31 de julio de 2008

Las Máscaras de Nyarlathotep



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Y acabo la "trilogía" de grandes campañas de La Llamada de Cthulhu con Las Máscaras de Nyarlathotep, obviamente como todo lo que escribo en este Blog es una opinión totalmente personal, habrá quien considere otras campañas mejores, mas grandes o mas importantes que estas tres, pero para mi hay un abismo entre estas y cualquier otra, incluso no sabría como ordenarlas en un hipotético podio, aunque si las he escrito en el orden que las he escrito será por algo.

Las Máscaras es posiblemente la más memorable de las campañas de La Llamada por una razón muy simple: es la primera. No me refiero a la primera campaña sino a la primera GRAN campaña, a la primera en que los investigadores se iban a recorrer todo el globo persiguiendo e intentando desarticular las más recambolescas sectas o, como mínimo, intentando evitar sus apocalípticos planes.

Pero esta campaña no solo es recordada con nostalgia por cubrir los cinco continentes, también es recordada por ser salvajemente mortal, posiblemente cualquiera que haya jugado o dirigido esta campaña la recordará por el enorme número de investigadores que fueron necesarios para acabarla, y es que no nos engañemos, ni el más protector de los Guardianes podrá conseguir finalizar esta campaña sin un buen puñado de trágicas muertes.

Portada: Se nos muestra una de las muchas formas que puede adoptar Nyarlathotep, muy buena ilustración.



Contraportada: "Los escenarios incluyen lugares como Nueva York, Londres, El Cairo, Nairobi y Shangai, en cada uno de los cuales hay extrañas pistas que descubrir, pero ¿sobrevivirán los personajes lo suficiente como para poderlas interpretar?", que gran pregunta.



Lomo: Incluyo en la foto el suplemento Terror Austral, luego explicaré porque.



Los créditos, no lo he comentado pero esta es la primera foto-reseña que hago de un suplemento de Joc Internacional, hasta ahora los reseñados eran de La Factoria de Ideas, se pueden apreciar claras diferencias en la forma de maquetar el libro.



En el índice vemos que tenemos por delante unas 150 páginas de campaña, y entramos directamente en materia, hay poco o ningún material de relleno, por lo que la campaña es muy larga.



El primer capítulo, un poquito de acción en Nueva York y los investigadores ya están en el ajo, un brillante inicio si los investigadores son novatos, un tanto típico si ya se han enfrentado a otros retos.



El segundo capítulo transcurre en Londres, cabe decir que la campaña no es lineal, o sea que este no tiene porque ser el segundo lugar que visiten los investigadores, se puede hacer en el orden que a ellos más les guste o convenga.



En el tercer capítulo visitamos El Cairo. En cada una de estas localizaciones los investigadores deberán enfrentarse * a una de las muchas sectas que adoran a las diferentes formas de Nyarlathotep: la lengua sangrienta, el faraón negro, la mujer abotargada, etc.

* Enfrentarse en el sentido menos literal de la palabra, si saben lo que les conviene.



Todos los turistas saben que no puedes ir a Egipto y no visitar las pirámides de Gizeh, los investigadores no van a ser menos.



El Faraón negro, unas de las muchas formas de Nyarlathotep.



En el cuarto capítulo seguimos en África, esta vez en Kenia.



Los investigadores viajaran desde Mombasa hasta las Montañas del Viento Negro, mas allá del Monte Kenia.



En esta campaña hay muy buenos momentos para el Guardián, momentos de esos en que los investigadores no sabrán que hacer, momentos en los que actuar es morir y no actuar es ver morir a otros, dilemas morales que enriquecen a los investigadores y que reportan grandes y memorables partidas. En esta caso, ¿como evitar que nazca un nuevo horror si estamos rodeados por centenares de sectarios?



El quinto capítulo nos lleva a la China, concretamente a Shangai.



La Mujer Abotargada, otra de las formas de Nyarlathotep.



Las pistas para los investigadoras están muy bien hechas, por ejemplo tenemos una caja de cerillas que se puede montar para dar más realismo.



