15 de diciembre de 2008

Pantalla de Delta Green

¿Pantalla de Delta Green? pensareis algunos... pues si, pero no oficial, se trata de una pantalla que me hice cuando la Factoría publicó este fantástico suplemento allá por el año 2000. Por aquel entonces la colgué en una web que tenia dedicada la Llamada y recibí un correo de La Factoría instándome a que la quitara, por vulnerar copyrights y blabla, la quité y la cambié por un "el que la quiera que me la pida".

Pues bien, a pesar de no tener ya los ficheros originales (la hice en Excel), encontré el otro día una copia física por casa, y me he decidido a escanearla y a subirla a la web por si a alguien le puede interesar. En si día me llenó de orgullo, me pareció muy lograda, hoy en día no me parece gran cosa, los tiempos cambian, pero aquí queda por si le puede ser de utilidad a alguien.

De hecho no se si alguien jugará todavía a Delta Green, a mi es una ambientación que me encantó, que jugamos un tiempo y que acabamos abandonando, pero tengo un gran recuerdo de aquellas partidas.

Supongo que estas alturas ya os habréis enterado (y sino leer aquí), pero Chaosium ha cedido los derechos para la publicación de material Cthuloide en castellano a Edge, en detrimento de la Factoría (que parece haber abandonado el barco rolero), desconozco si esto afecta a Delta Green, ya que no pertenece a Chaosium sino a Pagan Publishing, pero me consta que hay muy buen material para esta ambientación, todo él (excepto el básico) inédito en nuestro país, espero que Edge o cualquier otro se anime a resucitar esta linea.

Y sin mas dilación os dejo con la pantalla, cuatro paneles tamaño Din-A4:


28 de noviembre de 2008

¿Cual es tu época de juego preferida?

¡Nueva encuesta! Se que os fascinan.

La época de juego es un factor fundamental cuando se prepara una partida de La Llamada de Cthulhu, obviamente los años 20 acaparan la mayor parte de suplementos publicados, al ser la época en la que están basados la mayoría de los relatos de H.P. Lovecraft, sin embargo con mayor o menor fortuna se han publicado desde manuales básicos hasta partidas y suplementos para diferentes épocas de juego.

Me he limitado a incluir las épocas mas comerciales o conocidas, omitiendo otras como la Roma del Cthulhu Invictus por ser poco (o nada) conocidas. He puesto "Finales del Siglo XIX" por no poner GasLight, y he separado los años 20 de los años 30 porque parece que se está produciendo un salto de década con los nuevos juegos (quedando los años 20 para la Llamada y los años 30 para el Rastro y el inminente Pulp Cthulhu de Chaosium), también soy consciente que en la etiqueta "Actual" se pueden englobar varias ambientaciones (Cthulhu Actual, Delta Green...) y que en "Futurista" tenemos ideas tan diferentes como Cthulhu Rising, End Time o, mi favorita, CthulhuTech. Cualquier comentario o aclaración al respecto de vuestro voto será bienvenido.

Personalmente me quedo con los años 20, soy un master que necesita mucho material de lectura para sacar fruto de sus escasas ideas, por lo tanto por volumen ganan de goleada los años 20. Aunque cabe destacar que anterior a los años 20 no he probado nada, nunca he jugado ni dirigido edad oscura ni gaslight, y en la época actual nunca me ha gustado dirigir, aunque lo probé con Delta Green y salió bastante bien. El tema futurista siempre me ha atraído, tenia alguna idea para partidas cortas en End Time pero entonces salió CthulhuTech y esta fascinante ambientación ha desbancado, para mi, a todas las demás, solo he dirigido una partida corta pero tengo en mente una mini-campaña de la que ya os hablaré cuando esté mas trabajada.

Y como época/ambientación curiosa ahora estoy jugando un GURPS/Cthulhu Mosqueteros/Piratas en el Siglo XVII, un experimento que está saliendo genial, por lo menos nos lo estamos pasando muy bien.

