31 de julio de 2008

Las Máscaras de Nyarlathotep



No te pierdas la nueva edición de Edge entertainment.

Y acabo la "trilogía" de grandes campañas de La Llamada de Cthulhu con Las Máscaras de Nyarlathotep, obviamente como todo lo que escribo en este Blog es una opinión totalmente personal, habrá quien considere otras campañas mejores, mas grandes o mas importantes que estas tres, pero para mi hay un abismo entre estas y cualquier otra, incluso no sabría como ordenarlas en un hipotético podio, aunque si las he escrito en el orden que las he escrito será por algo.

Las Máscaras es posiblemente la más memorable de las campañas de La Llamada por una razón muy simple: es la primera. No me refiero a la primera campaña sino a la primera GRAN campaña, a la primera en que los investigadores se iban a recorrer todo el globo persiguiendo e intentando desarticular las más recambolescas sectas o, como mínimo, intentando evitar sus apocalípticos planes.

Pero esta campaña no solo es recordada con nostalgia por cubrir los cinco continentes, también es recordada por ser salvajemente mortal, posiblemente cualquiera que haya jugado o dirigido esta campaña la recordará por el enorme número de investigadores que fueron necesarios para acabarla, y es que no nos engañemos, ni el más protector de los Guardianes podrá conseguir finalizar esta campaña sin un buen puñado de trágicas muertes.

Portada: Se nos muestra una de las muchas formas que puede adoptar Nyarlathotep, muy buena ilustración.


22 de julio de 2008

Más allá de las Montañas de la Locura (2ª Parte)

(link a la 1ª parte de la foto-reseña)

Portada del segundo libro:



Contraportada del segundo libro:



Los créditos son los mismos, ya que recordemos que en su versión original era un solo libro, que aquí han dividido en dos partes.



Y sin mas preámbulo entramos en materia, sin índice para los últimos capítulos de la campaña.



Por cierto los Antiguos no van a ser los únicos rivales de los investigadores en la Antártida.



Y tampoco el viaje de vuelta va a ser tranquilo, no hay respiro.



Y una vez finalizada la campaña llegan los apéndices, una larga explicación sobre la exploración antártica en los años 30, material necesario, dietas, posibles problemas, enfermedades, tablas de temperatura y un montón de cosas que satisfarán a los Guardianes mas exigentes, si se quiere enfocar la campaña desde un punto de vista totalmente realista aquí tenemos toda la información que necesitamos.



Tablas y explicaciones sobre la sensación de frió y los problemas de la congelación.



Se han escrito para la ocasión unos capítulos inéditos de la Narración de Arthur Gordon Pym de Edgar Allan Poe, para ligar lo narrado en el libro con lo que se encontrarán los investigadores en la campaña.



Las ayudas y documentación para los investigadores también está muy trabajada, incluyendo por ejemplo todo el material (TODO) que se va a cargar en el barco de los investigadores, detalles que pueden parecer de relleno pero que resultan de suma importancia cuando se empiezan a descubrir sabotajes y material defectuoso.



También se incluye información detallada de los miembros de las tres expediciones con las que los investigadores pueden interactuar.



Con ilustraciones incluidas de prácticamente todos los pnj's que van a intervenir en la campaña.



Y por si fuera poco se incluye la lista de todos los miembros de la tripulación del barco en el que viajan los investigadores, y fichas completas de los personajes de mayor importancia.



La Expedición Lexington es la principal rival de la Expedición Starkweather-Moore, una historia de amor-odio en la que los investigadores tendrán un peso especifico.



Y la tercera expedición en discordia es la Barsmeier-Falken Antarktisexpedition, los Alemanes también jugaran un papel importante en la historia.



Se incluye un útil índice de pnj's.



Y los planos, dibujos y detalles técnicos de todos los vehículos a los que tienen acceso los jugadores: barcos, aviones, autogiros, tractores de nieve y un zeppelin... si, concretamente el Graf Zeppelin D-LZ 127 con el que los alemanes han llegado al continente helado.





A continuación encontramos todos los recortes de periódicos y pistas que ayudaran a los investigadores a conocer mejor a los pnj's, a anticipar algunos de sus movimientos y a prepararse para lo que les espera en el polo sur.