Otro detalle es que detrás de las pistas obtenidas en noticias de periódicos, encontramos anuncios como si realmente se tratara de recortes de periódicos verdaderos, es de agradecer que se cuiden estos detalles, que enriquecen el producto final.



Y esto es todo lo que podemos encontrar en este libro de Joc Internacional. De todas formas los lectores más avispados (y los que ya lo supieran, claro) se habrán dado cuenta de que nos falta un continente, ¿donde está Oceania? pues bien, resulta que el "capitulo perdido" lo tenemos en otro libro: Terror Austral.

No tengo muy claro el porque o el orden en que se publicó todo esto originalmente, y como he leído diferentes versiones me abstendré de intentar explicarlo, si alguien sabe a ciencia cierta lo ocurrido agradeceria que dejara un comentario explicandolo. La cuestión es que en este suplemento, también publicado por Joc Internacional, encontramos una partida que se puede jugar de manera independiente o como parte de la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep.

Portada: ¿Cthulhu allá bajo? que gran subtítulo.



Contraportada: Me sorprende que aquí no se mencione para nada que incluye una aventura que puede añadirse a la campaña de Las Máscaras.



Incluyo el índice de la partida que nos importa: La ciudad bajo la arena.



En esta partida los investigadores descubrirán un nuevo culto: La Secta del Murciélago de la Arena.



El libro incluye otras dos partidas que tienen lugar en Australia pero que no tienen nada que ver con las Máscaras, así como diversa información sobre el país austral:





En inglés Chaosium sacó un suplemento titulado "The complete Masks of Nyarlathotep" en el que se incluía este "capitulo perdido", por lo que doy por supuesto que es oficial, además los autores son los mismos en ambos casos.

En conclusión y como he dicho antes, es una de las campañas más míticas porque al ser de las mas antiguas la ha jugado muchísima gente. Recuerdo que cuando empecé con esto del rol fue de las primeras campañas de las que oí hablar, cuando ni siquiera sabia lo que era una campaña. Supongo que por eso años después, cuando me hice con ella, me supo a poco. Con los años he aprendido a no crearme falsas expectativas, a no idolatrar algo a raíz de comentarios ajenos, a esperar y a crearme mis propias opiniones, seguramente todos habréis oído hablar de ella, incluso la mayoría de los que estéis leyendo estas lineas ya la habréis jugado o dirigido, a vosotros solo os habré despertado una cierta nostalgia, seguramente habréis esbozado alguna sonrisita recordando algún momento épico o, mas posiblemente, una muerte descabellada. Pero a los que no la hayáis jugado, a los Guardianes que no la hayan dirigido, si que tengo algo que deciros: hacerlo.

22 de julio de 2008

Más allá de las Montañas de la Locura (2ª Parte)

(link a la 1ª parte de la foto-reseña)

Portada del segundo libro:



Contraportada del segundo libro:



Los créditos son los mismos, ya que recordemos que en su versión original era un solo libro, que aquí han dividido en dos partes.



Y sin mas preámbulo entramos en materia, sin índice para los últimos capítulos de la campaña.



Por cierto los Antiguos no van a ser los únicos rivales de los investigadores en la Antártida.



Y tampoco el viaje de vuelta va a ser tranquilo, no hay respiro.



Y una vez finalizada la campaña llegan los apéndices, una larga explicación sobre la exploración antártica en los años 30, material necesario, dietas, posibles problemas, enfermedades, tablas de temperatura y un montón de cosas que satisfarán a los Guardianes mas exigentes, si se quiere enfocar la campaña desde un punto de vista totalmente realista aquí tenemos toda la información que necesitamos.



Tablas y explicaciones sobre la sensación de frió y los problemas de la congelación.



Se han escrito para la ocasión unos capítulos inéditos de la Narración de Arthur Gordon Pym de Edgar Allan Poe, para ligar lo narrado en el libro con lo que se encontrarán los investigadores en la campaña.



Las ayudas y documentación para los investigadores también está muy trabajada, incluyendo por ejemplo todo el material (TODO) que se va a cargar en el barco de los investigadores, detalles que pueden parecer de relleno pero que resultan de suma importancia cuando se empiezan a descubrir sabotajes y material defectuoso.