26 de noviembre de 2008

Cristal de Bohemia

Nos encontramos con un nuevo experimento de Joc Internacional que no debió tener muy buena acogida en su tiempo, porque no se repitió. A partir de un concurso de módulos se hizo este libro recopilatorio, una buena idea que queda coja porque se limitaron a incluir solamente dos de los módulos participantes, desconozco si por falta de participación, por falta de calidad, por falta de cesión de derechos o por cualquier otro motivo.

La cuestión es que nos encontramos ante un par de partidas bastante raras, yo nunca he podido usarlas y, aunque quizá en su día resultaron de utilidad a alguien, hoy en día tenemos muchísimo mejor material al que meter mano. Estas partidas son atípicas en muchos aspectos: ubicación geográfica, necesidad de pj's específicos, etc., y aunque sobre todo la primera (Cristal de Bohemia) puede resultar bastante entretenida, se me antoja complicado adaptarla al entorno de una campaña que ya esté en marcha.

A día de hoy puede considerarse más una rareza o una pieza de coleccionista que un libro útil para el Guardián.

Portada: Un dibujo "marca de la casa" de Arnal Ballester.



Contraportada: El libro viene grapado y son muy pocas páginas, treinta y dos.



El primer módulo, Cristal de Bohemia, fue escrito por Eduard García, y el segundo, Es Gorg Blau, por Xesca Guasp.



El índice.



La primera partida transcurre en Praga durante 1922. Para mi es una partida bastante apta para principiantes, la impresión es que jugada con fichas pregeneradas y con gente que no haya jugado nunca a La Llamada puede resultar una partida muy correcta, sin embargo como ya he dicho antes veo casi imposible encajarla en una campaña existente y le veo poca chica para ser jugada por jugadores veteranos.



Lo que mas destaca es el buen nivel de dibujos, mapas y fotografías que acompañan a la partida.





La segunda partida nos sitúa en Mallorca en 1964 (a pesar de que en la contraportada, por error, ponen 1864), una localización y una época como mínimo curiosas para una partida de La Llamada, en esta partida aún es mas necesario que en la anterior jugar con personajes pregenerados ya que los protagonistas son habitantes de la zona, es una partida muy corta y que sinceramente, no tiene nada del otro jueves.



Se cierra el libro con un mapa de la parte de la isla en la que transcurre la acción.



En resumen, material prescindible pero curioso, yo no dudaría en comprármelo si no lo tuviera y lo encontrara por ahí de saldo, de la primera partida podemos extraer alguna idea interesante y de la segunda poco más que información de la isla en la que transcurre la partida, pero sinceramente, si lo situamos en la época de su publicación (1991) es un libro con mucho mérito, lástima que no tuviera continuidad la idea (o si, porque en la revista Líder (también de Joc Internacional) se publicaron muchos módulos y ayudas para La Llamada de producción propia, entre ellos la famosa partida (que no me harto de mencionar) de Ricard Ibañez: La Bestia no debe nacer).


19 de noviembre de 2008

Guardián 2.0

Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.

Hace mucho mucho tiempo que me di cuenta de que las partidas de La Llamada de Cthulhu son demasiado mortales, hasta el punto de hacer el juego (jugado siguiendo las reglas básicas) fustrante y agobiante. Siempre dependerá del grupo de juego y del tiempo que quieras estar jugando, pero que la esperanza de vida de los personajes jugadores se limite a un par de partidas a mi personalmente me desmotiva, y a mi grupo de juego también. A nosotros nos gusta ver crecer a nuestros personajes, verlos evolucionar y ver como se convierten en los protagonistas de las aventuras que jugamos, no nos gusta verlos caer como moscas y tener que estar pensando personajes nuevos cada dos o tres partidas. Obviamente esto dependerá de cada grupo de juego, seguro que hay el que prefiere mantener el espíritu original de Lovecraft en sus partidas y convertir a los personajes jugadores en mártires anónimos que sacrifican su vida y/o su cordura por un bien mayor, una filosofía perfectamente respetable si el grupo de juego está de acuerdo, pero para mi Lovecraft no es más que un marco de inspiración, sus relatos me encantan y me gusta tenerlos presentes, pero mis personajes jugadores no son (ni quieren ser) el Danforth, el Charles Dexter Ward o el Chalmers de turno, los protagonistas de mis partidas son mas parecidos al Dr. Armitage, a Randolph Carter o a William Dyer, gente que no solo se ve (por diferentes circunstancias) enfrentada al horror de los Mitos, sino que sobreviven para contarlo.