También se incluye un resumen del libro "en las montañas de la locura", para dárselo a los investigadores si consiguen "el texto Dyer" durante la partida. Aunque se recomienda leer el relato de Lovecraft en vez de este resumen.



También tenemos una ficha de investigador especial para el viaje a la Antártida, con nuevas habilidades que explicaré mas adelante. Así como un resumen del libro de Poe "Narración de Arthur Gordon Pym", el libro también aparece durante la partida y una vez mas es recomendable leerse el libro antes que el resumen.



Las nuevas habilidades son: Código de los Antiguos, conducir trineo de perros, mantenimiento de aeronaves, meteorología, operador de radio y supervivencia en el polo. Durante el largo viaje en barco algunos expertos en estas habilidades ofrecen sus conocimientos en breves pero intensos cursillos para que los investigadores lleguen preparados a la Antártida. También se amplia el uso de otras habilidades como explosivos, lanzar, orientarse, parar o trepar para su uso especifico en climas fríos.



Por último encontramos dibujos de casi todo lo que han podido hacer: equipo, medios de transporte, campamentos, lugares de interés, etc.



Se incluye un índice alfabético que también es bastante útil para encontrar la muchísima información que tenemos desperdigada por estos apéndices.



Portada del BTMOM Game Aids: Es una de las peores ideas que he visto en mi vida, publicar el "Keeper sketch map of Antarctica" como PORTADA de un suplemento, si un jugador ve esta portada va a descubrir mucho más de lo que debería saber.

Eso si, el mapa es genial, mucho mejor que el que viene en los libros de la campaña.



Contraportada del BTOMOM Game Aids: Aquí encontramos una foto del Gabrielle, el barco que lleva a los investigadores hasta la Antártida, un parche de la expedición y unos pases para que los investigadores puedan trabajar en el muelle de carga del puerto de Nueva York.



Y aquí se ha acabado el material inédito que se incluye en este libro, por lo que su contenido es bastante inútil. A partir de aquí se limita a repetir el contenido del libro original de la campaña, toda la parte de guia antártica y las ayudas.







En resumen olvidaros del BTMOM Game Aids pero no os olvidéis de la campaña. Más allá de las Montañas de la Locura está llena de momentos estelares y de decisiones que los investigadores (incluso los jugadores) nunca podrán olvidar. Es una campaña en la que la sensación de aislamiento y de desesperación es enorme, la Antártida es un lugar remoto y peligroso, tal como dice William Dyer en su texto: "Ciertos influjos que aún persisten en aquel desconocido mundo antártico de tiempo desordenado y leyes naturales desconocidas, hacen absolutamente necesario que se desaliente toda futura exploración."

Si jugáis o dirigís esta campaña habrá unas palabras que nunca olvidareis, algo que os hará recordar el viaje y lo allí vivido, algo primario que os erizará los pelos de la nuca y os pondrá la piel de gallina, algo simple pero inexplicable, algo... así:

«Tekeli-li, Tekeli-li»

21 de julio de 2008

Más allá de las Montañas de la Locura (1ª Parte)

Esta es, para mi, la mejor campaña que se ha escrito hasta ahora para La Llamada de Cthulhu. En la versión original de Chaosium era un impresionante monstruo de 440 páginas, que aquí la Factoría de Ideas decidió dividir en dos libros, convirtiéndola en la campaña mas cara de las que disponemos en castellano.

La idea de la que parte esta campaña es sumamente original, en el relato de HP Lovecraft "En las montañas de la locura" se nos presenta a un grupo de científicos que en 1931 viajan hasta la por aquel entonces poco explorada Antártida, descubriendo allí a unos seres que habitan la tierra desde muchísimo antes de que existiera el hombre, el viaje acaba en tragedia y solo un par de los científicos consiguen volver a casa. El relato es un informe científico en el que uno de los supervivientes explica todo lo descubierto por la expedición, los peligros que habitan en el continente helado y un ruego a los máximos dirigentes de la Universidad Miskanotic: No envíen a nadie más a la Antártida. El escritor de este informe se decide a revelar los horrores vividos tan pronto como se entera de que se está organizando una nueva expedición, en 1933 James Starkweather y William Moore tienen previsto viajar al hielo austral, descubrir el campamento de los científicos que perecieron en 1931, y seguir la investigación donde aquellos la dejaron. Lamentablemente para ellos el informe no llega a sus manos hasta que, muy avanzada la campaña, ya es demasiado tarde. Y, como habréis adivinado, los investigadores formarán parte de esta Expedición Starkweather-Moore.