También se incluye información detallada de los miembros de las tres expediciones con las que los investigadores pueden interactuar.



Con ilustraciones incluidas de prácticamente todos los pnj's que van a intervenir en la campaña.



Y por si fuera poco se incluye la lista de todos los miembros de la tripulación del barco en el que viajan los investigadores, y fichas completas de los personajes de mayor importancia.



La Expedición Lexington es la principal rival de la Expedición Starkweather-Moore, una historia de amor-odio en la que los investigadores tendrán un peso especifico.



Y la tercera expedición en discordia es la Barsmeier-Falken Antarktisexpedition, los Alemanes también jugaran un papel importante en la historia.



Se incluye un útil índice de pnj's.



Y los planos, dibujos y detalles técnicos de todos los vehículos a los que tienen acceso los jugadores: barcos, aviones, autogiros, tractores de nieve y un zeppelin... si, concretamente el Graf Zeppelin D-LZ 127 con el que los alemanes han llegado al continente helado.





A continuación encontramos todos los recortes de periódicos y pistas que ayudaran a los investigadores a conocer mejor a los pnj's, a anticipar algunos de sus movimientos y a prepararse para lo que les espera en el polo sur.



También se incluye un resumen del libro "en las montañas de la locura", para dárselo a los investigadores si consiguen "el texto Dyer" durante la partida. Aunque se recomienda leer el relato de Lovecraft en vez de este resumen.



También tenemos una ficha de investigador especial para el viaje a la Antártida, con nuevas habilidades que explicaré mas adelante. Así como un resumen del libro de Poe "Narración de Arthur Gordon Pym", el libro también aparece durante la partida y una vez mas es recomendable leerse el libro antes que el resumen.



Las nuevas habilidades son: Código de los Antiguos, conducir trineo de perros, mantenimiento de aeronaves, meteorología, operador de radio y supervivencia en el polo. Durante el largo viaje en barco algunos expertos en estas habilidades ofrecen sus conocimientos en breves pero intensos cursillos para que los investigadores lleguen preparados a la Antártida. También se amplia el uso de otras habilidades como explosivos, lanzar, orientarse, parar o trepar para su uso especifico en climas fríos.



Por último encontramos dibujos de casi todo lo que han podido hacer: equipo, medios de transporte, campamentos, lugares de interés, etc.



Se incluye un índice alfabético que también es bastante útil para encontrar la muchísima información que tenemos desperdigada por estos apéndices.



Portada del BTMOM Game Aids: Es una de las peores ideas que he visto en mi vida, publicar el "Keeper sketch map of Antarctica" como PORTADA de un suplemento, si un jugador ve esta portada va a descubrir mucho más de lo que debería saber.

Eso si, el mapa es genial, mucho mejor que el que viene en los libros de la campaña.



Contraportada del BTOMOM Game Aids: Aquí encontramos una foto del Gabrielle, el barco que lleva a los investigadores hasta la Antártida, un parche de la expedición y unos pases para que los investigadores puedan trabajar en el muelle de carga del puerto de Nueva York.



Y aquí se ha acabado el material inédito que se incluye en este libro, por lo que su contenido es bastante inútil. A partir de aquí se limita a repetir el contenido del libro original de la campaña, toda la parte de guia antártica y las ayudas.







En resumen olvidaros del BTMOM Game Aids pero no os olvidéis de la campaña. Más allá de las Montañas de la Locura está llena de momentos estelares y de decisiones que los investigadores (incluso los jugadores) nunca podrán olvidar. Es una campaña en la que la sensación de aislamiento y de desesperación es enorme, la Antártida es un lugar remoto y peligroso, tal como dice William Dyer en su texto: "Ciertos influjos que aún persisten en aquel desconocido mundo antártico de tiempo desordenado y leyes naturales desconocidas, hacen absolutamente necesario que se desaliente toda futura exploración."

Si jugáis o dirigís esta campaña habrá unas palabras que nunca olvidareis, algo que os hará recordar el viaje y lo allí vivido, algo primario que os erizará los pelos de la nuca y os pondrá la piel de gallina, algo simple pero inexplicable, algo... así:

«Tekeli-li, Tekeli-li»