14 de noviembre de 2008

Fragmentos de Terror

Este libro vino a ser una especie de invento que hicieron antes de que estuvieran de moda los manuales del guardián, del jugador, etc., y es una expansión del manual básico, añadiendo nuevas reglas, aclarando algunas que no estaban del todo claras y recopilando material de diferentes suplementos, hay quien lo considera un manual imprescindible, ya apenas lo he usado.

Portada: Una ilustración de Tom Sullivan.


Contraportada: El libro es grapado y consta de 48 páginas.


Los créditos.


El libro empieza resolviendo dudas que puede tener cualquier Guardián después de haber leído el manual básico. Sobre perdidas de COR, lectura de libros, utilización de conjuros, etc.


Y sigue con más cosas que pueden resultar útiles: rituales, maldiciones, equivalencia TAM-peso, etc.


También se incluyen estadísticas de animales y criaturas ordinarias.


Y lo que a mi más me gusta, una comparativa de tamaños entre las diferentes criaturas de los Mitos, ahora con los recursos que tenemos a mano esto igual ya no hace falta, pero recuerdo que en su día, cuando no teníamos internet y solo contábamos con nuestra imaginación y con unas pocas ilustraciones, estas páginas me resultaron muy útiles.



En resumen es un libro que no viene mal pero que, hoy en día, es mas que prescindible, creo recordar que fue el segundo libro que publicó Joc Internacional justo después del básico, pero no estoy seguro del todo.

http://www.leyenda.net/cthulhu/articulo.php?id=1475

5 de noviembre de 2008

Solo contra la Oscuridad

Este es el segundo y último libro de la saga "Solo contra..." que publicó Joc Internacional, mucho mas trabajado que el anterior. Desconozco si Chaosium siguió explotando esta fórmula, pero en castellano no se llegó a publicar ningún otro libro de estas características.

En "Solo contra la oscuridad" nos encontramos nuevamente con un libro-juego en el que deberemos tomar el papel del protagonista y ir avanzando por los párrafos intentando desentrañar un misterio sin morir (o enloquecer) en el intento.

Respecto a "Solo contra el Wendigo" se mejoran varias cosas, acercando la partida a lo que es una partida de rol en mesa. Además de seguir teniendo que tirar dados para ir a un párrafo o a otro dependiendo de si superamos o no una tirada de habilidad, esta vez también dependerá de nuestra capacidad para resolver algunos enigmas o puzzles que nos encontramos a lo largo del libro. Además esta vez disponemos de cuatro personajes que irán relevándose a medida que sus predecesores van cayendo, lo que garantiza mas rato de diversión. Y como en su predecesor, las posibles variables en el juego son las suficientes como para que repetir la partida varias veces no haga caer en picado la diversión.

Portada: Da yuyu, ¿verdad?


29 de octubre de 2008

Solo contra el Wendigo

Solo contra el Wendigo fue la primera libro-aventura individual que publicó Joc Internacional, por aquel entonces, y teniendo en cuenta que el ocio individual era mucho mas escaso que ahora, se publicó este libro con la intención de que los fans de La Llamada de Cthulhu pudieran disfrutar en solitario de una aventura para este juego, el estilo es parecido al que usaban las novelas de "elige tu propia aventura", es decir una serie de párrafos descriptivos en los que podías optar por varias opciones, cada una de estas opciones te llevaban a un nuevo párrafo y ibas avanzando por la historia hasta que triunfabas o morías en el intento. La única novedad de este libro-aventura respecto a las novelas es que aquí no siempre eres tu el que elige el camino a seguir sino que utilizando el sistema de juego de la Llamada y las fichas de personajes algunas decisiones las toma el azar (teniendo que superar alguna tirada de habilidad por ejemplo).

Portada: ¿"Solo contra el Rondador Nocturno"?