La campaña está dividida en diecisiete capítulos que ocupan poco más de la mitad de las 400 páginas, el resto es una increíblemente bien detallada guia de la exploración antártida y todas las ayudas necesarias para el buen desarrollo de las partidas (pnj's de hasta tres expediciones, planos y dibujos de los vehículos, mapas, recortes de prensa, etc.)

Obviamente la lectura del libro "En las montañas de la locura" es obligada para cualquier Guardián que se plantee dirigir esta campaña, es uno de los pocos relatos largos de Lovecraft, y os recomiendo su lectura aunque no penséis dirigir la campaña.

Portada del primer libro: El dibujo es idéntico al del segundo libro, en ella se nos muestran las montañas de la locura, la cordillera Antártica descubierta en 1931 y que resulta ser la mas alta del mundo.



14 de julio de 2008

Horror en el Orient Express (2ª Parte)

(link a la 1ª parte de la foto-reseña)

Libro 2: "A través de los Alpes"

Empezamos la campaña propiamente dicha, en este segundo libro el tren llevará a los investigadores desde Inglaterra hasta Italia.



Algunos de los pnj's son realmente tenebrosos.



Y no solo los pnj's dan miedo.


El detalle en los diferentes escenarios está muy bien cuidado, a ratos casi parece una guia turística, por ejemplo en Milán:





Al final de cada libro viene un apartado para que el Guardián pueda tomar notas.



Libro 3: "Italia y más allá"

El viaje continua, a través de Italia, Croacia y finalmente Serbia.



En los bosques de Belgrado los investigadores tendrán sus más y sus menos con Baba Yaga y su choza con patas de pollo.



Libro 4: "Constantinopla y consecuencias"

En este cuarto y último libro de campaña los investigadores llegarán a Constantinopla, sus enemigos pondrán las cartas sobre la mesa y volverán al Orient Express para un frenético y mortal viaje de vuelta.



Un "nuevo" y misterioso vagón en el Orient Express.



Libro 5: "Extraños en el tren"

Aquí tenemos fichas para todos los pnj's que viajan en el Orient Express, enriqueciendo muy mucho las posibilidades de tramas y sub-tramas en el propio tren, a gusto del consumidor.



La lista es bastante completa, y los pnj's vienen descritos al detalle, desde características y habilidades a historia y séquito que les acompaña, no olvidemos que el Orient Express es un medio de transporte caro y lujoso.



Al final también se incluye una lista de gente famosa que solía viajar (o que viajó alguna vez) en el Orient Express, otra gran idea.



Libro 6: "Ayudas para los Jugadores I"

Aquí encontramos todas las pistas y ayudas que salen durante la partida, listas para fotocopiar.



El índice de todo lo que debería acabar en manos de los investigadores, aunque todos sabemos que, por desgracia, no siempre es así:



Con horario del Orient Express incluido:



Libro 7: "Ayudas para los Jugadores II"

Una pequeña maravilla, recortables de todos los vagones y de la locomotora del tren, reproducciones de los objetos de los Mitos que persiguen los jugadores, mapa de Europa con el recorrido del tren, pasaporte americano, posters-anuncio, etc., una autentica delicia para los Guardianes a los que nos gusta adornar nuestras partidas con pijadas de este estilo.







En resumen estamos ante una de las campañas de "La llamada de Cthulhu" que todo Guardián debería leerse y que todo jugador debería jugar, una pequeña gran maravilla y una apuesta segura para los que gusten de campañas largas. Otro punto a su favor es que es muy sencillo introducir nuevos personajes a lo largo de la campaña, ya que en el Orient Express y por los alrededores de sus múltiples paradas siempre podemos encontrar investigadores dispuestos a jugarse la vida luchando contra los Mitos.


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