la locura de la anterior expedición y se puede lograr un ambiente claustrofóbico y terrorífico, a pesar de que la partida no tiene gran cosa y es muy corta puede ser bastante memorable.



Mapa a página completa de la sorprendente ciudad Inca.



El quinto módulo es "Cortesanía", escrito por Jeff Moeller con dibujos de Heather Hudson. Es un módulo curioso que conducirá a los investigadores hasta un buen dilema moral, como en el módulo anterior podríamos decir que no hay nada propiamente de los Mitos en esta partida, pero los antagonistas son interesantes, una jauría de Escitas encabezados por una poderosa hechicera. Módulo mortal de necesidad, realmente complicado pero interesante.



Hasta 150 guerreros Escitas (Iranís) acompañan a la peligrosa hechicera, todo un reto para los investigadores.



El sexto módulo es "Hemos encontrado al enemigo", escrito por Rebecca Strong e ilustrado por Dennis Detwiller. Nuevamente este módulo enfrenta a los investigadores con un conflicto moral abrumador. Para desentrañar la trama deberá exhumar el cadáver de un pariente de uno de los investigadores y "recuperar" algo de su interior, y, aunque parezca mentira, os aseguro que esto será un juego de niños comparado con lo que deberán hacer los investigadores al final de la partida. Escenario muy muy recomendable para jugadores experimentados, esta partida les dará algo en lo que pensar, por salirse de lo corriente y por "hacerles cruzar la linea". Habrá un antes y un después de esta partida.



Todo empezará en una fiesta de disfraces, donde no todo el mundo va disfrazado.



El séptimo módulo es "Fábrica de sueños", escrito por John Tynes e ilustrado por Dennis Detwiller. Esta partida transcurre en Hollywood en 1926 y los investigadores deberán investigar la desaparición de una prometedora actriz. Es el módulo mas largo del libro y aunque también es raro y mortal de necesidad es realmente interesante y está muy bien hilado, no en vano su autor es uno de los gurús de Cthulhu.



Y a diferencia de otros módulos del libro, aquí si que tenemos "apariciones estelares" de los Mitos.



El octavo y último módulo es "Misteria Matris Oblitae", escrito e ilustrado por Dennis Detwiller. Transcurre en 1929 y tiene lugar en las selvas de México, nuevamente los requisitos para "entrar" en la partida son complicados, es recomendable que algún investigador tenga relación con la Universidad de México, concretamente con los departamentos de Zoología y Botánica. El desencadenante de la partida es una foto en la que se puede ver a los miembros de una aldea posando junto a una misteriosa criatura.



La extraña criatura y la carta que da el pistoletazo de salida a la partida.



Para finalizar se recopilan todas las ayudas de las diferentes partidas, aunque se echan en falta algunas de las muy buenas ilustraciones que acompañan a los módulos y que serán de ayuda a los jugadores.



En la parte interior de la contraportada también se incluye un calendario que aún no se como funciona.



En resumen estamos ante un libro difícil de encontrar pero de un nivel bastante bueno, hay algunas partidas que son dificilmente jugables, a no ser que las hagáis en plan one-shot, porque las posibilidades de fracaso son realmente altas. Algunas son muy raras pero aun así interesantes de leer, aunque no las dirijáis seguro que os dan buenas ideas para otras partidas, y otras son realmente buenas y sacareis de ellas unas buenas sesiones de juego. Particularmente me quedo con "El Dios de la montaña" y con "Hemos encontrado al enemigo", me funcionaron muy muy bien, la de "Justicia Vigilante" desquició a mis jugadores que finalmente no lograron encontrar a la niña, de hecho años después el padre sigue buscando culpables sobre los que hacer caer su terrible venganza, cosa que demuestra que muchas veces la partida más simple puede dar grandes resultados.