Contraportada: El libro viene grapado y consta de 64 páginas.



Los créditos.



En la introducción se nos explica como funciona el libro, tendremos que crear al protagonista de la historia repartiendo una serie de puntos en su ficha, y dispondremos de unos pnj's que pueden ir apareciendo a lo largo de la partida para ayudarnos (o no).



Disponemos de fichas para crear el personaje masculino o femenino, según nuestras preferencias.



Durante la partida iremos consiguiendo unos puntos de victoria que nos permitirán tener éxito en nuestra misión, al haber diferentes grados de éxito y una enorme variedad de posibilidades la partida se puede repetir una y otra vez sin que resulte monótona o aburrida.



No hay demasiadas ilustraciones durante el libro, pero las que hay resultan inquietantes.



En la mayoría de las partidas acabaremos muertos o sin COR, como la vida misma.



654 son los párrafos que componen la narración, por lo que tal como he dicho antes la partida puede ser muy diferente cada vez que la juguemos.



Actualmente este libro, como todo lo publicado por Joc Internacional, es difícil de conseguir físicamente, pero al haber descarga en PDF y al ser pocas páginas (64) se puede imprimir para disfrutar en solitario con este grandísimo juego. Obviamente está lejos de obtener resultados siquiera parecidos a jugar en mesa con los colegas, pero para la gente que no tiene la suerte de poder jugar regularmente puede ser una buena (y espero que temporal) solución.

PS: ¡Importante! Fe de erratas:


24 de octubre de 2008

Guía de la Universidad Miskatonic

Esta Guía nos detalla con todo lujo de detalles la famosa Universidad Miskatonic de Arkham, y para mi tiene tres grandes utilidades:

1) Ambientar partidas en su campus y alrededores.
2) Crear pj's relacionados con la Universidad.
3) Enriquecer la inevitable relación entre investigadores y pnj's de la Universidad.

Portada: Curiosa y atrevida.


17 de octubre de 2008

Tierra de nadie

Esta macro-partida o mini-campaña, no se como definirla, es muy adecuada como pistoletazo de salida a una gran campaña, es idónea como primer punto de encuentro de los pj's con los Mitos, y ojo que digo de los pj's, da igual si los jugadores son vetaranos. De hecho la partida en si es bastante lineal y a pesar de que está llena de acción los pj's no tienen mucha influencia en el transcurso de los acontecimientos, pero precisamente esta sensación de que no hay nada que hacer, que lo que está por pasar es inevitable y los hartones de correr que hay durante toda la partida huyendo de casi todo lo imaginable (y de algunas cosas inimaginables) dotan a esta partida de un noseque muy adecuado para el propósito antes mencionado, por no decir que particularmente me encanta la Gran Guerra como pistoletazo de salida para las campañas de Cthulhu, es una gran (y fácil) excusa para tener un nexo de unión coherente entre los componentes del grupo (¿como juntas coherentemente a un rabino de Arkansas con un leñador canadiense, una enfermera francesa y un abogado Neoyorkino? la Gran Guerra)

De hecho ya es la segunda vez que empiezo una campaña en la Primera Guerra Mundial, la primera vez fue con la genial "La Bestia no debe nacer" de Ricard Ibáñez, donde se incluyen una simples pero muy efectivas reglas para crear personajes en la Gran Guerra (bonificaciones al uso de armas, posibles secuelas, rangos militares, etc.)

¡Ah! Y cabe destacar que esta partida está preparada para ser un "Escenario de Torneo", viene con sus personajes pregenerados y demás, aunque obviamente también viene como jugarla de un tirón o como inicio de una campaña mayor.

Portada: ¿Zombies? casi.


10 de octubre de 2008

Pantalla Trail of Cthulhu

Recién salida del horno tengo la flamante pantalla del Trail of Cthulhu, tal como anunciaron en Pelgrane Press estamos ante una pantalla "resistente al café", es de un plástico no demasiado grueso pero plástico al fin y al cabo, por lo tanto muy fácil de limpiar en caso de accidentes.

Para mi gusto la pantalla es pequeña (tres paneles), pero tanto el dibujo (espectacular) como el contenido de la pantalla son más que correctos, igualmente el libro que acompaña a la pantalla (Resource Book) resulta muy interesante.


7 de octubre de 2008

El Manicomio y otros relatos

Me gustan mucho las partidas cortas, soy propenso a hacer (o intentar hacer) grandes campañas a partir de ir juntando pequeñas partidas, al haber tantísimas partidas cortas para La Llamada, y al haberme leído la mayoría, las propias decisiones de los jugadores me permiten orientar la campaña hacia una u otra partida, casi siempre tengo que cambiarles el principio para adaptarlas a los pj's de mi campaña pero es una buena forma de disfrutar de ellas dándole continuidad a los personajes.

En este caso nos encontramos ante uno de los mejores libros para mi estilo de juego, ya que son en gran medida partidas sencillas y polivalentes, divertidas de leer y a tener en cuenta para ser insertadas entre otras partidas cuando se den las condiciones apropiadas.

Portada: Un genial y aterrador dibujo.



Contraportada: En total son siete partidas, y como curiosidad vemos el índice de títulos publicados y de títulos en preparación, que tiempos aquellos... y la suerte que hemos tenido por poder disfrutar de tantísimos suplementos traducidos para este juego.



Lomo: 80 páginas, grapado.



Para empezar nos encontramos sendos mapas de Austria y de Maine, que nos serán útiles en alguna de las partidas.



En el índice vemos las 7 partidas, las ayudas en las páginas centrales, mapas al principio y plano al final.





La subasta: La primera y para mi la mejor de las partidas, ideal si tienes algún anticuario o librero entre tus pj's, ya que se les invita a una subasta de objetos y libros raros relacionados con las ciencias ocultas. Eso si, deberán viajar hasta Austria si desean asistir. A destacar que la partida se puede enfocar de dos maneras, como una simple subasta de objetos extraños (interesante si deseas introducir algún objeto peculiar de manera original) o como una subasta con complicaciones, robo, secuestro, etc.



El loco: Esta partida tiene su desencadenante en el momento en que uno de los pj's se vuelva loco (temporalmente), resulta interesante aunque algo simplona. Yo no la he jugado directamente pero he cogido ideas muy buenas para aprovecharlas en otras partidas.



El Pico Diablo Negro: Uno de los pj's va a heredar una propiedad maldita, concretamente un Dungeon infestado de monstruos a la vieja usanza, la idea original de concederles vía herencia una base de operaciones a los jugadores es buena, pero el módulo es un saja raja de mucho cuidado.



El manicomio: Esta partida tiene lugar, como su nombre indica, en un manicomio y está preparada para ser jugada cuando alguno de los jugadores sea internado, en este aspecto las hay de mejores (recuerdo una muy buena en el "Mansions of Madness" y hay otras (aunque también flojillas) en el "Estigmas de Locura") pero esta es sin duda una buena manera de hacerles ver a los jugadores que la Cordura no la van a recuperar tan facilmente como se esperaban.



El Mauritania: Esta puede ser aprovechada en cualquier viaje en barco que hagan los pj's, en cualquier partida que se viaje a Europa por ejemplo sin mayores problemas se puede recuperar esta partida y hacerles pasar un mal rato a bordo.



Un Portal al Pasado: Esta es complicado de usar, porque acaba con Dinosaurios en Arkham. El desencadenante es cuando los pj's descubran o sepan abrir un Portal, pero yo nunca he podido ni sabido como aprovecharla.



La casa Westchester: La originalidad de esta partida radica en que no hay ningún misterio sobrenatural, lo que puede resultar muy útil para sorprender a investigadores listillos. Aunque la partida no es nada del otro jueves, todo sea dicho.



Como ya he dicho en mitad del libro se incluyen las ayudas del juego (a destacar la de la Subasta, con todo lujo de detalles) y al final encontramos el típico plano de Arkham.





En resumen un clásico muy recomendable, partidas sencillas pero facilmente encajables entre campañas o entre otras partidas, a destacar: La Subasta, el Manicomio y el Mauritania.